Présentation de Warmaster
Warmaster est un jeu pour simuler des conflits sur une très grande échelle, livrés sur des champs de bataille de plusieurs kilomètres carrés. Bien que nos figurines fassent à peu près 10mm, elles ne doivent pas forcément être prises comme des représentations exactes en ce qui concerne l’échelle du champ de bataille.
La place occupée par les figurines d’un régiment représente en fait les centaines de guerriers de l’unité ainsi que la logistique inhérente (munitions, médecins, infirmiers, cuistots, aumôniers, messagers, valets, etc.). Peu importe que matériellement le nombre de figurines soit de 30 ou 40 (dans le cas d’un régiment d’infanterie), on suppose que la formation est complète et opérationnelle ! Ce procédé, qui permet de représenter un grand nombre de guerriers avec un petit nombre de figurines, n’a pas d’influence sur le cours de la partie, même si cette abstraction de départ a été constamment présente lors de la création des règles et dans leur formulation.
De même, lorsque nous considérons la distance parcourue par des troupes, il est raisonnable de penser à un mouvement moyen de 20 à 30cm, permettant à une unité d’atteindre une nouvelle position à partir de laquelle elle a la possibilité de tirer ou de lancer une charge dévastatrice. Lorsque des troupes chargent un ennemi, il ne faut pas croire qu’elles couvrent toute la distance en courant à fond de train : elles vont marcher jusqu’à l’endroit à partir duquel elles pourront lancer la dernière partie de leur manœuvre, la vraie charge furieuse. C’est pourquoi le mouvement à Warmaster dépend du type des troupes et de leur structure de commandement, plutôt que des qualités physiques individuelles des soldats qui les composent.
Les unités de Warmaster représentant des corps de troupes très importants, les règles du combat privilégient la position des unités plutôt que l’équipement des guerriers. Une unité dans une position privilégiée, appuyée par une autre unité combattra plus efficacement, c’est pourquoi, bien placées, même des troupes faibles peuvent s’avérer utiles. D’un autre côté, les pertes subies ont des conséquences non seulement sur le potentiel de combat mais aussi sur la logistique d’une unité. Un général peut donc finir par avoir du mal à se faire obéir par des unités ayant subi de grosses pertes.
Une approche comparable a été faite au niveau des portées de tir. Dans le jeu, un arc peut tirer jusqu’à 30cm, ce qui représente en fait une distance supérieure à la portée de tir réelle d’un arc. Cette distance n’a donc pas été fixée en fonction de la portée de l’arc, mais de la zone que peut couvrir un régiment équipé d’armes de tir. On peut imaginer que le commandant de l’unité a envoyé quelques détachements de ses troupes en avant, ou qu’il a positionné ses tireurs pour prendre l’ennemi en tenaille ! Ainsi, la portée réelle des armes de tir ne nous intéresse pas vraiment : l’aspect par lequel nous sommes concernés, c’est le potentiel de contrôle sur le terrain d’une unité équipée d’armes de tir.
L’aspect le plus important du jeu est lié aux commandants d’armées. Warmaster est en effet basé sur la capacité des généraux et de leurs subordonnés à transmettre et à faire respecter les ordres. Dans le jeu, ceci est symbolisé par des jets de dés, alors que dans la réalité on imagine le général et ses officiers penchés sur leurs cartes, adaptant leurs plans au vu des informations recueillies et dépêchant des messagers pour transmettre leurs nouvelles instructions. L’influence du général est déterminante dans la mesure où il dirige les troupes : son rôle en tant que combattant n’est pas très important, mais sa présence peut inspirer ses troupes aux moments critiques !

Les règles du jeu
Les pages qui suivent contiennent les règles pour Warmaster. Nous vous suggérons de les lire attentivement avant de tenter de jouer, sans pour autant essayer de les apprendre par cœur. Le mieux c’est de se lancer ! Vous aurez toujours la possibilité de consulter les règles si votre mémoire venait à vous faire défaut. Après quelques parties vous aurez une bonne habitude des processus de jeu et seules quelques points très précis devront être vérifiés. Les règles sont résumées au début de chacune des sections.
Les dés
Dans les règles de Warmaster, les dés sont utilisés pour représenter l’intervention du hasard dans les phases de tir ou de corps à corps. Pour un souci pratique, nous appellerons les dés à six faces des ‘D6’. Donc quand les règles indiquent, ‘lancez 1D6’, vous n’avez qu’à simplement jeter un dé.
Parfois, vous devrez lancer 2D6 et ajouter les résultats. D’autres fois, il vous faudra lancer 1D6 et multiplier le résultat par un autre nombre ou résultat, auquel cas cela sera noté comme suit D6 × 10, or D6 × 5, (souvent dans le cas de distances).
Dans quelques cas, il vous sera demandé de lancer un ‘D3’. Il s’agit simplement d’obtenir un résultat aléatoire entre 1 et 3, il vous suffit alors de lancer 1D6, de diviser le résultat de moitié et d’arrondir au dessus. Donc sur 1D6, le D3 est obtenu comme suit 1 ou 2 =1, 3 ou 4 = 2, et 5 ou 6 =3.

Mesures et distances
Dans Warmaster, les unités se déplacent à travers le champ de bataille en mesurant leur mouvement. Lorsque les troupes tirent, il faut bien entendu vérifier la portée. Toutes les distances sont données en centimètres. Nous recommandons donc aux joueurs de se munir d’un ou plusieurs mètres rétractables afin de mesurer les distances.
Pendant la partie, les joueurs sont autorisés à mesurer les distances quand ils le veulent. Dans de nombreux cas, cela sera nécessaire pour déterminer quelle cible est à portée de tir ou de charge.
Les joueurs qui préfèrent utiliser les pouces peuvent le faire en divisant les distances données par deux. Cela donne des mouvements et portées légèrement plus grandes mais ne fait pratiquement aucune différence à condition que les deux camps utilisent la même unité de mesure.
Les joueurs trouveront pratique d’avoir quelques dés de couleurs différentes comme marqueurs de « Touche ». N’importe quel dé supplémentaire peut servir à cette fin, mais des dés visuellement distincts sont préférables, car ils réduisent les risques de les ramasser et de les lancer au cœur de la bataille. Certains joueurs préfèrent également créer des marqueurs de « Touche » adaptés, comme des jetons.
Vous pouvez également trouver utile d’avoir quelques petits jetons pour marquer temporairement un endroit ou vous rappeler l’état d’une unité : des pions de jeu ou des petites pièces feront très bien l’affaire.
Gabarit de zone
Un gabarit de zone est un outil pratique qui permet de voir facilement la zone avant, arrière et des flancs des socles, notamment pour les règles de mouvement de charge.
Un plaidoyer
Dans un jeu de bataille sur table, il est impossible d’être absolument précis dans les mesures. Les socles peuvent être accidentellement déplacés, le terrain peut se renverser, et mieux vaut ne pas penser à ce qu’il se passe lorsque le chat décide d’intervenir ! Même si les joueurs sont très prudents, il est parfois pratiquement impossible de déterminer si une unité est à portée ou hors de portée, en vue ou hors de vue, etc. Dans ces cas, où le jugement est difficile, il est souvent plus juste et plus pratique de laisser l’aléatoire d’un jet de dé décider – 1, 2, 3 oui, 4, 5, 6 non. Cela résoudra le problème et permettra à la partie de se poursuivre dans la bonne humeur.
Beaucoup de joueurs trouvent que ce type de lancer aléatoire est un excellent moyen de résoudre les conflits de règles pendant une partie. Si vous ne savez pas exactement comment interpréter une règle et que vous ne trouvez pas facilement la réponse dans le manuel, plutôt que de ralentir le jeu, lancez simplement un dé pour décider et poursuivez la partie. Vous pourrez toujours vérifier après coup ou élaborer une interprétation plus réfléchie pour la partie suivante.
Lancez-vous
Bien que le plaisir du jeu ne puissent être complètement apprécié qu’en jouant avec des armées de figurines, pour apprendre les règles, vous pouvez improviser en créant vos propres troupes à partir de pions en carton. Cela vous permettra de vous familiariser rapidement avec le jeu.
De même, vous pouvez tout à fait utiliser des figurines non peintes. Vous pourrez peindre votre armée plus tard, mais cela prendra du temps, il est donc préférable d’apprendre le jeu et de mener quelques batailles au préalable.
Vous n’avez besoin de rien d’autre, si ce n’est d’un papier et d’un crayon pour prendre des notes et d’une bonne tasse de thé (ou de la boisson traditionnelle de votre pays, n.d.t.) !
