Hommes-BĂȘtes
Dans les sombres forĂȘts du Vieux Monde vivent les rejetons favoris du Chaos, crĂ©atures immondes et impies qui haĂŻssent le monde et se cachent de la lumiĂšre du jour. Ils ne servent aucun maĂźtre mortel, mais appartiennent corps et Ăąme aux Dieux Sombres du Chaos. Les Hommes appellent ces crĂ©atures des Hommes-BĂȘtes, car ils sont mi-humains, mi-bĂȘtes, et leurs corps dĂ©formĂ©s sont un blasphĂšme contre la nature. Leurs tĂȘtes bestiales sont ornĂ©es de cornes, et leurs membres de griffes et de sabots fendus. Les Hommes-BĂȘtes sont des crĂ©atures sauvages et brutales qui se soucient peu des autres ĂȘtres et mĂ©prisent la race des Hommes par-dessus tout. Ce sont des crĂ©atures cruelles et brutales qui se bagarrent et se battent entre elles lorsqu’elles ne sont pas occupĂ©es Ă rĂ©pandre leur haine de l’humanitĂ©.
Les Hommes-bĂȘtes ne sont pas des crĂ©atures naturelles ; ils sont apparus lors de l’effondrement de la porte polaire des Anciens, dĂ©versant sur le monde une masse de malepierre corrompue. Cette catastrophe a profondĂ©ment transformĂ©e nombre des ancĂȘtres des Hommes, provoquant de graves mutations. Les descendants des bĂȘtes immondes nĂ©es de cette catastrophe continuent de sĂ©vir dans les recoins sombres du monde.
Ni pleinement humains ni pleinement animaux, les Hommes-bĂȘtes embrassent volontiers leur hĂ©ritage du Chaos : ils possĂšdent l’intelligence d’un homme, mais l’utilisent avec la ruse d’un animal sauvage. Pour le peuple de l’Empire, c’est une combinaison mortelle, car les Hommes-bĂȘtes mĂ©prisent profondĂ©ment les Humains qu’ils ne pourront jamais ĂȘtre, emplis d’un dĂ©goĂ»t d’eux-mĂȘmes qui se transforme en haine agressive.
Malformes, vils et malĂ©fiques, les Hommes-bĂȘtes dĂ©testent toute crĂ©ature naturelle et saine. Ce sont des crĂ©atures sauvages et grossiĂšres, animĂ©es de dĂ©sirs animaux et d’un tempĂ©rament imprĂ©visible et violent. Ils possĂšdent de longues cornes striĂ©es pour encorner leurs ennemis, et des pattes de bĆuf ou de chĂšvre pour Ă©craser les corps de leurs victimes. Leurs gueules baveuses sont garnies de longs crocs de loup, parfaits pour dĂ©tacher la chair des os, et leur robustesse et leur musculature sont parfaitement adaptĂ©es pour assouvir les dĂ©sirs meurtriers qui brillent dans leurs yeux rouge sang.
SĂ©lecteur dâArmĂ©e des Hommes-BĂȘtes
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille dâunitĂ© | Points par unitĂ©s | Min/max | SpĂ©cial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gors |
Infanterie |
4 |
3 |
6+ |
â |
3 |
60 |
2/â |
|
Ungors |
Infanterie |
3/1 |
3 |
â |
â |
3 |
45 |
2/â |
|
Bestigors |
Infanterie |
4 |
3 |
5+ |
â |
3 |
75 |
â/2 |
â |
Minotaures |
Infanterie |
5 |
4 |
â |
â |
3 |
80 |
â/2 |
|
Centigors |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
6+ |
â |
3 |
75 |
â/2 |
|
Chiens du Chaos |
Cavalerie |
3 |
3 |
â |
â |
3 |
40 |
â/6 |
â |
Chars Ă Razorgors |
Char |
3 |
3 |
5+ |
â |
3 |
95 |
â/4 |
â |
Dragons-Ogres |
Monstre |
6 |
4 |
5+ |
â |
3 |
230 |
â/1 |
|
Enfants du Chaos |
Monstre |
3/3 |
4 |
3+ |
â |
1 |
110 |
â/2 |
|
Shaggoth Dragon Ogre |
Monstre |
8 |
8 |
5+ |
â |
1 |
160 |
â/1 |
|
|
|||||||||
Seigneur des BĂȘtes |
Général |
+2 |
â |
â |
9 |
1 |
125 |
1 |
â |
Doombull |
Héros |
+2 |
â |
â |
6 |
1 |
80 |
0â1 |
|
Wargor |
Héros |
+1 |
â |
â |
8 |
1 |
80 |
â/1 |
â |
Braillechamane |
Sorcier |
+0 |
â |
â |
8 |
1 |
80 |
â/1 |
â |
Char Ă Razorgors |
Char monté |
+1 |
â |
â |
â |
â |
+10 |
â/1 |
RÚgles Spéciales
RĂšgles de l’ArmĂ©e
- Les ĂȘtres des bois
-
L’infanterie des Hommes-bĂȘtes ne subit pas la pĂ©nalitĂ© habituelle de â1 en commandement lorsqu’elle se trouve dans les bois.
RÚgles Spéciales
- 1. Gor/Ungor
-
Jusqu’Ă la moitiĂ© des unitĂ©s Gor (arrondie Ă l’infĂ©rieur) et la moitiĂ© des unitĂ©s Ungor (arrondie Ă l’infĂ©rieur) peuvent ĂȘtre placĂ©s en Embuscades. Au dĂ©but de la partie, vous devez informer votre adversaire du nombre d’unitĂ©s qui participeront Ă l’Embuscade. Les unitĂ©s en Embuscade peuvent former des brigades ou agir seules.
Les unitĂ©s en embuscade sont dĂ©ployĂ©es pendant n’importe quelle phase dâOrdre, et non au dĂ©but de la partie. Pour les dĂ©ployer, dĂ©signez un personnage, les unitĂ©s embusquĂ©es et un point dans un terrain dense ou sur n’importe quel bord du champs de bataille, sauf celui de l’ennemi. Donnez un ordre d’embuscade au point, qui peut ĂȘtre hors de portĂ©e de commandement du personnage. Appliquez les pĂ©nalitĂ©s de distance et de proximitĂ© ennemie, mais ignorez les pĂ©nalitĂ©s de terrain dense.
Si l’ordre d’embuscade rĂ©ussit, placez un socle de l’unitĂ© Ă ce point, puis dĂ©ployez les autres en formation autour. Les unitĂ©s en brigade doivent ĂȘtre dĂ©ployĂ©es Ă distance de pleine vitesse ou moins du premier socle. Si le point dĂ©signĂ© se trouve en terrain dense, il faut veiller Ă ce que chaque socle de chaque unitĂ© du groupe soit au moins partiellement Ă l’intĂ©rieur du terrain. Aucune unitĂ© en embuscade ne peut se dĂ©ployer Ă moins de 1 cm d’un socle ennemi.
AprĂšs leur dĂ©ploiement, les unitĂ©s en Embuscade peuvent recevoir d’autres ordres s’ils sont Ă portĂ©e de Commandement, mais l’ordre d’Embuscade compte comme leur premier ordre. En cas d’Ă©chec, les unitĂ©s en Embuscade ne peuvent pas se dĂ©ployer ce tour-ci, mais pourront rĂ©essayer plus tard dans la partie.
Une fois déployées, les unités en Embuscade agissent comme des unités normales.
Les Ungors ont une portée de tir de 15 cm.
- 2. Minotaures
-
Les Minotaures sont sujets Ă la Soif de Sang : ils utilisent toujours l’initiative pour charger si possible et ne peuvent pas recevoir d’ordres pour le faire. Une unitĂ© affectĂ©e par la Soif de Sang n’utilise jamais l’initiative pour Ă©viter et doit poursuivre ou avancer si possible.
De plus, ils sont immunisĂ©s contre la terreur, ne peuvent pas ĂȘtre repoussĂ©s par des tirs et ne font jamais de jet de repoussement.
- 3. Centigors
-
Les Centigors ont une portĂ©e de tir de 15cm et une vision Ă 360° - c’est-Ă -dire que les socles de l’unitĂ© peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’Ă©viter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unitĂ© a tout de mĂȘme besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 4. Dragons Ogres
-
Les Dragons Ogres sont immunisés à la terreur.
- 5. Enfants du Chaos
-
Les unitĂ©s d’Enfants du Chaos infligent un malus de -1 de Commandement si elles ne font pas partis d’une brigade qui inclut plus d’unitĂ©s d’autres types que d’Enfants du Chaos. Jusqu’Ă deux unitĂ© d’Enfants du Chaos peuvent ĂȘtre incluses dans une brigade et ne compte pas pour calculer la taille maximum de la brigade.
Les Enfants du Chaos causent la terreur, et lâennemi subit donc un malus de -1 Attaque pour combattre ces ennemis terrifiants. Les Enfants du Chaos ne peuvent ĂȘtre repoussĂ©s au tir et ne lancent jamais de jet de repoussement. Les Enfants du Chaos doivent poursuivre ou avancer s’ils sont victorieux lors d’un combat, quand cela leur est permis.
Les Enfants du Chaos ont une portĂ©e de tir de 15cm et une vision Ă 360° - c’est-Ă -dire que les socles de l’unitĂ© peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’Ă©viter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unitĂ© a tout de mĂȘme besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 6. Shaggoth Dragon Ogre
-
Le Shaggoth Dragon Ogre doit toujours recevoir un ordre sĂ©parĂ©. Il ne peut pas ĂȘtre mis en brigade avec d’autres troupes, mĂȘme avec d’autres Shaggoths.
Un Shaggoth possĂšde beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc trĂšs difficile dâen venir Ă bout mĂȘme lors d’un mĂȘme combat. Ă cause de cela, nous devons considĂ©rer la possibilitĂ© que les blessures subies rĂ©duisent son efficacitĂ© au combat. De ce fait, si un Shaggoth a accumulĂ© entre 5 et 7 touches Ă la fin dâune phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagĂ©, il est griĂšvement blessĂ©. Une fois quâun Shaggoth est griĂšvement blessĂ©, toutes les touches accumulĂ©es jusque-lĂ sont annulĂ©es mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rĂ©duits de moitiĂ© pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).
Un Shaggoth Dragon Ogre provoque la terreur.
- 7. Doombull
-
Une unitĂ© rejointe par un Doombull provoque la terreur. De plus, les Gors, Ungors et Bestigors rejoints par un Doombull seront sujets Ă la Soif de Sang, comme les Minotaures, jusqu’Ă la fin de la phase dâOrdres suivante des Hommes-bĂȘtes.
- 8. Char Ă Razorgors
-
Les Seigneurs des BĂȘtes et les Wargors peuvent monter sur un Char Ă Razorgors. Un personnage montĂ© sur le char ajoute +1 Ă ses Attaques.
Sorts Hommes-BĂȘtes
Rébellion Animale
4+ pour lancer Portée 30cm
Le Chaman domine les bĂȘtes utilisĂ©es par l’ennemi, les retournant contre leurs maĂźtres.
Ce sort peut ĂȘtre lancĂ© sur toute unitĂ© ennemie de Cavalerie, de Chars ou de Monstres Ă portĂ©e, que le chaman puisse la voir ou non. Il reste en vigueur jusqu’Ă la fin du prochain tour du joueur adverse. Tant que le sort est actif, l’unitĂ© ne peut pas utiliser son Initiative. Tout ordre donnĂ© Ă l’unitĂ©, ou Ă toute brigade dont elle fait partie, subit un malus de â1 en commandement.
Frénésie Sanglante
5+ pour lancer Portée 30cm
Le pouvoir magique du Chaman exacerbe le dĂ©sir irrĂ©pressible de la harde de dĂ©pecer tout ennemi et de se repaĂźtre de ses restes sanglants. Des rangs de guerriers sauvages chargent tĂȘte baissĂ©e sur leurs ennemis.
Le sort peut ĂȘtre lancĂ© sur une unitĂ© amie non engagĂ©e au corps Ă corps Ă portĂ©e, que le chaman puisse la voir ou non. Il n’affecte qu’une seule unitĂ©, jamais une brigade. L’unitĂ© peut ĂȘtre dĂ©placĂ©e comme si elle avait reçu un ordre lors de la phase dâOrdres. Les personnages ayant rejoint l’unitĂ© ne se dĂ©placent pas avec elle ; ils restent sur place.
Ăclair du Chaos
5+ pour lancer Portée 30cm
La puissance obscure du Chaos imprĂšgne le Chaman. Une incantation infecte jaillit de sa bouche, invoquant un puissant Ă©clair cĂ©leste qui frappe l’ennemi.
Ce sort peut ĂȘtre lancĂ© sur une unitĂ© ennemie. Le Chaman doit pouvoir voir sa cible. Il ne peut pas ĂȘtre dirigĂ© contre une unitĂ© engagĂ©e dans un combat au corps Ă corps. LâĂclair du Chaos est traitĂ© comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce nâest que lâarmure de la cible est ignorĂ©e (elle compte comme nâayant pas dâArmure). Une unitĂ© peut ĂȘtre repoussĂ©e par lâĂclair du Chaos comme pour nâimporte quelle attaque de tir.
Le Pouvoir de la Harde
6+ pour lancer Portée 30cm
La harde d’Hommes-BĂȘtes se lĂšve sur l’ordre du Chaman. Enhardis par sa ferveur, les Hommes-BĂȘtes chargent l’ennemi avec une fureur dĂ©bridĂ©e.
Ce sort peut ĂȘtre lancĂ© sur toutes les unitĂ©s Gor, Ungor et Centigor engagĂ©es en combat au corps Ă corps et Ă portĂ©e, que le Chaman puisse les voir ou non. Une fois lancĂ© avec succĂšs, chaque unitĂ© affectĂ©e reçoit +1 Attaque supplĂ©mentaire par socle (y compris les personnage) pendant la durĂ©e du premier combat suivant. Le bonus d’Attaque supplĂ©mentaire ne s’applique pas lorsque ces unitĂ©s avancent vers les ennemis suivants.