Hommes-Bêtes
Dans les sombres forêts du Vieux Monde vivent les rejetons favoris du Chaos, créatures immondes et impies qui haïssent le monde et se cachent de la lumière du jour. Ils ne servent aucun maître mortel, mais appartiennent corps et âme aux Dieux Sombres du Chaos. Les Hommes appellent ces créatures des Hommes-Bêtes, car ils sont mi-humains, mi-bêtes, et leurs corps déformés sont un blasphème contre la nature. Leurs têtes bestiales sont ornées de cornes, et leurs membres de griffes et de sabots fendus. Les Hommes-Bêtes sont des créatures sauvages et brutales qui se soucient peu des autres êtres et méprisent la race des Hommes par-dessus tout. Ce sont des créatures cruelles et brutales qui se bagarrent et se battent entre elles lorsqu’elles ne sont pas occupées à répandre leur haine de l’humanité.
Les Hommes-bêtes ne sont pas des créatures naturelles ; ils sont apparus lors de l’effondrement de la porte polaire des Anciens, déversant sur le monde une masse de malepierre corrompue. Cette catastrophe a profondément transformée nombre des ancêtres des Hommes, provoquant de graves mutations. Les descendants des bêtes immondes nées de cette catastrophe continuent de sévir dans les recoins sombres du monde.
Ni pleinement humains ni pleinement animaux, les Hommes-bêtes embrassent volontiers leur héritage du Chaos : ils possèdent l’intelligence d’un homme, mais l’utilisent avec la ruse d’un animal sauvage. Pour le peuple de l’Empire, c’est une combinaison mortelle, car les Hommes-bêtes méprisent profondément les Humains qu’ils ne pourront jamais être, emplis d’un dégoût d’eux-mêmes qui se transforme en haine agressive.
Malformes, vils et maléfiques, les Hommes-bêtes détestent toute créature naturelle et saine. Ce sont des créatures sauvages et grossières, animées de désirs animaux et d’un tempérament imprévisible et violent. Ils possèdent de longues cornes striées pour encorner leurs ennemis, et des pattes de bœuf ou de chèvre pour écraser les corps de leurs victimes. Leurs gueules baveuses sont garnies de longs crocs de loup, parfaits pour détacher la chair des os, et leur robustesse et leur musculature sont parfaitement adaptées pour assouvir les désirs meurtriers qui brillent dans leurs yeux rouge sang.

Sélecteur d’Armée des Hommes-Bêtes
Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gors |
Infanterie |
4 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
2/– |
|
Ungors |
Infanterie |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
45 |
2/– |
|
Bestigors |
Infanterie |
4 |
3 |
5+ |
– |
3 |
75 |
–/2 |
– |
Minotaures |
Infanterie |
5 |
4 |
– |
– |
3 |
80 |
–/2 |
|
Centigors |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
75 |
–/2 |
|
Chiens du Chaos |
Cavalerie |
3 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
–/6 |
– |
Chars à Razorgors |
Char |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
95 |
–/4 |
– |
Dragons-Ogres |
Monstre |
6 |
4 |
5+ |
– |
3 |
230 |
–/1 |
|
Enfants du Chaos |
Monstre |
3/3 |
4 |
3+ |
– |
1 |
110 |
–/2 |
|
Shaggoth Dragon Ogre |
Monstre |
8 |
8 |
5+ |
– |
1 |
160 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Seigneur des Bêtes |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Doombull |
Héros |
+2 |
– |
– |
6 |
1 |
80 |
0–1 |
|
Wargor |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Braillechamane |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Char à Razorgors |
Char monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- Les êtres des bois
-
L’infanterie des Hommes-bêtes ne subit pas la pénalité habituelle de −1 en commandement lorsqu’elle se trouve dans les bois.
Règles Spéciales
- 1. Gor/Ungor
-
Jusqu’à la moitié des unités Gor (arrondie à l’inférieur) et la moitié des unités Ungor (arrondie à l’inférieur) peuvent être placés en Embuscades. Au début de la partie, vous devez informer votre adversaire du nombre d’unités qui participeront à l’Embuscade. Les unités en Embuscade peuvent former des brigades ou agir seules.
Les unités en embuscade sont déployées pendant n’importe quelle phase d’Ordre, et non au début de la partie. Pour les déployer, désignez un personnage, les unités embusquées et un point dans un terrain dense ou sur n’importe quel bord du champs de bataille, sauf celui de l’ennemi. Donnez un ordre d’embuscade au point, qui peut être hors de portée de commandement du personnage. Appliquez les pénalités de distance et de proximité ennemie, mais ignorez les pénalités de terrain dense.
Si l’ordre d’embuscade réussit, placez un socle de l’unité à ce point, puis déployez les autres en formation autour. Les unités en brigade doivent être déployées à distance de pleine vitesse ou moins du premier socle. Si le point désigné se trouve en terrain dense, il faut veiller à ce que chaque socle de chaque unité du groupe soit au moins partiellement à l’intérieur du terrain. Aucune unité en embuscade ne peut se déployer à moins de 1 cm d’un socle ennemi.
Après leur déploiement, les unités en Embuscade peuvent recevoir d’autres ordres s’ils sont à portée de Commandement, mais l’ordre d’Embuscade compte comme leur premier ordre. En cas d’échec, les unités en Embuscade ne peuvent pas se déployer ce tour-ci, mais pourront réessayer plus tard dans la partie.
Une fois déployées, les unités en Embuscade agissent comme des unités normales.
Les Ungors ont une portée de tir de 15 cm.
- 2. Minotaures
-
Les Minotaures sont sujets à la Soif de Sang : ils utilisent toujours l’initiative pour charger si possible et ne peuvent pas recevoir d’ordres pour le faire. Une unité affectée par la Soif de Sang n’utilise jamais l’initiative pour éviter et doit poursuivre ou avancer si possible.
De plus, ils sont immunisés contre la terreur, ne peuvent pas être repoussés par des tirs et ne font jamais de jet de repoussement.
- 3. Centigors
-
Les Centigors ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 4. Dragons Ogres
-
Les Dragons Ogres sont immunisés à la terreur.
- 5. Enfants du Chaos
-
Les unités d’Enfants du Chaos infligent un malus de -1 de Commandement si elles ne font pas partis d’une brigade qui inclut plus d’unités d’autres types que d’Enfants du Chaos. Jusqu’à deux unité d’Enfants du Chaos peuvent être incluses dans une brigade et ne compte pas pour calculer la taille maximum de la brigade.
Les Enfants du Chaos causent la terreur, et l’ennemi subit donc un malus de -1 Attaque pour combattre ces ennemis terrifiants. Les Enfants du Chaos ne peuvent être repoussés au tir et ne lancent jamais de jet de repoussement. Les Enfants du Chaos doivent poursuivre ou avancer s’ils sont victorieux lors d’un combat, quand cela leur est permis.
Les Enfants du Chaos ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 6. Shaggoth Dragon Ogre
-
Le Shaggoth Dragon Ogre doit toujours recevoir un ordre séparé. Il ne peut pas être mis en brigade avec d’autres troupes, même avec d’autres Shaggoths.
Un Shaggoth possède beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc très difficile d’en venir à bout même lors d’un même combat. À cause de cela, nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. De ce fait, si un Shaggoth a accumulé entre 5 et 7 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Shaggoth est grièvement blessé, toutes les touches accumulées jusque-là sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).
Un Shaggoth Dragon Ogre provoque la terreur.
- 7. Doombull
-
Une unité rejointe par un Doombull provoque la terreur. De plus, les Gors, Ungors et Bestigors rejoints par un Doombull seront sujets à la Soif de Sang, comme les Minotaures, jusqu’à la fin de la phase d’Ordres suivante des Hommes-bêtes.
- 8. Char à Razorgors
-
Les Seigneurs des Bêtes et les Wargors peuvent monter sur un Char à Razorgors. Un personnage monté sur le char ajoute +1 à ses Attaques.

Sorts Hommes-Bêtes
Rébellion Animale
4+ pour lancer Portée 30cm
Le Chaman domine les bêtes utilisées par l’ennemi, les retournant contre leurs maîtres.
Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie de Cavalerie, de Chars ou de Monstres à portée, que le chaman puisse la voir ou non. Il reste en vigueur jusqu’à la fin du prochain tour du joueur adverse. Tant que le sort est actif, l’unité ne peut pas utiliser son Initiative. Tout ordre donné à l’unité, ou à toute brigade dont elle fait partie, subit un malus de −1 en commandement.
Frénésie Sanglante
5+ pour lancer Portée 30cm
Le pouvoir magique du Chaman exacerbe le désir irrépressible de la harde de dépecer tout ennemi et de se repaître de ses restes sanglants. Des rangs de guerriers sauvages chargent tête baissée sur leurs ennemis.
Le sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à portée, que le chaman puisse la voir ou non. Il n’affecte qu’une seule unité, jamais une brigade. L’unité peut être déplacée comme si elle avait reçu un ordre lors de la phase d’Ordres. Les personnages ayant rejoint l’unité ne se déplacent pas avec elle ; ils restent sur place.
Éclair du Chaos
5+ pour lancer Portée 30cm
La puissance obscure du Chaos imprègne le Chaman. Une incantation infecte jaillit de sa bouche, invoquant un puissant éclair céleste qui frappe l’ennemi.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie. Le Chaman doit pouvoir voir sa cible. Il ne peut pas être dirigé contre une unité engagée dans un combat au corps à corps. L’Éclair du Chaos est traité comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’armure de la cible est ignorée (elle compte comme n’ayant pas d’Armure). Une unité peut être repoussée par l’Éclair du Chaos comme pour n’importe quelle attaque de tir.
Le Pouvoir de la Harde
6+ pour lancer Portée 30cm
La harde d’Hommes-Bêtes se lève sur l’ordre du Chaman. Enhardis par sa ferveur, les Hommes-Bêtes chargent l’ennemi avec une fureur débridée.
Ce sort peut être lancé sur toutes les unités Gor, Ungor et Centigor engagées en combat au corps à corps et à portée, que le Chaman puisse les voir ou non. Une fois lancé avec succès, chaque unité affectée reçoit +1 Attaque supplémentaire par socle (y compris les personnage) pendant la durée du premier combat suivant. Le bonus d’Attaque supplémentaire ne s’applique pas lorsque ces unités avancent vers les ennemis suivants.