Chaos
Les barbares des terres nordiques sont appelés maraudeurs par les peuples civilisés du sud. Leurs domaines couvrent les steppes et les terres rocheuses de Norsca, et abritent des dizaines de sauvages tribus humaines. Celles-ci peuvent être divisées en trois groupes principaux : les Nordiques, grands et aux cheveux clairs ; les Kurgans, aux cheveux noirs et à la peau sombre ; et les Hungs, cavaliers trapus et puissamment bâtis. Ces peuples constituent les hordes guerrières du nord dont les raids constituent la pire menace qu’aient à affronter les nations civilisées du Vieux Monde.
Toutes ces tribus vénèrent les sombres divinités qui sont ailleurs appelées Dieux du Chaos, mais qu’eux-mêmes connaissent sous des dizaines de noms et d’aspects. En raison de leur proximité du pôle, les maraudeurs vivent sous l’influence des énergies magiques qui s’y déchaînent. Leur pouvoir corrupteur souffle en effet d’autant plus fort qu’on s’approche du grand nord, et c’est là que résident les maraudeurs. Lorsque les vents de magie se font tempête, ils apportent mutations et changements aux hommes et aux animaux ; d’étranges créatures difformes émergent de l’ombre, et des démons foulent la terre, soutenus par la magie qui imprègne l’air même. Lorsque ces mêmes vents se font ouragan, ils détruisent ou déforment toute vie sur leur passage, et les tribus du nord sont forcées de se diriger vers le sud en réaction à ces maelströms magiques qu’elles interprètent comme étant la volonté des dieux noirs.
Le combat est un mode de vie pour ces féroces guerriers du nord. Après tout, ils partagent leurs terres avec les pires abominations du monde, et ils se battent fréquemment entre eux. Ce sont des barbares belliqueux, mais ils respectent leurs dieux qui, selon eux, leur accordent leur force et les poussent vers de glorieuses conquêtes. Bien se battre est une façon d’honorer ses divinités et sa tribu. À leur mort, les meilleurs guerriers sont emportés pour aller vivre parmi les dieux et sont à leur tour vénérés comme tels. Les tribus du nord se considèrent comme les agents des puissances de la ruine, destinés à triompher des faibles peuplades du sud et à régner au nom du Chaos.
Si les tribus s’en prennent souvent à Kislev et aux régions nordiques de l’Empire, il est rare qu’elles agissent de façon coordonnée. Lorsque cela se produit, c’est généralement le fait d’une vaste tempête d’énergie magique, et le monde entier est alors en grand danger. Ceci s’est produit plusieurs fois dans l’histoire du monde, et particulièrement lors des événements connus sous le nom de Grande Guerre contre le Chaos, voici plus de deux siècles. Seule la réunification soudaine de l’Empire et l’aide des hauts elfes d’Ulthuan sauvèrent les royaumes humains du Vieux Monde, mais Kislev fut mise à sac et la cité de Praag détruite.

Sélecteur d’Armée du Chaos
Troop | Type | Attacks | Hits | Armour | Command | Unit size | Points per unit | Min/max | Special |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chaos Warriors |
Infantry |
4 |
4 |
4+ |
– |
3 |
140 |
1/– |
– |
Chaos Marauders |
Infantry |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
1/– |
– |
Ogres |
Infantry |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
105 |
–/1 |
|
Trolls |
Infantry |
5 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/3 |
|
Marauder Horsemen |
Cavalry |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
90 |
–/4 |
– |
Chaos Knights |
Cavalry |
4 |
4 |
4+ |
– |
3 |
180 |
–/2 |
– |
Chaos Hounds |
Cavalry |
3 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
–/2 |
– |
Chaos Chariots |
Chariot |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
95 |
–/3 |
– |
Harpies |
Monster |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
65 |
–/1 |
|
Dragon Ogres |
Monster |
6 |
4 |
5+ |
– |
3 |
230 |
–/1 |
|
Chaos Spawn |
Monster |
3/3 |
4 |
3+ |
– |
1 |
110 |
–/2 |
|
|
|||||||||
General |
General |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Hero |
Hero |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Sorcerer |
Wizard |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
90 |
–/1 |
– |
Chaos Dragon |
Monstrous Mount |
+3/3 |
– |
– |
– |
– |
+100 |
–/1 |
|
Chariot |
Chariot Mount |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
Règles Spéciales
- 1. Ogres
-
Si une unité d’ogres peut utiliser son initiative pour charger une unité d’humains (littéralement humains… ce qui inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’Ordres, elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.
- 2. Trolls
-
Lorsque vous donnez un ordre à une unité de Trolls ou à une brigade contenant une unité de Trolls, le malus de Commandement lié à la distance entre le personnage et l’unité de Trolls est doublé. Donc à 20cm aucune pénalité ne s’applique, à 40cm -2, à 60cm -4, etc… En revanche, les Trolls peuvent se régénérer et récupérer de la plupart des blessures - pour représenter cela, à chaque round de combat, après que les socles ont été retirés, les Trolls peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirés, le bénéfice de la régénération est perdu. Les touches régénérées comptent tout de même dans les résultats de combats.
- 3. Harpies
-
Les Harpies sont placées sur leurs socles, comme de l’infanterie, dans le sens de la longueur plutôt qu’en largeur comme les autres monstres. Elles peuvent voler. Une unité de Harpies ne peut pas être rejointe par un personnage.
- 4. Dragons Ogres
-
Les Dragons Ogres sont immunisés à la terreur.
- 5. Enfants du Chaos
-
Les unités d’Enfants du Chaos infligent un malus de -1 de Commandement si elles ne font pas partis d’une brigade qui inclut plus d’unités d’autres types que d’Enfants du Chaos. Jusqu’à deux unité d’Enfants du Chaos peuvent être incluses dans une brigade et ne compte pas pour calculer la taille maximum de la brigade.
Les Enfants du Chaos causent la terreur, et l’ennemi subit donc un malus de -1 Attaque pour combattre ces ennemis terrifiants. Les Enfants du Chaos ne peuvent être repoussés au tir et ne lancent jamais de jet de repoussement. Les Enfants du Chaos doivent poursuivre ou avancer s’ils sont victorieux lors d’un combat, quand cela leur est permis.
Les Enfants du Chaos ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 6. Dragon du Chaos
-
Les Généraux, les Sorciers et les Héros peuvent chevaucher un Dragon du Chaos.
Un Chaos Dragon peut voler, augmentant le mouvement du cavalier à 100cm, et lui ajoute +3/3 Attaques.
Le Chaos Dragon peut utiliser son souffle si le cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat C’est une attaque de tir avec une portée de 20cm, qui peut viser une cible normalement. Le souffle inflige trois Attaques qui sont résolues normalement.
Une unité rejointe par un personnage monté sur un Chaos Dragon provoque la terreur.
- 7. Char Monté
-
Les Généraux, les Sorciers et les Héros peuvent monter sur un Char, ce qui ajoute +1 Attaque à leur profil.

Sorts du Chaos
Bienfait du Chaos
4+ pour lancer Portée N/A
Une sombre puissance émane du Sorcier et emplit ses troupes d’une force destructrice et chaotique.
Ce sort peut être lancé si le Sorcier a rejoint une unité au combat. Le sort affecte l’unité qu’il a rejointe. Ses effets durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat.
Chacun des socles de l’unité, y compris les socles de personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 à sa valeur d’Attaques. Vu que le Sorcier doit avoir rejoint l’unité pour lancer le sort, celui-ci reçoit aussi ce bonus, mais il est possible que d’autres personnages l’accompagnent également, auquel cas tous bénéficient de +1 Attaque.
Fureur des Dieux
4+ pour lancer Portée 30cm
La fureur des dieux masque le soleil et de sombres nuées s’amoncellent autour du Sorcier.
Le sort est lancé sur le Sorcier lui-même, et affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 30 cm autour de son socle.
Le sort dure jusqu’à la fin du prochain tour ennemi.
Le sort affecte la capacité de l’adversaire à donner des ordres. Toutes les unités ennemies se trouvant dans un rayon de 30 cm autour du Sorcier subissent un malus de -1 à tous leurs jets d’Ordres. Cette pénalité s’applique à chaque tentative d’ordre : ainsi, une unité peut se trouver dans les 30cm du Sorcier pour son premier ordre, mais pas pour son second.
Rage du Chaos
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Sorcier vocifère une litanie blasphématoire à ses dieux. Des restes sanglants qui jonchent le champ de bataille s’élève une ombre hurlante qui attaque avec une férocité sans pareille.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie engagée au combat et à portée. Le Sorcier n’est pas obligé de voir sa cible.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat, et le bonus d’Attaque indiqué est ajouté au nombre total d’Attaques de l’unité à chaque round.
L’unité reçoit un bonus d’Attaques de la Rage du Chaos pour la durée de la phase de combat suivante. Pour déterminer le nombre d’Attaques supplémentaires, jetez 1D6 à la fois et ajoutez les résultats. Le joueur peut jeter autant de dés qu’il le souhaite, jusqu’à un maximum d’un dé par socles de l’unité. Le joueur jette ses dés un par un, et peut décider d’arrêter à tout moment. Cependant, s’il obtient sur le dé qu’il vient de lancer un résultat similaire à celui d’un dé qu’il a précédemment jeté, le nombre total d’Attaques supplémentaires est dirigé contre l’unité bénéficiant du sort plutôt que contre l’ennemi. Dans ce cas, ces Attaques ne sont résolues que lors du premier round de combat, pas lors des suivants.
Par exemple : 1 + 4 + 6 = 11 Attaques supplémentaires pour l’unité du Chaos à chaque round. 1 + 4 + 1 = 6 Attaques infligées à l’unité du Chaos durant le premier round de combat.
Malédiction du Chaos
5+ pour lancer Portée 30cm
An arc of pure energy strikes the foe, wreaking monstrous changes, melting flesh and twisting bones into monstrous form.
This spell can be cast on an enemy unit. The Sorcerer must be able to see his target to use this spell. The spell cannot be directed at a unit engaged in combat.
La Malédiction du Chaos a les mêmes effets que 3 attaques de tir si ce n’est que toute Armure dont la cible peut éventuellement bénéficier est ignorée (l’unité compte comme n’ayant aucune valeur d’Armure). L’unité visée peut être repoussée de la même manière que par des tirs ordinaires.
