Skavens
Les Skavens ne sont ni des hommes ni des rats, mais un mélange impie des deux espèces, dont les origines restent voilées de mystère. Il est probable qu’ils mutèrent à l’aube de l’Âge du Chaos, lorsque les vents de magie soufflèrent sur le monde ; des millions de tonnes de matière chargée d’énergie magique furent précipitées au-dessus de la planète sous la forme d’une averse de météorites. Certaines étaient d’immenses rochers aussi gros que des maisons, d’autres un simple amas de poussière qui imprégna le sol même. Les créatures qui respirèrent la poussière ou demeurèrent à proximité des plus grosses météorites se transformèrent en horribles monstres. Les Skavens sont peut-être des rongeurs ordinaires ayant évolué en absorbant cette matière corruptrice, qu’ils appellent malepierre. À ce jour, ils se nourrissent encore de malepierre. De simples résidus de cette substance sont capables de tuer la plupart des créatures, mais pour les Skavens, il s’agit d’un stimulant puissant, qui confère de grands pouvoirs à leurs sorciers. Elle a aussi pour effets secondaires de les tuer à petit feu et de les rendre fous, mais l’emprise de cette matière sur leur race est telle qu’ils sont prêts à creuser la terre à sa recherche où qu’elle se trouve.
À l’instar des rats ordinaires, les Skavens n’aiment pas la lumière du jour et évitent les lieux découverts. Ils percent leurs tunnels sous la terre et envahissent souvent les anciennes mines des Nains et les terriers abandonnés des Gobelins. Bien que rares soient ceux qui soupçonnent leur présence, ils vivent aussi sous les cités des hommes, dans les égouts et les caves, parmi les ruines, et n’en sortent qu’à la nuit tombée pour s’en prendre aux vagabonds et autres malheureux. Au fil des siècles, les Skavens ont creusé des centaines de milliers de lieues de tunnels et des nids aussi vastes que des villes, si bien que la totalité de la planète peut être victime de leurs manigances. Même les demeures des Nains sont minées par les réseaux souterrains des Skavens, et les deux races ont livré plus d’une fois bataille sous la terre.
Les Skavens prospèrent là où règnent corruption et décrépitude, mais leur société et rigidement hiérarchisée, depuis les Seigneurs de la Ruine qui les dirigent jusqu’aux esclaves. Les Skavens vivent en vastes groupes appelés clans. Les plus puissants clans règnent sur les autres, et eux-mêmes sont soumis au Conseil des Treize, dont les membres sont les terribles Seigneurs de la Ruine. C’est ce conseil qui coordonne les efforts des Skavens visant à conquérir le monde. Les clans ordinaires sont essentiellement composés de milliers de guerriers et d’esclaves, mais certains se sont spécialisés. Les maîtres du clan Pestilens ont développé une forme de guerre bactériologique, et ils répandent épidémie et corruption par le biais de gaz et de poisons.
Le clan Eshin regroupe des maîtres du subterfuge, dont les agents rampent sur les toits des villes humaines pour assassiner, saboter et espionner. Les sorciers du clan Moulder usent d’une magie corruptrice et ont créé bien des monstres en nourrissant des animaux de malepierre, leur plus grande réussite étant les rats-ogres, de grandes bêtes faisant plusieurs fois la taille d’un Skaven. Le clan Skryre est célèbre pour ses machines qui fonctionnent par un mélange de magie et de science inaccessible aux humains. Les plus puissants Skavens de tous restent les Prophètes Gris, les sorciers suprêmes de leur race.
Sélecteur d’Armée des Skavens
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guerriers des Clans |
Infanterie |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
40 |
2/– |
– |
Vermines de Choc |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
55 |
–/2 |
– |
Jezzails |
Infanterie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
70 |
–/2 |
|
Moines de la Peste |
Infanterie |
5 |
3 |
– |
– |
3 |
70 |
–/2 |
|
Nuées de Rats |
Infanterie |
2 |
3 |
– |
– |
3 |
25 |
2/– |
|
Coureurs d’Égouts |
Infanterie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
–/2 |
|
Rat Ogres |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
– |
Canons à Malefoudre |
Artillerie |
1/3 |
2 |
– |
– |
2 |
60 |
–/1 |
|
Roues Infernales |
Machine |
5 |
4 |
4+ |
– |
1 |
125 |
–/1 |
|
Cloche Hurlante |
Machine |
– |
4 |
4+ |
– |
1 |
125 |
0–1 |
|
|
|||||||||
Prophète Gris |
Général |
+1 |
– |
– |
9 |
1 |
130 |
1 |
|
Héros |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
70 |
–/2 |
– |
Technomage |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
6 |
1 |
30 |
–/1 |
– |
Garde du corps Rat Ogre |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- L’Union fait la Force
-
Les brigades Skavens peuvent faire n’importe quelle taille, et ne sont pas limitées au maximum habituel de quatre unités.
- Marée de Vermine
-
Les unités Skavens qui remportent un round de combat peuvent poursuivre n’importe quel ennemi, quel que soit son type. Toute unité Skaven (y compris l’artillerie) peut poursuivre n’importe quelle unité ennemie (y compris les volants, la cavalerie et les chars). Bien qu’ils aient le droit de poursuivre quelle que soit la nature de l’ennemi, les Skavens restent soumis aux contraintes du terrain et du statut fortifié comme n’importe quelle armée. Par exemple, ils ne peuvent pas poursuivre lorsqu’ils sont fortifiés.
- La Loi du Fouet
-
Tous les personnages Skavens ont une portée de Commandement de 20 cm, qu’ils soient Généraux, Héros ou Sorciers. Les Skavens savent s’y prendre pour diriger leurs sous-fifres, tant que ces derniers restent à portée de fouet…
Règles Spéciales
- 1. Jezzails
-
Les Jezzails comptent l’armure de leur cible comme étant inférieure d’1 point à sa valeur ordinaire. Ainsi, une valeur d’armure de 3+ passe à 4+, 5+ passe à 6+ et les Armures de 6+ sont inutiles contre un Jezzail.
- 2. Moines de la Peste
-
Une unité de Moines de la Peste utilisera toujours l’initiative pour charger un ennemi si elle le peut, et ne pourra pas recevoir d’ordre à la place. Elle n’utilise jamais l’initiative pour éviter. Les Moines de la Peste ne peuvent pas être repoussés par des tirs et ne font jamais de jets de repoussement. S’ils remportent un round de combat, ils doivent poursuivre ou avancer s’ils sont en mesure de le faire.
Les Moines de la Peste ne sont pas affectés par les ennemis qui causent la terreur et ne subissent pas le malus habituel de -1 Attaque.
- 3. Nuées de Rats
-
Les Nuées de Rats ne peuvent pas être repoussées par les tirs et ne font pas de jets de repoussement.
Un socle de Nuée de Rats ne peut pas être soutenu par un autre type d’infanterie : seul un socle de Nuée de Rats peut en soutenir un autre. Notez toutefois que les socles de Nuées de Rats peuvent soutenir normalement les autres types d’infanterie.
Une Nuée de Rats ne peut pas recevoir d’objets magiques.
- 4. Coureurs d’Égouts
-
Skaven characters may ignore the Under the Lash rule when issuing orders to Gutter Runners. Treat the character as having the normal command range for their type.
Coureurs d’Égouts have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.
Coureurs d’Égouts do not have to be deployed before the game if the player does not wish to do so. Instead individual units can be infiltrated onto the battlefield once the game has begun. To infiltrate a unit, the player nominates the point where he wants the Coureurs d’Égouts to appear and issues an ‘infiltration’ order from any character. The character does not have to be within his normal command range to issue an infiltration order – the character’s command range is considered to extend over the entire tabletop when issuing an infiltration order. Treat the order as issued to the nominated point, and apply any modifiers for distance and proximity of enemy, but ignore penalties for dense terrain. The nominated point must lie either on the table within dense terrain or on any base edge other than the enemy player’s own table edge. If successful, place one stand on the nominated spot and arrange the rest of the unit into formation around it. The infiltrated unit cannot be placed so that it touches an enemy unit. The infiltrating unit is considered to have used its first order to deploy. If the infiltration order is failed the unit is not deployed and cannot infiltrate that turn, it can attempt to infiltrate in a subsequent turn at the same or a different place. Once deployed, orders can be given to the unit by the same character that gave the infiltration order, ignoring the Under the Lash rule as usual for Gutter Runners.
Les Coureurs d’Égouts ne subissent pas de pénalité de -1 au Commandement à cause du Terrain Difficile.
- 5. Canon à Malefoudre
-
The Warp Lightning Cannon follows the rules for Elven Bolt Throwers in the Rulebook, but they can move up to 20cm. A half pace move is 10cm.
When making a shooting attack, any roll of double 1s to hit will cause the Warp Lightning Cannon unit to become confused. This includes stand and shoot attacks.
- 6. Roue Infernale
-
When the Doom Wheel charges against targets in the open it receives D6 bonus Attacks in addition to the normal +1 Attack for charging. Note that this bonus applies only when charging – not during pursuits, advances or when the Doom Wheel is charged itself.
La Roue Infernale dispose d’un mouvement de 20cm et cause la terreur.
- 7. Cloche Hurlante
-
La Cloche Hurlante est un engin gigantesque et utilise un socle de 40 x 60mm, le bord le plus petit vers l’avant. Elle ne peut pas se déplacer seule mais est poussée par une masse de Skavens. De ce fait, la Cloche Hurlante ne peut se déplacer durant la phase d’Ordres que si elle forme une brigade avec au moins une unité d’infanterie. Elle peut alors se déplacer de 20 cm, à la vitesse de l’infanterie. Elle ne peut pas se déplacer par initiative, ni être repoussée par des tirs. Elle n’effectue pas de jets de repoussement.
Au combat, elle est automatiquement détruite si elle est forcée de se replier, mais poursuivra, reculera et avancera normalement du moment qu’elle est en contact avec une unité d’infanterie Skaven au début et à la fin de son mouvement. Autrement, elle ne peut pas poursuivre, avancer ou reculer, car elle ne peut pas se déplacer toute seule.
Toute unité Skaven en contact avec la Cloche est immunisée aux effets de la Terreur et ne subit pas la pénalité habituelle tant qu’elle reste à son contact. De plus, tout Technomage ou Héros Skaven dans un rayon de 30cm autour de la Cloche Hurlante ajoute +1 à sa valeur de Commandement.
Tout personnage ennemi se trouvant dans un rayon de 30cm autour de la Cloche subit une pénalité de -1 à sa valeur de Commandement.
Une armée Skaven ne peut jamais inclure qu’une seule Cloche Hurlante maximum, quelle que soit sa taille.
- 8. Prophète Gris
-
Le Prophète Gris est le Général de l’Armée et utilise la magie Skaven de la même manière que les Technomages et peuvent utiliser des objets magiques limités aux Généraux ou aux Sorciers.
- 9. Garde du Corps Rat Ogre
-
Les Prophètes Gris, Héros, et Technomages peuvent avoir un Garde du Corps Rat Ogre. Ce personnage ajoute +1 à sa valeur d’Attaques.
Sorts Skavens
Flétrissement
4+ pour lancer Portée 30cm
Le sorcier incante une malédiction vicieuse et inflige une maladie débilitante à l’ennemi.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée et engagée en combat, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat. Chaque socle de l’unité, y compris les personnages qui l’ont rejointe, voit son nombre d’Attaques réduit de -1.
Malefoudre
5+ pour lancer Portée 30cm
Un arc d’énergie maléfique pure frappe l’ennemi et lui inflige de douloureuses transformations, faisant fondre sa chair et façonner ses os en de monstrueuses formes .
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.
La Malefoudre est résolue comme 3 Attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’Armure de la cible n’a aucun effet (la cible compte comme ayant une valeur d’Armure nulle). Une unité touchée par la Malefoudre peut être repoussée comme par des tirs ordinaires.
Frénésie Mortelle
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Skaven hurle une litanie blasphématoire au Rat Cornu et emplit les masses Skavens de fureur sanguinaire et d’appétit de destruction.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie à portée et engagée au combat. Le Sorcier n’est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat, et le bonus d’Attaque indiqué est ajouté au nombre total d’Attaques de l’unité à chaque round.
L’unité gagne les attaques supplémentaires de la Frénésie Mortelle pour toute la phase de Combat suivante. Pour déterminer le nombre d’Attaques supplémentaires, jetez 1D6 à la fois et ajoutez les résultats. Le joueur peut jeter autant de dés qu’il le souhaite, jusqu’à un maximum d’un dé par socle de l’unité. Le joueur jette ses dés un par un, et peut décider d’arrêter à tout moment. Cependant, s’il obtient sur le dé qu’il vient de lancer un résultat similaire à celui d’un dé qu’il a précédemment jeté, le nombre total d’Attaques supplémentaires est dirigé contre l’unité bénéficiant du sort plutôt que contre l’ennemi. Dans ce cas, ces Attaques ne sont résolues que lors du premier round de combat, pas lors des suivants.
Example, 1Â +Â 4Â +Â 6Â =Â 11 extra attacks for the Skaven unit each round. 1Â +Â 4Â +Â 1Â =Â 6 Attacks upon the Skaven unit in the first round.
Peste
6+ pour lancer Portée 30cm
Un nuage néfaste enveloppe les troupes ennemies et couvre leurs corps de pustules, leur peau se fend et se parsème d’escarres, leurs articulations gonflent tandis que leurs cheveux s’emplissent de vermine.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée au combat.
L’unité subit six Attaques résolues de la manière habituelle. Une unité ne peut pas être repoussée par la Peste (l’épidémie frappe en son sein même !).