Comtes Vampires
Les terres maudites de Sylvanie s’étendent à l’est de l’Empire. C’est une région désolée, dominée par de sombres forêts et des montagnes maussades ; ses habitants sont miséreux, car la glèbe y est pauvre, tandis que les montagnes sont dénuées du minerai précieux qu’on trouve en abondance au nord et au sud. En outre, cette contrée a mauvaise réputation : on dit les bois hantés, et la terre est réputée corrompue par l’essence du Chaos, si bien que les morts qu’on y enterre ne trouvent pas facilement le repos. La Sylvanie est de fait peu peuplée, et ceux qui y vivent sont sous-alimentés, misérables et manquent autant de vigueur que d’ambition. Le menu peuple vit dans un désespoir perpétuel sous le règne brutal et impitoyable de ses maîtres.
Bien qu’originellement rattachée à l’Empire, la Sylvanie s’est développée de façon relativement indépendante durant l’ère d’anarchie appelée Règne des Trois Empereurs, lorsque tout gouvernement central s’effondra. Un nouveau pouvoir apparut alors en Sylvanie, sous la forme des comtes von Carstein. Ceux-ci gagnèrent rapidement une réputation de brutalité qui dépassa tout ce qui était advenu jusque-là dans l’Empire. Dans les duchés environnants, on parlait de torture, de cruauté gratuite, de nécromancie et de magie noire, mais aussi d’un pays hanté par des esprits désincarnés. Le peuple craignait de sortir après le coucher du soleil, car d’étranges créatures hantaient la nuit ; des monstres qui festoyaient de sang humain et de chair humaine.
La véritable nature des von Carstein fut révélée après la venue de la comète et la destruction de la ville de Mordheim. Ce fut une époque terrible, où l’emprise des ténèbres grandit dans tout l’Empire. Rassemblant une grande partie de cette sombre énergie, Vlad von Carstein leva une puissante armée de morts du sol corrompu de Sylvanie et déclara ses ambitions sur le trône impérial.
Ainsi commencèrent les Guerres Vampiriques, lors desquelles les morts s’opposèrent aux vivants pour étendre le règne des Carstein à l’Empire. Si les vampires avaient gagné, l’Empire aurait été réduit à une étendue de ruines où les vivants n’auraient servi que de bétail pour étancher la soif de leurs maîtres immortels. Vlad faillit réussir, mais il fut tué lorsque sa horde assiégea Altdorf.
Les successeurs de Vlad poursuivirent les hostilités, menés d’abord par Konrad von Carstein le dément puis par Mannfred von Carstein. Leurs armées de morts ravagèrent l’Empire, jusqu’à ce que Mannfred fût finalement vaincu et repoussé en Sylvanie après la bataille de Hel Fenn. Après cela, il disparut, mais son corps ne fut jamais retrouvé et des rumeurs de son retour continuent à ce jour de circuler. Après cette défaite, la Sylvanie fut purifiée par les prêtres de Sigmar, et maints vampires furent débusqués et détruits. La province fut annexée par le Comte du Stirland et elle fait aujourd’hui partie intégrante de ce comté.
Elle reste toutefois une contrée terrifiante, où des paysans consanguins vivent dans la peur des ténèbres et des créatures qui chassent sous la lune.

Sélecteur d’Armée Comtes Vampires
Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Squelettes |
Infanterie |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
30 |
2/– |
– |
Zombies |
Infanterie |
2 |
4 |
– |
– |
3 |
35 |
2/– |
– |
Goules |
Infanterie |
4 |
3 |
– |
– |
3 |
55 |
–/– |
– |
Gardes des Cryptes |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
–/4 |
– |
Nuées Éthérées |
Infanterie |
3 |
4 |
– |
– |
3 |
90 |
–/2 |
|
Chevaliers Noirs |
Cavalerie |
3 |
3 |
4+ |
– |
3 |
110 |
–/4 |
– |
Loups Funestes |
Cavalerie |
2 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
–/4 |
|
Chauve-souris Vampires |
Monstre |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
65 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Seigneur Vampire |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
150 |
1 |
|
Vampire |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Nécromancien |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Cauchemar Ailé |
Monstre monté |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+80 |
–/1 |
|
Carrosse Noir |
Char monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+40 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
Les règles suivantes s’appliquent à toutes leurs unités, à l’exception des Goules. Ces dernières comptent comme des unités mortelles ordinaires et les règles spéciales suivantes ne s’appliquent pas à elles.
- Mort-vivant
-
Les morts-vivants n’agissent jamais par initiative. Une unité de morts-vivants ne peut se déplacer durant la phase d’ordre qu’après en avoir reçu l’ordre (sauf les Chauves-souris Vampires qui peuvent revenir comme d’ordinaire). De plus les unités mort-vivantes ne peuvent faire une charge de soutien pour supporter une unité de Goules qui chargerait par initiative.
Les morts-vivants sont immunisés au malus de Commandement de -1 provoqué par une présence ennemie à moins de 20 cm.
Les morts-vivants sont aussi immunisés contre le malus de -1 pour toucher au combat quand ils affrontent des troupes provoquant la terreur.
Toutes les unités de morts-vivants sont immunisées aux effets de la règle de Confusion. Ils ne peuvent jamais devenir confus.
Règles Spéciales
- 1. Nuée Éthérée
-
Les attaques des Nuées Éthérées touchent toujours sur 4+, que l’ennemi soit à découvert, en défense ou fortifié. Hormis cela, les ennemis comptent comme étant dans leur statut réel (ce qui conditionne par exemple les bonus dus à la charge).
Les Nuées Éthérées ne peuvent pas être repoussées par des tirs et n’effectuent pas de jets de repoussement.
Elles causent la terreur.
Les Nuées Éthérées ne peuvent pas porter d’objet magique.
- 2. Loups Funestes
-
Si l’unité charge un ennemi à découvert, elle reçoit un bonus de +1 Attaque, comme les chars et les monstres.
Les Loups Funestes ne peuvent pas porter d’objet magique.
- 3. Chauves-souris Vampires
-
Les Chauves-souris Vampires peuvent voler.
Notez que bien qu’elles ne puissent pas agir sur initiative, elles peuvent toujours revenir vers un Personnage comme décrit dans le livre de règles de Warmaster. Pas besoin d’ordre pour ce mouvement.
Les Chauves-souris Vampires sont une exception aux règles de soclage des monstres car elles sont soclées face à l’une des longueurs du socle, comme de l’infanterie, plutôt que face à l’une des largeurs, comme les autres monstres.
- 4. Seigneur Vampire
-
Le Seigneur Vampire est un puissant sorcier en plus d’être le Général. Il peut jeter des sorts de la même manière qu’un Sorcier et peut porter des objets magiques limités aux Généraux et aux Sorciers. Notez qu’en tant que Général sa portée de commandement s’étend sur tout le champs de bataille.
- 5. Cauchemar Ailé
-
N’importe quel personnage peut être monté sur un Cauchemar Ailé.
Un Cauchemar Ailé peut voler améliorant le mouvement de son cavalier à 100cm et ajoute +2 attaques à son profil.
Une unité rejointe par un personnage sur Cauchemar Ailé provoque la terreur.
- 6. Carrosse Noir
-
Un Seigneur Vampire ou un Vampire peut embarquer dans un Carrosse Noir, qui confère +1 Attaque à son passager.
Une unité rejointe par un personnage dans un Carrosse Noir provoque la terreur.

Sorts des Comtes Vampires
Invoquer les Morts
5+ pour lancer Portée 30cm
Sur l’ordre du Sorcier, les corps mutilés qui jonchent le champ de bataille se relèvent pour continuer à tuer par-delà la mort.
Ce sort peut être lancé sur un combat à moins de 30 cm du Sorcier. Il n’est pas nécessaire que le sorcier puisse voir une unité engagée dans le combat. Un même combat ne peut être affecté qu’une seule fois par ce sort lors d’un même tour, quel que soit le nombre d’unités impliquées. Pour ce faire, on considère les combats tels qu’ils sont durant la phase de tir, où le sort est lancé, il est donc possible que deux unités de morts invoqués se retrouvent dans un même combat selon le jeu des avances et des poursuites.
Une nouvelle unité de trois socles d’infanterie Squelette apparaît. Elle doit être placée de façon à ce que son front avant soit en contact avec un socle ennemi de l’engagement ciblé, ou de façon à soutenir une unité amie déjà engagée dans ce combat, en incluant d’autres potentiels socles invoqués. Ce placement ne peut pas provoquer la séparation de l’engagement en de multiples plus petites occurrences. Si les socles invoqués provoquent un contact avec des unités ennemies non engagées, ces unités rejoindront le combat une fois que l’unité invoquée aura été placée, comme un contact accidentel durant une poursuite. S’il est impossible de placer l’unité en contact avec des amis ou des ennemis, l’unité n’est pas déployée et le sort échoue. Les morts invoqués ne comptent pas comme ayant chargé lorsqu’ils apparaissent et sont ignorés lors du calcul du point de rupture, et des points de victoire à la fin de la partie.
Danse Macabre de Vanhel
5+ pour lancer Portée 40cm
Sous l’influence de la nécromancie, les corps des trépassés sont animés d’une vigueur infernale.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle unité amie à portée, à l’exception des Goules, que le sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte qu’une seule unité, jamais une brigade, et aucune charge de soutien n’est possible.
L’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’Ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).
Éclair de Mort
5+ pour lancer Portée 30cm
Un terrifiant éclair d’énergie magique jaillit des doigts du Sorcier et frappe une unité ennemie.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue qui n’est pas engagée en combat. L’unité victime de l’Éclair de Mort subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n’ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par un Éclair de Mort de la même manière que par des tirs ordinaires.
Vieillissement
6+ pour lancer Portée N/A
Les ennemis du Sorcier tombent en poussière tandis qu’il déchaîne sur eux la malédiction des siècles.
Ce sort ne peut être lancé que si le Sorcier a rejoint une unité amie engagée au combat, et affecte une seule unité ennemie au contact de celle-ci.
La cible subit six attaques résolues de la manière habituelle. Toute touche infligée est reportée dans le premier round de combat et compte comme ayant été infligée au combat pour ce qui est de sa résolution.
