Mercenaires
Unlike other Warmaster armies, the Dogs of War do not come from a particular place, nor do they comprise a particular race, although men do feature very strongly amongst their number. They are bands of warriors who live by fighting – fighting for pay, fighting for adventure and, most importantly of all, fighting for the chance to win fabulous wealth. Some are merely bandits, pirates and cut-throats of the most untrustworthy kind, but others are gallant Princes and buccaneers who lead bold warriors to adventure and conquest in far away lands.
As already explained, not all mercenaries are human, although many are. Amongst the Dogs of War, freebooters from the frozen wastes of Norsca rub shoulders with Corsairs from Araby and mysterious warrior monks from the east. Mercenaries commonly form into itinerant bands under the leadership of a charismatic or especially brutal leader. The most famous of these bands are, more often than not, known by the name of their leader, such as Hagar Whitefang’s Were-Marauders, Khalag’s Sure Shots, and the renowned Golgfag’s Ogres. An entire army of Dogs of War is made up of many of these bands under the overall leadership of a roguish mercenary general.
Mercenary armies of Dogs of War fight all over the world. They are drawn to places where fortunes can be won by ruthless adventurers. The treasure-houses of the Lizardmen in Lustria are a major prize and have attracted many a would-be conqueror, such as the crazed Piaza Pizzaro and the near-legendary Sven Hasselfriesian. Further east the mysterious Dragon Isles and the shadowy lands of Cathay have tempted soldiers of fortune such as Count Egmund Baernhof and the infamous Thorson Grint. South to the Southlands and the legendary treasures of Karak Zorn, eastwards to Cathay, and west to the treasure-houses of Lustria, the world is truly awash with rag-tag armies of sell-swords who nurture wishful dreams of empire!
Although Dogs of War ply their bloody trade to every point of the compass, the most notorious breeding-ground of mercenaries is the land of Tilea in the Old World. From all the kingdoms of the Old World and many lands beyond, sell-swords come to Tilea where they can be assured of ready and profitable employment. The reasons for this are quite obvious. Tilea is an anarchic and largely ungovernable country, where selfserving individuals rule precariously over proudly independent cities. The real power lies with wealthy Merchant Princes who plot and scheme against the tax-gathering authorities and each other with almost equal enthusiasm. Indeed, such is the tradition in Tilea that all armies of any size are mercenary armies – paid for and deployed by a wealthy Prince, a devious merchant or some ambitious tyrant.
Tilea is also a melting-pot to which all kinds of mercenaries come with the notion of joining whatever overseas adventure is flavour of the month. Such ventures are sometimes funded by wealthy merchants keen to open up new trade routes east and south, but often the whole thing is down to some crazed adventurer with a theory that the world is round, cubed, the shape of a very tall floppy hat, or some other such nonsense. No matter what the motivation, bold armies of Dogs of War depart every few weeks from the ports of Tilea and sail off into the sunset. On the whole they are never heard of again, but just occasionally a ship sails back stuffed to the gunnels with treasure, bearing a few jewel-encrusted survivors back to a new life of ease and luxury.

Dogs of War army selector
Troop | Type | Attacks | Hits | Armour | Command | Unit size | Points per unit | Min/max | Special |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pikemen |
Infantry |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
50 |
2/– |
|
Crossbowmen |
Infantry |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
55 |
2/– |
– |
Handgunners |
Infantry |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
65 |
–/2 |
|
Swordsmen |
Infantry |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
45 |
–/4 |
– |
Ogres |
Infantry |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
105 |
–/1 |
|
Dwarfs |
Infantry |
3 |
4 |
4+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
– |
Marauders |
Infantry |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
–/2 |
– |
Light Cavalry |
Cavalry |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
75 |
–/4 |
|
Knights |
Cavalry |
3 |
3 |
4+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
– |
Galloper Guns |
Artillery |
1/2+bounce |
2 |
– |
– |
2 |
85 |
–/1 |
|
Giant |
Monster |
8 |
8 |
5+ |
– |
1 |
135 |
–/1 |
|
Birdmen |
Infantry |
2/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
85 |
–/1 |
|
|
|||||||||
General |
General |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Hero |
Hero |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Paymaster |
Hero |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
0–1 |
|
Wizard |
Wizard |
+0 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Griffon |
Monstrous Mount |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+80 |
–/1 |
|
Pay Wagon |
Chariot Mount |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+20 |
0–1 |
Règles Spéciales
- 1. Pikemen
-
The pike is the traditional weapon of the mercenaries of Tilea. Twice as long as a spear and even longer than a cavalryman’s lance this is a truly fearsome although rather unwieldy weapon. Due to this Pikemen never benefit from defended or fortified status when in dense terrain (even partially) or on fortress walls etc. They still count as defended on higher ground or behind low obstacles as usual. Pikemen count as defended against cavalry or chariots charging to their front, except when the Pikemen are in dense terrain. This bonus only applies in the first combat round of an engagement.
Pikemen stands may only give or receive support by other infantry or Pikemen stands that are facing the same direction and touching their flank with the whole of their own flank. Any support behind or in front of Pikemen stand is not allowed. In all other respects they count as infantry (movement/pursuit etc.).
Pikemen are based as cavalry – i.e. the models are orientated towards the narrow edge of the base.
- 2. Handgunners
-
Un tir d’arquebuse traverse plus facilement l’armure que les flèches ou les carreaux des arbalètes, de ce fait toute unité touchée par des tirs d’Arquebusiers subit un malus de -1 à ses jets d’Armure. Une unité d’Arquebusiers par tranche de 1000 points peut remplacer une unité d’Arbalétriers (incluant les 10 points supplémentaires) tout en comptant dans la valeur de min/max des Arquebusiers. Notez que cette unité compte quand même pour la valeur minimum et maximum des Arquebusiers.
- 3. Ogres
-
Ogres flock to Dogs of War armies for the chance of a good fight and as much as they can eat. These creatures are notoriously fond of fresh human meat, although they will eat practically anything that was once alive (or still is). To represent this an Ogre unit must use its initiative to charge an enemy unit of humans (humans: men, not dwarfs, elves etc.) if it is within 20cm at the start of the Command phase and the Ogres can reach it.
- 4. Light Cavalry
-
Les armées Mercenaires font grand usage des cavaleries légères expertes venant du monde entier. Les Pistoliers impériaux, les Cavaliers du Déserts arabéens, les Chevaucheurs de Loups Hobgobelins, et les Archers à Cheval kislévites sont particulièrement habiles quand il s’agit de déborder l’ennemi et d’harasser ses flancs. La Cavalerie légère a une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 5. Galloper Guns
-
These are lighter artillery than Dwarf or Empire cannons; due to this they are shorter ranged, but can make up for their lighter shot by producing a higher volume of fire. Galloper Guns move 20cm (10cm half-pace). All the normal rules for artillery apply as well as the cannon’s rules for shooting (bounce through, no saves and reduction of cover values). Because they are light guns they have a range of only 40cm. They still may shoot at the charging enemy by firing ‘grapeshot’ as normal.
- 6. Giant
-
Les Géants doivent toujours recevoir des ordres séparés. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de Géants. Si vous tentez de donner un ordre à un Géant et que vous échouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiétez pas des éventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dé et consultez le Tableau de Démence du Géant. Lorsque les Géants sont regroupés en brigades, faites un jet par Géant.
Un Géant possède beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc très difficile d’en venir à bout même lors d’un même combat. À cause de cela, nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. De ce fait, si un géant a accumulé entre 5 et 7 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Géant est grièvement blessé, toutes les touches accumulées jusque-là sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).
Un Géant provoque la terreur.
- 7. Birdmen
-
Only half-mad nutters like Tileans would try to fly! The Birdmen wear insane contraptions of light wood covered in canvas that are shaped like wings and allow them to glide on the air currents. These ‘wings’ allow the Birdmen to fly and still use their crossbows as normal. Because they are awkward flyers, they can be pursued by any type of enemy troops.
Birdmen are based facing the long edge of the base in the same way as other infantry.
- 8. Paymaster, Pay Wagon
-
There may only ever be one Paymaster in the army. Only the Paymaster may use the Wagon. If the Pay Wagon is used the Paymaster may bribe the units around him to fight harder. He may add +1 to all of his Command checks for a single turn only.
- 9. Griffon
-
Generals, Wizards and Heroes may ride Griffons. The Griffon combines the appearance of a lion and an eagle. These creatures are hatched from stolen eggs and hand reared to serve as mounts for favoured individuals. The Griffon can fly, increasing the rider’s movement to 100cm and it adding +2 Attacks to those of the rider. A unit which includes a Griffon causes terror in its enemies.

Dogs of War spells
Boule de Feu
5+ pour lancer Portée 30cm
Une boule de feu jaillit des mains tendues du Sorcier et brûle tout sur son passage.
Tracez une ligne imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Sorcier vers la direction de votre choix. La ligne traverse les unités mais pas les terrains qui bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par la ligne subit trois attaques de tir résolues de la manière habituelle. Toutes les unités traversées sont affectées, y compris les vôtres. Les unités non engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées par une Boule de Feu comme par des tirs ordinaires. Les unités engagées ne sont pas repoussées mais reportent les touches subies sur leur prochain round de combat. Ces dernières comptent comme ayant été infligées durant le combat.
Voix Céleste
5+ pour lancer Portée 30cm
La voix du Sorcier résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade et il n’est pas possible de faire une charge de soutien.
L’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’Ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).
Étrange Enchantement
4+ pour lancer Portée 30cm
Un étrange enchantement se forme autour de l’unité visée et l’englobe de lumières bizarres, de visions cauchemardesques et d’effets hallucinogènes.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. L’Étrange Enchantement dure jusqu’à la fin du prochain tour du joueur adverse.
L’unité se déplace à demi-vitesse, en toutes circonstances, même pour charger. Elle considère que tous ses ennemis causent la terreur (malus de -1 en Attaques) même si elle est normalement immunisée. Si l’unité cause elle-même la terreur, elle cesse de le faire pour toute la durée de l’enchantement et considère tous ses ennemis comme terrifiants exactement comme n’importe quelle autre unité. Cependant, les Morts-vivants et les démons ne comptent pas leurs ennemis comme étant terrifiants, mais les autres effets du sort s’appliquent à eux.
Téléportation
2+ pour lancer Portée N/A
Avec un mouvement de cape, un coup de tonnerre et un zeste de ricanement diabolique, le Sorcier disparaît pour réapparaître n’importe où sur le champ de bataille.
Le Sorcier est repositionné n’importe où sur la table. Il peut quitter ou rejoindre une unité s’il le désire, ce qui lui permet ainsi d’engager ou de quitter un combat. Une fois que le Sorcier s’est téléporté, il peut immédiatement tenter de lancer un nouveau sort (il ne peut pas relancer Téléportation). Jetez le dé comme d’ordinaire. Un Sorcier qui se téléporte avec succès peut donc lancer deux sorts par tour.
