Hauts Elfes

logo Les Elfes sont la plus ancienne et la plus développée des races du monde, à l’exception des Hommes-Lézards à sang-froid. Bien avant que les maisons grossières des humains ne sortent de terre, les Elfes avaient déjà construit de magnifiques cités dans leur lointaine île-continent d’Ulthuan. Après plusieurs milliers d’années, presque toutes ces cités existent toujours. Elles sont ornées de tours graciles, d’arches délicates ainsi que d’autres merveilles architecturales dont les humains ne peuvent même pas rêver. Dans leurs tours, les Hauts Elfes poursuivent leurs études des arts, de la nature et de la magie.

Les Hauts Elfes ont une forme d’esprit tendant vers la recherche de la perfection, dont l’acuité est parfaitement servie par leur longévité. Les Elfes ressemblent aux hommes mais en plus grands et plus gracieux. Ils ont de beaux visages, aux traits fins, respirant l’intelligence, des oreilles pointues et de séduisants yeux en amande. La grâce de leurs mouvements ferait passer le plus agile des hommes pour un singe pataud. Ces qualités font des Hauts Elfes des guerriers dangereux ainsi que des artisans et sorciers inégalables.

Les Elfes ne sont pas belliqueux par nature comme le sont, par exemple, les Orques ou, dans une moindre mesure, les Nains et les hommes. Ils sont cependant orgueilleux, certains disent même arrogants. Voici des millénaires, les Elfes et les Nains se livrèrent une guerre interminable pour le contrôle du Vieux Monde, nourrie des deux côtés par la fierté et la méfiance.

Ce conflit eut pour effet d’affaiblir les deux races à un point tel qu’elles furent pratiquement détruites. Par la suite, la majeure partie des royaumes Nains fut envahie par les peaux-vertes, tandis que les Elfes étaient chassés de leur colonie du Vieux Monde et, à leur retour en Ulthuan, se retrouvèrent plongés dans une guerre civile appelée la Déchirure. Ni les Elfes ni les Nains n’ont oublié cette guerre, et elle demeure aujourd’hui encore un sujet de reproche et de discorde entre les deux races.

Bien que leur puissance ne soit plus que l’ombre de ce qu’elle fut, les royaumes Elfes constituent encore le plus solide bastion dressé contre les forces du Chaos. Il y a des milliers d’années, lorsque commença l’Âge du Chaos, les plus doués des mages Hauts Elfes érigèrent un gigantesque vortex de puissance au centre du continent d’Ulthuan, au cœur des royaumes elfiques, dont le but était d’aspirer les énergies magiques qui parcouraient le monde et y faisaient grouiller démons et autres créatures surnaturelles. Par le biais d’un agencement de monolithes répartis dans l’île comme une toile d’araignée, le pouvoir du Chaos fut graduellement affaibli et l’équilibre revint. Les armées des démons furent détruites ou renvoyées dans le Royaume du Chaos d’où elles s’étaient échappées. Aujourd’hui encore, les Elfes se chargent de ce fardeau. Si Ulthuan venait à tomber, le monde serait rapidement consumé par la magie, et toute vie disparaîtrait - ou tout du moins sous sa forme actuelle.

Les royaumes Elfiques doivent rester éternellement vigilants face à la menace du Chaos. Leurs flottes sont les maîtresses indiscutées des mers, et leurs forteresses se dressent en des points stratégiques sur tout le globe. De là, ils scrutent les cieux nordiques à la recherche des lueurs qui annonceront une nouvelle incursion. Hélas, leur population a décru au fur et à mesure que l’ampleur de leur tâche grandissait. Par conséquent, les Elfes considèrent que les royaumes humains sont devenus vitaux dans cette lutte éternelle contre le Chaos, car si ces derniers devaient faillir, Ulthuan serait à son tour, inévitablement, submergée par le Chaos.

high elves

Sélecteur d’Armée des Hauts Elfes

Troop Type Attacks Hits Armour Command Unit size Points per unit Min/max Special

Spearmen

Infantry

3

3

5+

3

60

2/–

Archers

Infantry

3/1

3

6+

3

75

1/–

Silver Helms

Cavalry

3

3

4+

3

110

–/3

Reavers

Cavalry

3/1

3

6+

3

90

–/3

Chariots

Chariot

3

3

5+

3

95

–/3

Giant Eagles

Monster

2

3

6+

3

70

–/1

Dragon Rider

Monster

6/3

6

4+

1

270

–/1

Elven Bolt Thrower

Artillery

1/3

2

2

55

–/1

 

General

General

+2

10

1

180

1

Hero

Hero

+1

8

1

80

–/1

Wizard

Wizard

+0

8

1

90

–/1

Giant Eagle

Monstrous Mount

+2

+20

–/1

Dragon

Monstrous Mount

+3/+3

+100

–/1

Chariot

Chariot Mount

+1

+10

–/1

Règles Spéciales

1. Archers

Les Archers Hauts Elfes rajoutent 1 lorsqu’elles lancent leurs dés pour tirer : elles toucheront donc des cibles à découvert sur 3, les cibles en défense sur 4+ et les cibles fortifiées sur 5+.

2. Aigles Géants

Les Aigles Géants peuvent voler.

3. Dragons

Les Dragons peuvent voler. Les Chevaucheurs de Dragons et les unités rejointes par un personnage monté sur un Dragon provoquent la terreur.

Un Chevaucheur de Dragon possède beaucoup de Points de Vie (6). Il serait donc très difficile d’en venir à bout même lors d’un même combat. À cause de cela, nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. De ce fait, si un Chevaucheur de Dragon a accumulé entre 4 et 5 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Chevaucheur de Dragon est grièvement blessé, toutes les touches accumulées jusque-là sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (3/2 Attaques et 3 Points de Vie).

Les Généraux, Sorciers et Héros peuvent chevaucher des dragons. Un Dragon peut voler, le mouvement du cavalier passe ainsi à 100 cm, et il ajoute +3/3 Attaques à son cavalier. Un dragon chevauché par un personnage ne peut cracher du feu que s’il a rejoint une unité qui n’est pas engagée au corps-à-corps.

Les Dragons ont une attaque de tir spéciale : ils peuvent cracher du feu ! Cela s’applique aux Chevaucheurs de Dragons aussi bien qu’aux Dragons utilisés comme monture. Le souffle du Dragon fonctionne comme suit : le jet de flammes a une portée de 20cm. Le Dragon peut choisir normalement sa cible et lui inflige 3 Attaques de tir résolues de façon classique, touchant sur 4+.

4. Baliste à Répétition

Les règles pour la Balistes à Répétition sont décrites dans la section Artillerie et Machines du Livre de Règles.

5. Sorcier

Les Mages Hauts Elfes sont de puissants sorciers. Pour représenter cela, en cas d’échec, ils peuvent relancer le dé pour jeter un sort, à moins d’avoir obtenu un 1. Si le sort est raté sur un 1, le dé ne peut pas être relancé.

6. Aigle Géant Monté

Les Généraux, Sorciers et Héros peuvent monter des Aigles Géants. Les Aigles Géants volent ; ils font donc passer le mouvement de leur cavalier de 60 à 100 cm, et lui ajoutent +2 Attaques.

7. Char Monté

Un Général, un Sorcier ou un Héros peut combattre sur un Char. Le personnage gagne alors +1 Attaque.

giant eagles

Sorts Hauts Elfes

Tempête de Pierres

6+ pour lancer Portée 30cm

Le sol se soulève autour du mage et une pluie de pierres et de terre s’abat sur ses ennemis.

Ce sort affecte toutes les unités ennemies à portée.

Chaque unité ennemie dans un rayon de 30 cm autour du mage est affectée et subit 3 attaques de tir résolues de la manière habituelle. La Tempête de Pierres ne repousse pas ses victimes non engagées (le sol se soulève sous leurs pieds). Les unités engagées reportent les touches infligées par ce sort dans le premier round de combat, et ces dernières comptent comme ayant été infligées lors du combat lui-même.

Aura de Bataille

5+ pour lancer Portée 30cm

Une lumière chaude irradie du mage et emplit ses compagnons d’une force surnaturelle.

Ce sort affecte toutes les unités amies à portée.

Le sort dure le temps de la phase de Combat suivante et ajoute +1 Attaque à toute unité amie dans un rayon de 30cm, y compris les personnages qui leur sont rattachés. Cette Attaque supplémentaire peut être allouée à n’importe quel socle, et peut être allouée à un socle différent d’un round de combat à l’autre.

Feu Céleste

4+ pour lancer Portée 30cm

Le mage dote les archers elfes d’une rapidité surnaturelle qui leur permet de faire pleuvoir la mort sur l’ennemi.

Le Mage peut lancer ce sort sur n’importe quelle unité amie d’infanterie ou de cavalerie disposant d’armes de tir, non engagée, à portée. Il ne peut pas le lancer sur de l’artillerie. Il n’est pas nécessaire qu’il puisse voir l’unité en question ou sa cible.

Lorsque le Feu Céleste est lancé sur une unité, elle peut tirer deux fois lors de ce tour au lieu d’une seule. Si elle a déjà tiré ce tour-ci, elle peut immédiatement tirer une deuxième fois. Si ce n’est pas encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsqu’une unité tire deux fois grâce au Feu Céleste, son deuxième tir se fait toujours avec un malus de -1 pour toucher.

Pluie de Destruction

5+ pour lancer Portée 30cm

Une pluie de flèches s’élance des doigts tendus du mage pour aller frapper une unité ennemie

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée. Le mage doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort. Il ne peut pas le lancer sur un ennemi engagé au combat.

L’unité victime de la Pluie de Destruction subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires (4+ pour toucher) mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n’ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par une Pluie de Destruction comme par des tirs ordinaires.

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