Nains

logo Les Nains vivent au cœur des régions montagneuses du Vieux Monde, dans des forteresses souterraines. Sous ces forteresses, les Nains ont creusé des milliers de kilomètres de galeries, de tunnels et de mines. Les Montagnes du Bord du Monde sont constellées de souterrains Nains qui forment un réseau aussi vaste que n’importe quel royaume humain. On trouve aussi des colonies naines dans les Montagnes Grises et les Monts du Dos du Dragon, ainsi que dans pratiquement tous les endroits montagneux du Vieux Monde.

Les Nains sont attirés dans ces lieux austères par la perspective de riches gisements minéraux, en particulier les filons d’or. Les Nains sont obnubilés par cette matière. Ils affectionnent également beaucoup les gemmes et les autres métaux précieux mais la plupart aiment mieux l’or. Les Nains font des chansons sur l’or, creusent la roche pour en trouver et passent des heures entières à compter l’or qu’ils possèdent. Il existe dans leur langue des centaines de mots pour désigner ce métal et ils en inventent sans cesse de nouveaux. Un nain qui se trouve devant un tas d’or suffisamment gros peut attraper la fièvre de l’or et devenir violent, au point de s’en prendre à ses amis, voire à sa famille, aux cris de “Y z’en veulent à mon or !” Lorsque l’on connaît le penchant matérialiste excessif des Nains, on ne s’étonne pas qu’ils soient artisans et marchands dans l’âme. Ils sont toujours prêts à traiter avec les autres races, mais pour affaires uniquement : l’or est bon d’où qu’il vienne.

Les nains sont plus petits mais plus massifs que les humains. Ils sont aussi bien plus forts et endurants. Ils considèrent les humains et les elfes comme des créatures chétives, pouvant être balayées par un bon coup de vent. Ce sont des artisans hors pairs, particulièrement en matière de joaillerie et de métallurgie. En dépit de leur aspect trapu, ils sont capables d’une rare minutie dans la construction de mécanismes minuscules, cadenas ou serrures secrètes. Ils sont aussi doués pour la maçonnerie et sont très fiers de leur capacité à construire des choses “qui durent”. En fait la mention “fabriqué par un nain” est souvent synonyme de longévité et de robustesse. Tandis que pour les nains le terme “humain” est synonyme de fragile. Même les elfes sont obligés d’admettre que les réalisations métallurgiques des nains sont les meilleures du monde bien qu’ils apprécient très peu les nains, qu’ils jugent rustres et grossiers.

Avant l’avènement des humains, les Elfes établirent des colonies dans le Vieux Monde pour commercer avec les peuples qui y habitaient. Pendant des années les Nains et les Elfes bénéficièrent de ces échanges pour leur développement mutuel. Toutefois leurs différences de tempérament finirent par ternir ces rapports. Les Nains trouvaient les Elfes arrogants et efféminés. Les Elfes trouvaient les Nains lourds et vulgaires. Si les Elfes avaient été moins prétentieux et les Nains moins bornés, les choses auraient pu tourner autrement, mais les dés étaient jetés et, une fois la guerre déclenchée, aucun de ces deux peuples bouffis d’orgueil ne voulut céder.

Après des années de guerres incessantes, les deux races commencèrent à décliner. Les Elfes abandonnèrent le Vieux Monde et retournèrent en Ulthuan. Les Nains se considérèrent comme les vainqueurs, mais leur nombre avait tellement décru qu’ils pouvaient à peine défendre la totalité de leur empire. C’est ce moment que choisirent les hordes de peaux-vertes et d’hommes-rats pour attaquer de toutes parts les forteresses naines. Beaucoup furent détruites et les autres endommagées. L’empire Nain, autrefois vaste et rayonnant, était à présent réduit à quelques enclaves perpétuellement assiégées ou attaquées.

Aujourd’hui l’empire Nain est réduit à sa plus simple expression. Les hommes se sont installés dans les territoires abandonnés par les Elfes. Les Nains ont appris à commercer avec les humains et ont instauré avec eux des relations pacifiques et durables. C’est une force combinée de Nains et d’humains qui chassa les peaux-vertes de l’Empire et ce sont les Nains qui construisirent la première cité humaine. Leurs relations avec les Elfes restent tendues car les Nains n’oublient jamais et, comme tout ce qu’ils font, leur rancune est faite pour durer. Mais leur haine la plus profonde est réservée aux peaux-vertes et aux hommes-rats qui se sont emparés de nombre de leurs forteresses.

anvil

Sélecteur d’Armée des Nains

Troop Type Attacks Hits Armour Command Unit size Points per unit Min/max Special

Warriors

Infantry

3

4

4+

3

110

2/–

Handgunners

Infantry

3/1

4

6+

3

90

–/–

Rangers

Infantry

3/1

4

5+

3

110

–/2

Troll Slayers

Infantry

5

4

3

80

–/2

Cannon

Artillery

1/2+bounce

2

6+

2

90

–/1

Flame Cannon

Artillery

1/2D6

2

6+

1

50

–/1

Gyrocopter

Machine

1/3

3

5+

1

75

–/1

 

General

General

+2

10

1

155

1

Hero

Hero

+1

8

1

80

–/1

Runesmith

Hero

+1

8

1

90

–/1

Anvil

Special

+1

+50

0–1

Règles Spéciales

1. Arquebusiers

Un tir d’arquebuse traverse une armure plus facilement qu’un carreau d’arbalète ou une flèche. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible. Une unité d’Arquebusiers par tranche de 1000 points peut remplacer une unité de Guerriers tout en comptant dans la valeur de min/max des Guerriers. Notez que cette unité compte quand même pour la valeur maximum d’Arquebusiers.

2. Rangers

Une unité de Ranger par tranche de 1000 points n’a pas à être déployés au début de la bataille si le joueur le désire. À la place, l’unité peut s’infiltrer sur le champ de bataille une fois la partie commencée. Pour infiltrer une unité, le joueur Nain désigne le point où il veut la faire apparaître et doit lui donner un ordre d’infiltration avec l’un de ses personnages. Le personnage ne tient pas compte des portées d’ordre pour donner l’ordre d’infiltration : on considère que sa portée d’ordre s’étend à l’ensemble du champ de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considérez que l’ordre est donné au point où l’unité doit apparaître, et appliquez tous les modificateurs de portée, de proximité de l’ennemi, etc. mais ignorez les pénalités dues au terrain difficile. Le point d’apparition des Rangers doit être situé en terrain dense ou sur un bord de table n’étant pas celui du joueur adverse. Si l’ordre d’infiltration est donné avec succès, placez un socle de l’unité sur le point indiqué et positionnez les autres en formation autour de celui-ci. L’unité infiltrée ne peut pas être placée de façon à toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est déployée, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donné l’ordre d’infiltration, si celui-ci se trouve à portée d’ordre habituelle : on considère qu’elle a utilisé son premier ordre pour se déployer. Si l’ordre d’infiltration est un échec, l’unité n’est pas déployée et ne peut pas s’infiltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au même endroit ou en un autre lieu.

Bien qu’il s’agisse d’infanterie, les Rangers peuvent poursuivre tous les ennemis en retraite.

3. Tueurs de Trolls

Une unité de Tueurs de Trolls utilisa toujours l’initiative pour charger un ennemi si elle le peut, et ne pourra pas recevoir d’ordres à la place. Ils n’utilisent jamais l’initiative pour éviter. Les Tueurs de Trolls ne sont jamais repoussés par des tirs et ne font jamais de jet de repoussement. En cas de victoire en corps à corps, ils doivent poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Tueurs ne sont pas affectés par les créatures provoquant la terreur et ne subissent pas le malus de -1 Attaque. Les Tueurs de trolls sont si enragés qu’ils préfèrent affronter les monstres les plus dangereux : plus ils sont gros, plus ils aiment ! Et ils excellent tant dans cet art qu’un socle de Tueurs reçoit un bonus de +1 Attaque lorsqu’il affronte un Monstre.

Les unités de Tueurs de Trolls rapportent des points de victoire différemment des unités conventionnelles :

  1. Si une unité de Tueurs de Trolls compte encore un ou plusieurs socles à la fin d’une bataille, la totalité de ses points de victoire vont à l’adversaire. Peu importe qu’il lui reste un, deux ou trois socles, du moment qu’il en reste au moins un, l’adversaire empoche la totalité des points de victoire.

  2. Si l’unité a été détruite au cours de la bataille, aucun des deux joueurs ne marque des points de victoire.

Les unités de Tueurs détruites comptent quand même parmi les pertes de l’armée pour ce qui est de déterminer son seuil de déroute.

4. Canon

Les règles complètes pour les Canons sont décrites dans le Livre de Règles.

5. Canon à Flammes

Le Canon à Flammes est une machine infernale qui projette des jets de feu. Sa portée est de 30cm et il ses attaques sont résolues différemment de la manière habituelle. Plutôt que d’avoir un nombre fixe d’attaques, il a 2D6 Attaques - lancez 2 dés et additionnez les résultats. Mais si le Canon à Flammes obtient un double, alors le tir ne s’est pas passé comme prévu ! En fonction du double obtenu, quelque chose s’est très mal passé.

Table 1. Tableau d’Incident de Tir du Canon à Flammes
Double Obtenu Qu’est-ce que c’est que ce gargouillis?!

1.

Le Canon à Flammes explose et est détruit. Aucune attaque n’est effectuée.

2.

Le Canon à Flammes projette une énorme langue de feu infligeant 2D6+4 attaques, avant d’exploser et d’être détruit.

3.

Le Canon à Flammes émet un bruit inquiétant avant de cracher une flamme et beaucoup de fumée. Il inflige 6 attaques ce tour-ci mais désormais, ses tirs n’infligeront plus qu’1D6 attaques à la place des 2D6 habituels.

4.

Le Canon à Flammes émet un gargouillis inquiétant, puis sa chaudière s’éteint. Les servants travaillent d’arrache-pied à la rallumer. Le canon à flammes ne tire pas ce tour-ci mais ne subit pas d’autre pénalité.

5.

Le Canon à Flammes crache un grand jet de suie au lieu de flammes, recouvrant la cible d’une épaisse fumée noire et de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subit aucune autre pénalité.

6.

Le Canon à Flammes tressaute dans son châssis en projetant une flamme d’une taille exceptionnelle. Il inflige D6+12 attaques ce tour-ci, et ne subit pas d’autre pénalité.

Un Canon à Flammes peut tirer sur un ennemi en charge.

6. Gyrocoptère

Le Gyrocoptère est une machine volante, soumise à toutes les règles concernant le vol. La figurine constitue toujours une unité à elle seule, doit recevoir des ordres individuellement, ne peut pas faire partie d’une brigade et ne peut pas être rejointe par un Personnage au combat.

Le canon à tir rapide du Gyrocoptère est léger et utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une pénalité d’Armure de -1. Le Gyrocoptère a une vision à 360° - c’est-à-dire que l’unité peut tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de son socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

7. Héros

Un Héros de l’armée peut transporter une Pierre de Serment pour +15 points. Une fois par partie, le Héros peut utiliser la Pierre de Serment pour inspirer une unité qu’il a rejoint (excepté les Tueurs de Trolls). Le Héros ainsi que l’unité qu’il a rejoint, gagnent +1 attaques par socles, sont immunisé à la Terreur, jusqu’à la fin de phase de Combat.

8. Maître des Runes

Bien qu’il ne s’agisse pas de sorciers et qu’ils ne peuvent ainsi pas jeter de sorts, les Maîtres des Runes peuvent contrer les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situé dans un rayon de 50cm autour du Maître des Runes lance un sort, ce dernier peut tenter de le dissiper. Notez qu’il n’est pas nécessaire que le Maître des Runes puisse voir le sorcier en question, et peu importent la cible du sort et sa position : le Maître des Runes peut toujours tenter de dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de 50 cm autour de lui. Pour déterminer s’il y parvient, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, le Maître des Runes a réussi et le sort est dissipé. Si le résultat est 1, 2 ou 3, les efforts du Maître des Runes ne servent à rien et le sort fonctionne comme d’ordinaire. Un Maître des Runes peut tenter de dissiper n’importe quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule tentative de dissipation, même si l’armée inclut plusieurs Maîtres des Runes à portée de dissipation du lanceur.

9. Enclume du Destin

Une armée ne peut inclure qu’une seule Enclume du Destin, incorporée au socle du Maître des Runes. Si le Maître des Runes est accompagné de l’Enclume du Destin, il peut, une fois par partie, ajouter 1 dé à son jet de dissipation d’un sort ennemi. De plus, le Maître des Runes peut utiliser l’Enclume du Destin durant la phase de Tir de son propre tour. Le chant runique de l’artefact emplit les nains alentour d’une détermination encore plus inébranlable que de coutume ! Jetez 1D6. Sur un résultat de 4, toutes les unités naines situées à 20 cm ou moins du Maître des Runes sont immunisées à la Terreur jusqu’au début du prochain tour du joueur Nain. Sur un jet de 1 à 3, cela n’a aucun effet.

miner