Nains

logo Les Nains vivent au cƓur des rĂ©gions montagneuses du Vieux Monde, dans des forteresses souterraines. Sous ces forteresses, les Nains ont creusĂ© des milliers de kilomĂštres de galeries, de tunnels et de mines. Les Montagnes du Bord du Monde sont constellĂ©es de souterrains Nains qui forment un rĂ©seau aussi vaste que n’importe quel royaume humain. On trouve aussi des colonies naines dans les Montagnes Grises et les Monts du Dos du Dragon, ainsi que dans pratiquement tous les endroits montagneux du Vieux Monde.

Les Nains sont attirĂ©s dans ces lieux austĂšres par la perspective de riches gisements minĂ©raux, en particulier les filons d’or. Les Nains sont obnubilĂ©s par cette matiĂšre. Ils affectionnent Ă©galement beaucoup les gemmes et les autres mĂ©taux prĂ©cieux mais la plupart aiment mieux l’or. Les Nains font des chansons sur l’or, creusent la roche pour en trouver et passent des heures entiĂšres Ă  compter l’or qu’ils possĂšdent. Il existe dans leur langue des centaines de mots pour dĂ©signer ce mĂ©tal et ils en inventent sans cesse de nouveaux. Un nain qui se trouve devant un tas d’or suffisamment gros peut attraper la fiĂšvre de l’or et devenir violent, au point de s’en prendre Ă  ses amis, voire Ă  sa famille, aux cris de “Y z’en veulent Ă  mon or !” Lorsque l’on connaĂźt le penchant matĂ©rialiste excessif des Nains, on ne s’étonne pas qu’ils soient artisans et marchands dans l’ñme. Ils sont toujours prĂȘts Ă  traiter avec les autres races, mais pour affaires uniquement : l’or est bon d’oĂč qu’il vienne.

Les nains sont plus petits mais plus massifs que les humains. Ils sont aussi bien plus forts et endurants. Ils considĂšrent les humains et les elfes comme des crĂ©atures chĂ©tives, pouvant ĂȘtre balayĂ©es par un bon coup de vent. Ce sont des artisans hors pairs, particuliĂšrement en matiĂšre de joaillerie et de mĂ©tallurgie. En dĂ©pit de leur aspect trapu, ils sont capables d’une rare minutie dans la construction de mĂ©canismes minuscules, cadenas ou serrures secrĂštes. Ils sont aussi douĂ©s pour la maçonnerie et sont trĂšs fiers de leur capacitĂ© Ă  construire des choses “qui durent”. En fait la mention “fabriquĂ© par un nain” est souvent synonyme de longĂ©vitĂ© et de robustesse. Tandis que pour les nains le terme “humain” est synonyme de fragile. MĂȘme les elfes sont obligĂ©s d’admettre que les rĂ©alisations mĂ©tallurgiques des nains sont les meilleures du monde bien qu’ils apprĂ©cient trĂšs peu les nains, qu’ils jugent rustres et grossiers.

Avant l’avĂšnement des humains, les Elfes Ă©tablirent des colonies dans le Vieux Monde pour commercer avec les peuples qui y habitaient. Pendant des annĂ©es les Nains et les Elfes bĂ©nĂ©ficiĂšrent de ces Ă©changes pour leur dĂ©veloppement mutuel. Toutefois leurs diffĂ©rences de tempĂ©rament finirent par ternir ces rapports. Les Nains trouvaient les Elfes arrogants et effĂ©minĂ©s. Les Elfes trouvaient les Nains lourds et vulgaires. Si les Elfes avaient Ă©tĂ© moins prĂ©tentieux et les Nains moins bornĂ©s, les choses auraient pu tourner autrement, mais les dĂ©s Ă©taient jetĂ©s et, une fois la guerre dĂ©clenchĂ©e, aucun de ces deux peuples bouffis d’orgueil ne voulut cĂ©der.

AprĂšs des annĂ©es de guerres incessantes, les deux races commencĂšrent Ă  dĂ©cliner. Les Elfes abandonnĂšrent le Vieux Monde et retournĂšrent en Ulthuan. Les Nains se considĂ©rĂšrent comme les vainqueurs, mais leur nombre avait tellement dĂ©cru qu’ils pouvaient Ă  peine dĂ©fendre la totalitĂ© de leur empire. C’est ce moment que choisirent les hordes de peaux-vertes et d’hommes-rats pour attaquer de toutes parts les forteresses naines. Beaucoup furent dĂ©truites et les autres endommagĂ©es. L’empire Nain, autrefois vaste et rayonnant, Ă©tait Ă  prĂ©sent rĂ©duit Ă  quelques enclaves perpĂ©tuellement assiĂ©gĂ©es ou attaquĂ©es.

Aujourd’hui l’empire Nain est rĂ©duit Ă  sa plus simple expression. Les hommes se sont installĂ©s dans les territoires abandonnĂ©s par les Elfes. Les Nains ont appris Ă  commercer avec les humains et ont instaurĂ© avec eux des relations pacifiques et durables. C’est une force combinĂ©e de Nains et d’humains qui chassa les peaux-vertes de l’Empire et ce sont les Nains qui construisirent la premiĂšre citĂ© humaine. Leurs relations avec les Elfes restent tendues car les Nains n’oublient jamais et, comme tout ce qu’ils font, leur rancune est faite pour durer. Mais leur haine la plus profonde est rĂ©servĂ©e aux peaux-vertes et aux hommes-rats qui se sont emparĂ©s de nombre de leurs forteresses.

anvil

SĂ©lecteur d’ArmĂ©e des Nains

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unitĂ© Points par unitĂ©s Min/max SpĂ©cial

Guerriers

Infanterie

3

4

4+

–

3

110

2/–

–

Miners

Infanterie

3

4

6+

–

3

60

–/2

–

Arquebusiers

Infanterie

3/1

4

6+

–

3

90

–/–

Rangers

Infanterie

3/1

4

5+

–

3

110

–/2

Tueurs de Trolls

Infanterie

5

4

–

–

3

80

–/2

Canons

Artillerie

1/2+bounce

2

6+

–

2

90

–/1

Canons Ă  Flammes

Artillerie

1/2D6

2

6+

–

1

50

–/1

GyrocoptĂšres

Machine

1/3

4

5+

–

1

75

–/1

 

Général

Général

+2

–

–

10

1

155

1

–

Héros

Héros

+1

–

–

8

1

80

–/1

MaĂźtre des Runes

Héros

+1

–

–

8

1

90

–/1

Enclume du Destin

Spécial

+1

–

–

–

–

+30

0–1

RÚgles Spéciales

1. Arquebusiers

Un tir d’arquebuse traverse une armure plus facilement qu’un carreau d’arbalĂšte ou une flĂšche. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 Ă  l’Armure de la cible. Une unitĂ© d’Arquebusiers par tranche de 1000 points peut remplacer une unitĂ© de Guerriers tout en comptant dans la valeur de min/max des Guerriers. Notez que cette unitĂ© compte quand mĂȘme pour la valeur maximum d’Arquebusiers.

2. Rangers

include::partial$infiltration_b.adoc[] ConsidĂ©rez que l’ordre est donnĂ© au point oĂč l’unitĂ© doit apparaĂźtre, et appliquez tous les modificateurs de portĂ©e, de proximitĂ© de l’ennemi, etc. mais ignorez les pĂ©nalitĂ©s dues au terrain difficile. Le point d’apparition de l’unitĂ© doit ĂȘtre situĂ© en terrain dense ou sur un bord de table n’étant pas celui du joueur adverse. Si l’ordre d’infiltration est donnĂ© avec succĂšs, placez un socle de l’unitĂ© sur le point indiquĂ© et positionnez les autres en formation autour de celui-ci. L’unitĂ© infiltrĂ©e ne peut pas ĂȘtre placĂ©e de façon Ă  toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est dĂ©ployĂ©e, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donnĂ© l’ordre d’infiltration, si celui-ci se trouve Ă  portĂ©e d’ordre habituelle. On considĂšre que l’unitĂ© infiltrĂ©e a utilisĂ© son premier ordre pour se dĂ©ployer. Si l’ordre d’infiltration est un Ă©chec, l’unitĂ© n’est pas dĂ©ployĂ©e et ne peut pas s’infiltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au mĂȘme endroit ou en un autre lieu. One unit of Rangers per full 1000 points does not have to be deployed before the game if the player does not wish to do so.

Rangers don’t suffer the −1 Command penalty for Dense Terrain.

Bien qu’il s’agisse d’infanterie, les Rangers peuvent poursuivre tous les ennemis en retraite.

3. Tueurs de Trolls

Une unitĂ© de Tueurs de Trolls utilisa toujours l’initiative pour charger un ennemi si elle le peut, et ne pourra pas recevoir d’ordres Ă  la place. Ils n’utilisent jamais l’initiative pour Ă©viter. Les Tueurs de Trolls ne sont jamais repoussĂ©s par des tirs et ne font jamais de jet de repoussement. En cas de victoire en corps Ă  corps, ils doivent poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Tueurs ne sont pas affectĂ©s par les crĂ©atures provoquant la terreur et ne subissent pas le malus de -1 Attaque. Les Tueurs de trolls sont si enragĂ©s qu’ils prĂ©fĂšrent affronter les monstres les plus dangereux : plus ils sont gros, plus ils aiment ! Et ils excellent tant dans cet art qu’un socle de Tueurs reçoit un bonus de +1 Attaque lorsqu’il affronte un Monstre.

Les unités de Tueurs de Trolls rapportent des points de victoire différemment des unités conventionnelles :

  1. Si une unitĂ© de Tueurs de Trolls compte encore un ou plusieurs socles Ă  la fin d’une bataille, la totalitĂ© de ses points de victoire vont Ă  l’adversaire. Peu importe qu’il lui reste un, deux ou trois socles, du moment qu’il en reste au moins un, l’adversaire empoche la totalitĂ© des points de victoire.

  2. Si l’unitĂ© a Ă©tĂ© dĂ©truite au cours de la bataille, aucun des deux joueurs ne marque des points de victoire.

Les unitĂ©s de Tueurs dĂ©truites comptent quand mĂȘme parmi les pertes de l’armĂ©e pour ce qui est de dĂ©terminer son seuil de dĂ©route.

4. Canon

Les rÚgles complÚtes pour les Canons sont décrites dans le Livre de RÚgles.

5. Canon Ă  Flammes

Le Canon Ă  Flammes est une machine infernale qui projette des jets de feu. Sa portĂ©e est de 30cm et il ses attaques sont rĂ©solues diffĂ©remment de la maniĂšre habituelle. PlutĂŽt que d’avoir un nombre fixe d’attaques, il a 2D6 Attaques - lancez 2 dĂ©s et additionnez les rĂ©sultats. Mais si le Canon Ă  Flammes obtient un double, alors le tir ne s’est pas passĂ© comme prĂ©vu ! En fonction du double obtenu, quelque chose s’est trĂšs mal passĂ©.

Table 1. Tableau d’Incident de Tir du Canon Ă  Flammes
Double Obtenu Qu’est-ce que c’est que ce gargouillis?!

1.

Le Canon Ă  Flammes explose et est dĂ©truit. Aucune attaque n’est effectuĂ©e.

2.

Le Canon Ă  Flammes projette une Ă©norme langue de feu infligeant 2D6+4 attaques, avant d’exploser et d’ĂȘtre dĂ©truit.

3.

Le Canon Ă  Flammes Ă©met un bruit inquiĂ©tant avant de cracher une flamme et beaucoup de fumĂ©e. Il inflige 6 attaques ce tour-ci mais dĂ©sormais, ses tirs n’infligeront plus qu’1D6 attaques Ă  la place des 2D6 habituels.

4.

Le Canon Ă  Flammes Ă©met un gargouillis inquiĂ©tant, puis sa chaudiĂšre s’éteint. Les servants travaillent d’arrache-pied Ă  la rallumer. Le canon Ă  flammes ne tire pas ce tour-ci mais ne subit pas d’autre pĂ©nalitĂ©.

5.

Le Canon Ă  Flammes crache un grand jet de suie au lieu de flammes, recouvrant la cible d’une Ă©paisse fumĂ©e noire et de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subit aucune autre pĂ©nalitĂ©.

6.

Le Canon Ă  Flammes tressaute dans son chĂąssis en projetant une flamme d’une taille exceptionnelle. Il inflige D6+12 attaques ce tour-ci, et ne subit pas d’autre pĂ©nalitĂ©.

Un Canon Ă  Flammes peut tirer sur un ennemi en charge.

6. GyrocoptĂšre

Le GyrocoptĂšre est une machine volante, soumise Ă  toutes les rĂšgles concernant le vol. La figurine constitue toujours une unitĂ© Ă  elle seule, doit recevoir des ordres individuellement, ne peut pas faire partie d’une brigade et ne peut pas ĂȘtre rejointe par un Personnage au combat.

Le canon Ă  tir rapide du GyrocoptĂšre est lĂ©ger et utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une pĂ©nalitĂ© d’Armure de -1. Le GyrocoptĂšre a une vision Ă  360° - c’est-Ă -dire que l’unitĂ© peut tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de son socle, ceci afin d’Ă©viter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unitĂ© a tout de mĂȘme besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

7. Héros

Un HĂ©ros de l’armĂ©e peut transporter une Pierre de Serment pour +15 points. Une fois par partie, le HĂ©ros peut utiliser la Pierre de Serment pour inspirer une unitĂ© qu’il a rejoint (exceptĂ© les Tueurs de Trolls). Le HĂ©ros ainsi que l’unitĂ© qu’il a rejoint, gagnent +1 attaques par socles, sont immunisĂ© Ă  la Terreur, jusqu’Ă  la fin de phase de Combat.

8. MaĂźtre des Runes

Bien qu’il ne s’agisse pas de sorciers et qu’ils ne peuvent ainsi pas jeter de sorts, les MaĂźtres des Runes peuvent contrer les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situĂ© dans un rayon de 50cm autour du MaĂźtre des Runes lance un sort, ce dernier peut tenter de le dissiper. Notez qu’il n’est pas nĂ©cessaire que le MaĂźtre des Runes puisse voir le sorcier en question, et peu importent la cible du sort et sa position : le MaĂźtre des Runes peut toujours tenter de dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de 50 cm autour de lui. Pour dĂ©terminer s’il y parvient, jetez 1D6. Sur un rĂ©sultat de 4+, le MaĂźtre des Runes a rĂ©ussi et le sort est dissipĂ©. Si le rĂ©sultat est 1, 2 ou 3, les efforts du MaĂźtre des Runes ne servent Ă  rien et le sort fonctionne comme d’ordinaire. Un MaĂźtre des Runes peut tenter de dissiper n’importe quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule tentative de dissipation, mĂȘme si l’armĂ©e inclut plusieurs MaĂźtres des Runes Ă  portĂ©e de dissipation du lanceur.

9. Enclume du Destin

Une armĂ©e ne peut inclure qu’une seule Enclume du Destin, incorporĂ©e au socle du MaĂźtre des Runes. Si le MaĂźtre des Runes est accompagnĂ© de l’Enclume du Destin, il peut, une fois par partie, ajouter 1 dĂ© Ă  son jet de dissipation d’un sort ennemi. De plus, le MaĂźtre des Runes peut utiliser l’Enclume du Destin durant la phase de Tir de son propre tour. Le chant runique de l’artefact emplit les nains alentour d’une dĂ©termination encore plus inĂ©branlable que de coutume ! Jetez 1D6. Sur un rĂ©sultat de 4, toutes les unitĂ©s naines situĂ©es Ă  20 cm ou moins du MaĂźtre des Runes sont immunisĂ©es Ă  la Terreur jusqu’au dĂ©but du prochain tour du joueur Nain. Sur un jet de 1 Ă  3, cela n’a aucun effet.

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