Elfes Noirs
Voilà plus de cinq mille ans, une guerre civile déchira les royaumes elfiques de l’île d’Ulthuan, opposant le Roi Phénix et ses partisans à Malékith, seigneur de Nagarythe. Malékith était le fils d’Ænarion, le premier et le plus illustre des Rois Phénix, et sa mère était la puissante et influente sorcière Morathi. De nombreux elfes considéraient que Malékith était l’héritier légitime du trône d’Ulthuan, car il avait héroïquement participé à la lutte contre les démons, tandis que son port altier rappelait à tous la majesté de son père.
Morathi nourrissait une ambition démesurée, et son fils était pour elle le plus court chemin vers le pouvoir. Elle était prête à tout pour assouvir sa soif de puissance et ne craignait ni les elfes, ni les dieux. C’était une redoutable, particulièrement douée dans les sombres arts de la nécromancie et de la démonologie. À l’insu du peuple, elle avait forgé depuis bien longtemps des pactes avec de sombres puissances en échange de pouvoirs prodigieux. Sa maîtrise des arts noirs lui valait l’admiration de ceux des elfes qui pensaient que de telles énergies pouvaient être contrôlées et utilisées pour le bien de leur race. Ses serviteurs crurent ainsi en nombre, si bien qu’elle s’enhardit ; les sombres dieux en vinrent à être ouvertement vénérés dans les temples de Nagarythe, et ces nouveaux cultes gagnèrent de nombreux adeptes.
Grâce aux efforts de sa mère, la cause de Malékith avança de concert avec la violence et la corruption de la société elfe. Alors que l’influence de Malékith grandissait, il en vint à se croire invincible. Il était à ce point persuadé de sa propre divinité qu’il décida de traverser la flamme d’Asuryan pour prouver son droit à régner.
C’est grâce à ce rite que les dieux elfiques accordaient le pouvoir et l’autorité aux véritables souverains d’Ulthuan. Mais Morathi s’était attirée leur inimitié, et la flamme rejeta son fils. Son corps fut grièvement brûlé, et il dut se faire forger une armure enchantée qu’il porte encore à ce jour. Gravement affaibli, blessé dans sa chair comme dans son orgueil et son âme, Malékith abandonna toute prétention de légitimité et résolut de s’imposer par la force des armes seule.
La guerre longue, amère et sanglante qui s’ensuivit fut appelée la Déchirure, car elle eut pour conséquence la division de la race elfe. À partir de là, les cultures des Elfes Sylvains des colonies du Vieux Monde, des Hauts Elfes d’Ulthuan et des Elfes Noirs de Malékith allaient se développer séparément les unes des autres. Les Elfes Noirs finirent d’ailleurs par être chassés d’Ulthuan. Le pays de Nagarythe et une grande partie des côtes occidentales d’Ulthuan furent ravagées par la sorcellerie pendant les combats. Nagarythe finit par être engloutie par les eaux, et Malékith et ses fidèles durent s’exiler vers le Nouveau Monde, où ils fondèrent leur propre royaume, près des désolations du Chaos. Ils l’appelèrent Naggaroth, ce qui signifie en elfique “Terre du Grand Froid”, alors que leur capitale aux noires flèches était baptisée Naggarond, la Tour Froide.
Dans sa cité glacée, Malékith rumine sur ses domaines perdus et tisse de noirs sortilèges pour nuire à ses ennemis. Ses flottes harcèlent celles des Hauts Elfes et ses pillards écument les côtes d’Ulthuan comme celles du Vieux Monde, tandis que ses généraux échafaudent la reconquête définitive de leurs anciens royaumes pour leur maître noir. À Naggaroth, les Elfes Noirs continuent d’ériger des temples pour toute sorte de divinités sanguinaires. Des Furies hantent la nuit à la recherche de victimes sacrificielles, pénètrent de force dans les maisons pour enlever des enfants et assassinent impunément quiconque est assez sot pour sortir après la nuit tombée. Sous le regard cruel de Morathi, des milliers de captifs sont sacrifiés sur les autels de Khaine, car seul le sang d’innocents est capable de préserver sa beauté impie des ravages du temps.

Sélecteur d’Armée Elfes Noirs
Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lanciers |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
2/– |
– |
Arbalétriers |
Infanterie |
3/2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
75 |
1/– |
|
Furies |
Infanterie |
5 |
3 |
0 |
– |
3 |
70 |
–/2 |
|
Cavaliers Noirs |
Cavalerie |
3/2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
95 |
–/3 |
|
Chevaliers sur Sang-froid |
Cavalerie |
3 |
3 |
4+ |
– |
3 |
130 |
–/3 |
|
Harpies |
Monstre |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
65 |
–/1 |
|
Hydre de Guerre |
Monstre |
6/2 |
4 |
4+ |
– |
1 |
125 |
–/1 |
|
Balistes à Répétition |
Artillerie |
1/3 |
2 |
0 |
– |
2 |
55 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
10 |
1 |
155 |
1 |
|
Héros |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Sorcière |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Manticore |
Monstre monté |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+80 |
–/1 |
|
Char |
Char monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
– |
Chaudron de Sang |
Char monté |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
–/1 |
Règles Spéciales
- 1. Arbalétriers et Cavaliers Noirs
-
Ces unités sont équipées d’arbalètes à répétition. Elles peuvent tirer une fois à une portée de 30cm ou deux fois à une portée de 15cm. Une unité de trois socles peut donc effectuer 6 attaques sur une cible située à 15cm ou moins et 3 attaques sur une cible située plus loin. Ces unités peuvent tirer sur un ennemi qui les charge, mais elles n’effectuent dans ce cas qu’une seule attaque par socle, quelle que soit la portée.
- 2. Furies
-
Les Furies utilisent toujours l’initiative pour charger un ennemi si possible et ne peuvent pas recevoir d’ordres à la place. Elles n’utilisent jamais l’initiative pour éviter. Elles ne sont jamais repoussés par des tirs et n’effectuent donc jamais de jet de repoussement. En cas de victoire en corps à corps, elles doivent poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Furies ne sont pas affectés par les créatures provoquant la terreur et donc ne subissent pas le malus de -1 Attaque.
- 3. Chevaliers sur Sang-froid
-
Les sang-froid sont si féroces que les Chevaliers sur sang-froid bénéficient de +1 Attaque lors du premier round de chaque combat où ils affrontent un ennemi situé sur leur front, c’est-à-dire que les socles de l’unité doivent toucher l’ennemi en vu avec son bord avant et/ou ses coins avant (y compris seulement par contact des coins avant).
Pour la même raison, les Chevaliers sur Sang-froid ne peuvent pas former de brigades, hormis avec d’autres unités de Chevaliers sur Sang-froid.
- 4. Harpies
-
Les Harpies sont placées sur leurs socles, comme de l’infanterie, dans le sens de la longueur plutôt qu’en largeur comme les autres monstres. Elles peuvent voler. Une unité de Harpies ne peut pas être rejointe par un personnage.
- 5. Hydre de Guerre
-
Les Hydres de Guerre sont si agressives qu’elles ne peuvent jamais faire partie d’une brigade, pas même avec d’autres Hydres.
Elles provoquent la terreur.
Une Hydre de Guerre peut cracher du feu à une portée de tir de 20cm, elle effectue alors 2 attaques résolues de la manière habituelle.
Lors d’un corps à corps, une fois que toutes les attaques ont été résolues (et si l’Hydre a survécu) elle régénère automatiquement 1 touche subie lors de ce round. Une touche infligée et régénérée compte quand même pour ce qui est de la résolution du round de combat.
- 6. Baliste à Répétition
-
Les règles pour la Balistes à Répétition sont décrites dans la section Artillerie et Machines du Livre de Règles.
- 7. Général
-
Les Généraux Elfes Noirs sont les maîtres de la manipulation et du chantage, et ils ne s’embarrassent pas de morale lorsqu’ils traitent avec leurs officiers ! Si un Héros ou une Sorcière elfe noir obtient un double 6 lorsqu’iel donne un ordre, le Général Elfe Noir a le choix entre perdre 1 point de Commandement (il passe de 10 à 9) ou exécuter le fautif - auquel cas, le personnage est immédiatement retiré du jeu, mais il n’accorde aucun point de victoire à l’ennemi. En outre, si le Général lui-même commet une gaffe, il perd 1 point de Commandement. Un Général peut perdre un maximum de 2 point de Commandement (jusqu’à un minimum de 8) une fois ces 2 points perdus, tous les subordonnés qui commettent des gaffes seront automatiquement exécutés, et les gaffes du Général mettront simplement fin à la phase d’ordres sans autre effet néfaste.
- 8. Manticore
-
Une Manticore peut être chevauchée par le Général, un Héros ou une Sorcière.
Elle peut voler et augmente le mouvement de son cavalier à 100cm.
Un bonus de +2 Attaques est ajouté à celles de son cavalier.
Une unité rejointe par le personnage provoque la Terreur.
- 9. Chaudron de Sang
-
Une Sorcière peut être accompagnée d’un Chaudron de Sang. L’armée ne peut inclure qu’un seul Chaudron de Sang si elle comporte également au moins une unité de Furies.
Une Sorcière avec Chaudron de Sang ne peut plus se déplacer que de 30 cm.
Le Chaudron de Sang ajoute +2 Attaques à celles de la Sorcière et peut être utilisé pour ajouter +1 au jet de lancement d’un sort de celle-ci, une fois par bataille. Le joueur doit annoncer qu’il utilise le bonus du Chaudron avant de jeter le dé pour déterminer si le sort est lancé avec succès.

Sorts Elfes Noirs
Éclair Noir
5+ pour lancer Portée 30cm
Un éclair d’énergie noire jaillit des doigts de la Sorcière, s’enfonçant dans les chairs des ennemis des Elfes Noirs.
Tracez une ligne imaginaire de 30 cm de long, à partir du socle de la Sorcière et dans n’importe quelle direction. La ligne peut traverser n’importe quelle unité, mais pas les terrains qui arrêteraient normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par la ligne subit 3 attaques de tir résolues de la façon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs unités, et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent sous la ligne, même les vôtres. Les unités non engagées au corps à corps peuvent être repoussées par un Éclair Noir comme par des tirs ordinaires, y compris vos propres troupes. Les unités engagées au corps à corps ne peuvent pas être repoussées par l’éclair, mais les touches qu’il inflige sont reportées au premier round de combat et comptent comme ayant été infligées durant le corps à corps.
Horreur Noire
6+ pour lancer Portée 50cm
Un vortex tourbillonnant entoure les ennemis de la sorcière et les entraîne dans le royaume infernal du Seigneur du Meurtre.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie en vue de la Sorcière et n’étant pas engagée au corps à corps. L’unité subit 4 attaques sans sauvegarde d’armure. Une unité subissant des pertes à cause de l’Horreur Noire ne peut pas être repoussée en conséquence : le vortex aspire ses victimes sans qu’elles aient la moindre chance d’en réchapper.
Dominion
4+ pour lancer Portée 60cm
La sorcière invoque la malédiction de Khaine et inflige une douleur insupportable à ses victimes.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que la Sorcière puisse la voir ou non.
Les effets de ce sort durent jusqu’à la fin du prochain tour adverse.
Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et, si elle est engagée au corps à corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. Même les unités qui sont normalement obligées de charger, d’avancer ou de poursuivre ne peuvent pas le faire.
Voleur d’Âmes
5+ pour lancer Portée N/A
En appelant aux démons des abysses, la Sorcière lacère l’âme de ses victimes.
La Sorcière peut lancer ce sort si elle a rejoint une unité engagée au corps à corps. Ce sort peut être lancé sur une seule unité ennemie en contact avec l’unité que la Sorcière a rejointe.
La cible subit trois attaques résolues normalement, contre lesquelles aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée : la valeur d’Armure de la cible compte comme étant de 0. Les touches subies sont reportées au premier round de combat et compteront comme ayant été infligées pendant le corps à corps pour ce qui est de sa résolution.
