Kislev

logo Kislev se trouve dans le coin nord-est du Vieux Monde, bordé par des pics majestueux à l’est, le maussade Pays des Trolls à l’ouest et la frontière de l’Empire au sud. Au fur et à mesure que l’on voyage vers Kislev, les pins font place aux bouleaux, puis à la toundra. On dit qu’à Kislev les hivers sont longs et rudes, la neige recouvre la terre, et le danger n’est jamais loin.

Kislev partage sa frontière méridionale avec l’Empire, mais elle est entourée d’ennemis dans toutes les autres directions. Les montagnes orientales grouillent de gobelins et autres peaux-vertes, et derrière elles s’étalent le pays des maraudeurs. Au nord-ouest, la Norsca est le foyer de barbares voués aux dieux du Chaos. Lorsque les armées des ténèbres se rassemblent, Kislev se trouve directement sur le chemin qui les conduira vers les terres du sud. Les kislévites ont pour habitude de dire qu’ils reposent entre le marteau et l’enclume (le Chaos et l’Empire) avec leur humour noir habituel.

Comparée à l’Empire et aux autres nations plus au sud, Kislev est souvent vue comme un pays barbare et arriéré. Certains affirment même que les kislévites ne valent guère mieux que les sauvages tribus de maraudeurs du Chaos. Ceci n’est pas totalement infondé, dans la mesure où le peuple kislévite est un mélange de populations indigènes à la région, comme les gens de l’Empire, et d’une féroce tribu de nomades kurgans, les Gospodars. À l’instar des peuples inféodés au Chaos, certains kislévites jouissent du don de prophétie, ou sont capables d’utiliser la magie. La famille régnante des Tzars est issue directement des Reines-khans sorcières des Gospodars, et ses membres féminins possèdent souvent des pouvoirs extraordinaires. Leur mélange de sang nordique et méridional rend les kislévites exotiques et forcément suspects aux yeux des étrangers.

Une grande partie des sujets du Tzar est constituée de féroces cavaliers nomades vivant de chasse. Ces nomades sont les plus sauvages des kislévites, et ils se font forts de perpétuer les traditions et la pureté ethnique des Gospodars de jadis. Les villes kislévites sont principalement faites de larges rondins de bois, car les carrières de pierre sont rares tandis que les grands arbres abondent. Seules les cités majeures sont ceintes de murs de pierre, et leurs bâtiments officiels sont parfois eux aussi construits en dur. Les temples kislévites sont surmontés de dômes bulbeux et dorés, ce qui les différencie de ceux dédiés aux dieux impériaux.

Depuis de nombreuses années, les kislévites jouissent de l’amitié de l’Empire et entretiennent de bonnes relations avec les nains. Leur souverain actuel est la Tzarine Katarina, une sorcière connue dans son pays comme ailleurs sous le nom de Reine des Glaces de Kislev. En elle, les antiques pouvoirs des Reines-khans ressurgissent, et elle est à la fois vénérée et crainte par son peuple, en particulier par les tribus nomades qui voient en elle l’élue des dieux Gospodars.

kislev

Sélecteur d’Armée de Kislev

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unité Points par unités Min/max Spécial

Lanciers Ailés

Cavalerie

3

3

5+

3

110

–/3

Archers à Cheval

Cavalerie

3/1

3

6+

3

75

2/–

Kossars

Cavalerie

3/1

3

5+

3

95

–/2

Archers

Infanterie

3/1

3

3

55

–/–

Gardes Rouges

Infanterie

3/1

3

5+

3

90

–/1

Bûcherons

Infanterie

3

3

6+

3

45

2/–

Ours

Infanterie

5

4

3

90

–/1

Chariots de Guerre

Artillerie

4/4

4

4+/–

2

125

–/1

 

Général

Général

+2

9

1

125

1

Héros

Héros

+1

8

1

80

–/2

Chaman

Sorcier

+0

7

1

45

–/1

Ours

Monture spéciale

+1

+10

–/1

Yozhin

Monture spéciale

+1

+40

0–1

Tzarine

Spécial

+25

0–1

Règles Spéciales

1. Lanciers Ailées

Les Lanciers Ailées reçoivent un bonus de +1 Attaque le premier tour de chaque combat quand ils attaquent de front et sont immunisés à la Terreur.

2. Archers à Cheval, Kossars

Les Archers à Cheval kislévites ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

3. Archers

Une unité d’Archers par tranche de 1000 points peut remplacer une unité de Bucherons tout en comptant dans la valeur de min/max des Bucherons.

4. Gardes Rouges

En plus de la traditionnelle grande hache kislévite, les Gardes Rouges sont équipés d’arquebuses. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+ passe à 4+, une armure de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs d’arquebuse.

5. Ours

Les Ours sont considérés comme de l’infanterie pour ce qui est des règles, car cela reflète leur mobilité, mais ils bénéficient de +1 Attaque lorsqu’ils chargent un ennemi à découvert, comme les chars et les monstres.

Une unité d’Ours peut seulement donner et recevoir le support d’une autre unité d’Ours, et doit poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Ours ne sont jamais considérés comme étant défendus dans un terrain difficile.

Notez que ces règles ne s’appliquent qu’aux unités d’Ours - pas aux personnages chevauchant des Ours ou aux Chamans qui se seraient transformés en Ours.

6. Chariot de Guerre

wagon laagered Le Chariot de Guerre est composé de deux socles, le chariot et son attelage de chevaux. Le Chariot ne peut charger, et bouge à 20cm à pleine vitesse. Si l’unité se déplace de plus de 5cm, après un ordre réussi, elle doit finir son mouvement en colonne. Si elle se déplace de 5cm ou moins, elle peut terminer son mouvement en formation défensive. L’unité se comporte comme l’Artillerie concernant les restrictions de type de terrains. N’importe quel socle peut être retiré en cas de perte mais le Chariot de Guerre ne peut bouger que si le socle de l’attelage est toujours présent.

Le Chariot de Guerre possède une Armure de 4+ et un total de 4 Attaques de tir et de corps à corps tant que le socle de chariot est présent. Si ce dernier est retiré, le socle de l’attelage n’a plus ni Armure ni Attaques. Le Chariot de Guerre peut tirer à 360° et peut donc tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord. Le chariot a une portée de 30cm et l’armure de sa cible subit une pénalité de -1. Le chariot peut tirer au dessus des troupes amies se situant sur un terrain moins élevé, comme les autres Artilleries.

Un chariot en colonne compte comme étant à découvert. Un chariot en formation défensive compte comme étant défendu, n’a ni flanc ni dos et ne peut pas être repoussé ou dispersé par les tirs. Il peut cependant être rendu confus par les tirs, et donc un jet de repoussement est tout de même requis. Concernant le sort Gerroff!, lancez les dés normalement et s’il devait quitter la table, le chariot devient confus sur un résultat de 6 sur un autre lancé d’1D6.

wagon column Bien que ce soit une unité d’artillerie, un chariot en formation défensive ou en colonne ne peut poursuivre et n’est pas détruit s’il est forcé de se replier. De plus, un chariot en formation défensive ne se repliera jamais. Il continuera de compter comme défendu dans les rounds de combat suivants. L’ennemi peut poursuivre le combat en ‘poursuivant’, mais n’aura aucun bonus lié à la poursuite. Un chariot en formation défensive ne peut laisser passer.

N’importe quelle unité d’infanterie Kislévite, dont le bord d’un de ses socles touche complètement le bord le plus court d’un chariot en formation défensive, compte comme étant défendu pour les tirs et le combat. Cet avantage ne s’applique qu’au premier tour de combat.

7. Ours Monté

Les Généraux, les Chamans et les Héros peuvent monter sur un Ours, ce qui ajoute +1 Attaque à leur profil.

8. Yozhin

Cette créature vit dans les marais près de Praag depuis la grande incursion du Chaos. Yozhin hait toute créature du Chaos, peut être parce qu’étant une créature déformée par le Chaos . Seul les plus puissant des Chamans peuvent invoquer Yozhin et le faire combattre à leur côté. Un seul Chaman de l’armée peut être accompagné de Yozhin.

Yozhin peut se déplacer dans l’eau, les tourbières et les marais sans restriction.

Une unité rejointe par un Chaman monté sur Yozhin provoque la terreur.

Yozhin ajoute +1 à la valeur d’Attaque du Chaman.

9. Tzarine

Le général peut être une Tzarine de sang royal – voire même la Tzarine Katarina elle même, montée sur un traîneau tiré par des chevaux – notez qu’il n’est pas considéré comme un char !

La Tzarine peut lancer des sorts comme un Sorcier, et peut utiliser des objets magiques limités aux Sorciers.

Une fois par partie, la Tzarine peut ajouter +1 au résultat du dé lorsqu’elle jette un sort. Le joueur doit déclarer qu’il utilise cette capacité avant de jeter le dé.

general

Sorts Kislévites

Forme d’Ours

5+ pour lancer Portée N/A

Le Chaman se transforme en un gigantesque ours et se jette sur l’ennemi, toutes griffes et crocs dehors.

Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-même s’il se trouve dans une unité engagée au corps à corps. Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat.

Le Sorcier gagne +2 Attaques qu’il ajoute au total de l’unité, et celle-ci cause la terreur en raison de l’apparence surnaturelle et effroyable du jeteur du sort. Notez que si la Tzarine utilise ce sort, elle ajoute au total +4 Attaques à l’unité (+2 parce qu’elle est la Générale, +2 pour sa Forme d’Ours).

Salve Glaciale

5+ pour lancer Portée 30cm

Une bourrasque de cristaux de glace jaillit de la main du sorcier et va frapper ses ennemis.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie. Le sorcier doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort, et ne peut pas viser une unité engagée au combat. La Salve Glaciale compte comme trois attaques de tir ordinaires, mais les armures n’apportent aucune protection (la cible compte comme n’ayant aucune Armure). L’unité visée peut être repoussée de la même manière que par des tirs ordinaires.

Gel

4+ pour lancer Portée 30cm

Un froid terrifiant enveloppe l’unité, glaçant ses guerriers et les empêchant de combattre.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée et engagée en combat, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat. Chaque socle de l’unité, y compris les personnages qui l’ont rejointe, voit son nombre d’Attaques réduit de -1.

Vent Glacial

6+ pour lancer Portée 60cm

Un vent glacial pétrifie les ennemis du sorcier, les gelant au point que bois, chair et acier éclatent en mille morceaux.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée au combat.

Lancez un D6. Si le score est supérieur au nombre de Points de Vie de la cible, le socle est détruit. Sinon la cible s’en sort indemne. Une unité ne peut être repoussée par Vent Glacial.

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