Kislev
Kislev se trouve dans le coin nord-est du Vieux Monde, bordé par des pics majestueux à l’est, le maussade Pays des Trolls à l’ouest et la frontière de l’Empire au sud. Au fur et à mesure que l’on voyage vers Kislev, les pins font place aux bouleaux, puis à la toundra. On dit qu’à Kislev les hivers sont longs et rudes, la neige recouvre la terre, et le danger n’est jamais loin.
Kislev partage sa frontière méridionale avec l’Empire, mais elle est entourée d’ennemis dans toutes les autres directions. Les montagnes orientales grouillent de gobelins et autres peaux-vertes, et derrière elles s’étalent le pays des maraudeurs. Au nord-ouest, la Norsca est le foyer de barbares voués aux dieux du Chaos. Lorsque les armées des ténèbres se rassemblent, Kislev se trouve directement sur le chemin qui les conduira vers les terres du sud. Les kislévites ont pour habitude de dire qu’ils reposent entre le marteau et l’enclume (le Chaos et l’Empire) avec leur humour noir habituel.
Comparée à l’Empire et aux autres nations plus au sud, Kislev est souvent vue comme un pays barbare et arriéré. Certains affirment même que les kislévites ne valent guère mieux que les sauvages tribus de maraudeurs du Chaos. Ceci n’est pas totalement infondé, dans la mesure où le peuple kislévite est un mélange de populations indigènes à la région, comme les gens de l’Empire, et d’une féroce tribu de nomades kurgans, les Gospodars. À l’instar des peuples inféodés au Chaos, certains kislévites jouissent du don de prophétie, ou sont capables d’utiliser la magie. La famille régnante des Tzars est issue directement des Reines-khans sorcières des Gospodars, et ses membres féminins possèdent souvent des pouvoirs extraordinaires. Leur mélange de sang nordique et méridional rend les kislévites exotiques et forcément suspects aux yeux des étrangers.
Une grande partie des sujets du Tzar est constituée de féroces cavaliers nomades vivant de chasse. Ces nomades sont les plus sauvages des kislévites, et ils se font forts de perpétuer les traditions et la pureté ethnique des Gospodars de jadis. Les villes kislévites sont principalement faites de larges rondins de bois, car les carrières de pierre sont rares tandis que les grands arbres abondent. Seules les cités majeures sont ceintes de murs de pierre, et leurs bâtiments officiels sont parfois eux aussi construits en dur. Les temples kislévites sont surmontés de dômes bulbeux et dorés, ce qui les différencie de ceux dédiés aux dieux impériaux.
Depuis de nombreuses années, les kislévites jouissent de l’amitié de l’Empire et entretiennent de bonnes relations avec les nains. Leur souverain actuel est la Tzarine Katarina, une sorcière connue dans son pays comme ailleurs sous le nom de Reine des Glaces de Kislev. En elle, les antiques pouvoirs des Reines-khans ressurgissent, et elle est à la fois vénérée et crainte par son peuple, en particulier par les tribus nomades qui voient en elle l’élue des dieux Gospodars.
Sélecteur d’Armée de Kislev
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lanciers Ailés |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/3 |
|
Archers Ă Cheval |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
75 |
2/– |
|
Kossars |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
5+ |
– |
3 |
95 |
–/2 |
|
Archers |
Infanterie |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
55 |
–/– |
|
Gardes Rouges |
Infanterie |
3/1 |
3 |
5+ |
– |
3 |
90 |
–/1 |
|
Bûcherons |
Infanterie |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
45 |
2/– |
– |
Ours |
Infanterie |
5 |
4 |
– |
– |
3 |
90 |
–/1 |
|
Chariots de Guerre |
Artillerie |
4/4 |
4 |
4+/– |
– |
2 |
125 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Héros |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Chaman |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Ours |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
|
Yozhin |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+40 |
0–1 |
|
Tzarine |
Spécial |
– |
– |
– |
– |
– |
+25 |
0–1 |
Règles Spéciales
- 1. Lanciers Ailées
-
Les Lanciers Ailées reçoivent un bonus de +1 Attaque le premier tour de chaque combat quand ils attaquent de front et sont immunisés à la Terreur.
- 2. Archers Ă Cheval, Kossars
-
Kislevite Horsemen ont une portĂ©e de tir de 15cm et une vision Ă 360° - c’est-Ă -dire que les socles de l’unitĂ© peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’Ă©viter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unitĂ© a tout de mĂŞme besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 3. Archers
-
Une unitĂ© d’Archers par tranche de 1000 points peut remplacer une unitĂ© de Bucherons tout en comptant dans la valeur de min/max des Bucherons.
- 4. Gardes Rouges
-
En plus de la traditionnelle grande hache kislĂ©vite, les Gardes Rouges sont Ă©quipĂ©s d’arquebuses. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 Ă l’Armure de la cible : une Armure de 3+ passe Ă 4+, une armure de 4+ Ă 5+, une de 5+ Ă 6+. Une Armure de 6+ n’arrĂŞte pas les tirs d’arquebuse.
- 5. Ours
-
Les Ours sont considérés comme de l’infanterie pour ce qui est des règles, car cela reflète leur mobilité, mais ils bénéficient de +1 Attaque lorsqu’ils chargent un ennemi à découvert, comme les chars et les monstres.
Une unitĂ© d’Ours peut seulement donner et recevoir le support d’une autre unitĂ© d’Ours, et doit poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Ours ne sont jamais considĂ©rĂ©s comme Ă©tant dĂ©fendus dans un terrain difficile.
Notez que ces règles ne s’appliquent qu’aux unitĂ©s d’Ours - pas aux personnages chevauchant des Ours ou aux Chamans qui se seraient transformĂ©s en Ours.
- 6. Chariot de Guerre
-
War Wagon. The War Wagon consists of a wagon stand and a horse team stand. The unit must always be in one of two formations: a column with the horse team in front of the wagon, or a laager with the horse team placed beside the wagon edge to edge.The War Wagon cannot charge and moves 20cm at full pace. A War Wagon unit moving more than 5cm must end its move in a column formation. After a successful order, if at least one stand moves no more than 5cm, the unit may end its move in laager formation. The War Wagon may enter laager formation as part of an evade, following the 5cm movement restriction.
Uniquely, the War Wagon attacks are shared between the stands: a total of 4 melee attacks that can be directed from either the horse team or wagon stand and a total of 4 shooting attacks with 360° vison. Count enemy armour values as one worse than normal when shot by a War Wagon.
A War Wagon in column formation cannot pursue. Unlike other artillery it can retreat from combat and is not destroyed if forced to do so.
A War Wagon in laager formation counts as a defended unit, with no sides or rear. It cannot make way. It cannot be driven back or routed by shooting, but roll for (defended) drive backs to see if it becomes confused.
A War Wagon in laager formation will neither pursue nor retreat. If obliged to retreat, it instead remains in place, is not destroyed, continues to count as defended, and enemy stands do not receive any pursuit bonuses against it in subsequent rounds of combat.Either stand can be removed as causality. If the horse team stand is removed, the wagon stand will count as in laager formation for the remainder of the game. If the wagon stand is removed, the remaining horse team stand has no armour, no attacks, and counts as in column formation.
N’importe quelle unité d’infanterie Kislévite, dont le bord d’un de ses socles touche complètement le bord le plus court d’un chariot en formation défensive, compte comme étant défendu pour les tirs et le combat. Cet avantage ne s’applique qu’au premier tour de combat.
N’importe quelle unité d’infanterie Kislévite, dont le bord d’un de ses socles touche complètement le bord le plus court d’un chariot en formation défensive, compte comme étant défendu pour les tirs et le combat. Cet avantage ne s’applique qu’au premier tour de combat.
- 7. Ours Monté
-
Les Généraux, les Chamans et les Héros peuvent monter sur un Ours, ce qui ajoute +1 Attaque à leur profil.
- 8. Yozhin
-
Cette créature vit dans les marais près de Praag depuis la grande incursion du Chaos. Yozhin hait toute créature du Chaos, peut être parce qu’étant une créature déformée par le Chaos . Seul les plus puissant des Chamans peuvent invoquer Yozhin et le faire combattre à leur côté. Un seul Chaman de l’armée peut être accompagné de Yozhin.
Yozhin peut se déplacer dans l’eau, les tourbières et les marais sans restriction.
Une unité rejointe par un Chaman monté sur Yozhin provoque la terreur.
Yozhin ajoute +1 à la valeur d’Attaque du Chaman.
- 9. Tzarine
-
Le général peut être une Tzarine de sang royal – voire même la Tzarine Katarina elle même, montée sur un traîneau tiré par des chevaux – notez qu’il n’est pas considéré comme un char !
La Tzarine peut lancer des sorts comme un Sorcier, et peut utiliser des objets magiques limités aux Sorciers.
Une fois par partie, la Tzarine peut ajouter +1 au résultat du dé lorsqu’elle jette un sort. Le joueur doit déclarer qu’il utilise cette capacité avant de jeter le dé.
Sorts Kislévites
Forme d’Ours
5+ pour lancer Portée N/A
Le Chaman se transforme en un gigantesque ours et se jette sur l’ennemi, toutes griffes et crocs dehors.
Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-même s’il se trouve dans une unité engagée au corps à corps. Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat.
Le Sorcier gagne +2 Attaques qu’il ajoute au total de l’unité, et celle-ci cause la terreur en raison de l’apparence surnaturelle et effroyable du jeteur du sort. Notez que si la Tzarine utilise ce sort, elle ajoute au total +4 Attaques à l’unité (+2 parce qu’elle est la Générale, +2 pour sa Forme d’Ours).
Salve Glaciale
5+ pour lancer Portée 30cm
Une bourrasque de cristaux de glace jaillit de la main du sorcier et va frapper ses ennemis.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie. Le sorcier doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort, et ne peut pas viser une unité engagée au combat. La Salve Glaciale compte comme trois attaques de tir ordinaires, mais les armures n’apportent aucune protection (la cible compte comme n’ayant aucune Armure). L’unité visée peut être repoussée de la même manière que par des tirs ordinaires.
Gel
4+ pour lancer Portée 30cm
Un froid terrifiant enveloppe l’unité, glaçant ses guerriers et les empêchant de combattre.
Ce sort peut ĂŞtre lancĂ© sur une unitĂ© ennemie Ă portĂ©e et engagĂ©e en combat, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il dure jusqu’Ă la fin de la prochaine phase de Combat. Chaque socle de l’unitĂ©, y compris les personnages qui l’ont rejointe, voit son nombre d’Attaques rĂ©duit de -1.
Vent Glacial
6+ pour lancer Portée 60cm
Un vent glacial pétrifie les ennemis du sorcier, les gelant au point que bois, chair et acier éclatent en mille morceaux.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée au combat.
Lancez un D6. Si le score est supérieur au nombre de Points de Vie de la cible, le socle est détruit. Sinon la cible s’en sort indemne. Une unité ne peut être repoussée par Vent Glacial.