Kislev

logo Kislev se trouve dans le coin nord-est du Vieux Monde, bordé par des pics majestueux à l’est, le maussade Pays des Trolls à l’ouest et la frontière de l’Empire au sud. Au fur et à mesure que l’on voyage vers Kislev, les pins font place aux bouleaux, puis à la toundra. On dit qu’à Kislev les hivers sont longs et rudes, la neige recouvre la terre, et le danger n’est jamais loin.

Kislev partage sa frontière méridionale avec l’Empire, mais elle est entourée d’ennemis dans toutes les autres directions. Les montagnes orientales grouillent de gobelins et autres peaux-vertes, et derrière elles s’étalent le pays des maraudeurs. Au nord-ouest, la Norsca est le foyer de barbares voués aux dieux du Chaos. Lorsque les armées des ténèbres se rassemblent, Kislev se trouve directement sur le chemin qui les conduira vers les terres du sud. Les kislévites ont pour habitude de dire qu’ils reposent entre le marteau et l’enclume (le Chaos et l’Empire) avec leur humour noir habituel.

Comparée à l’Empire et aux autres nations plus au sud, Kislev est souvent vue comme un pays barbare et arriéré. Certains affirment même que les kislévites ne valent guère mieux que les sauvages tribus de maraudeurs du Chaos. Ceci n’est pas totalement infondé, dans la mesure où le peuple kislévite est un mélange de populations indigènes à la région, comme les gens de l’Empire, et d’une féroce tribu de nomades kurgans, les Gospodars. À l’instar des peuples inféodés au Chaos, certains kislévites jouissent du don de prophétie, ou sont capables d’utiliser la magie. La famille régnante des Tzars est issue directement des Reines-khans sorcières des Gospodars, et ses membres féminins possèdent souvent des pouvoirs extraordinaires. Leur mélange de sang nordique et méridional rend les kislévites exotiques et forcément suspects aux yeux des étrangers.

Une grande partie des sujets du Tzar est constituée de féroces cavaliers nomades vivant de chasse. Ces nomades sont les plus sauvages des kislévites, et ils se font forts de perpétuer les traditions et la pureté ethnique des Gospodars de jadis. Les villes kislévites sont principalement faites de larges rondins de bois, car les carrières de pierre sont rares tandis que les grands arbres abondent. Seules les cités majeures sont ceintes de murs de pierre, et leurs bâtiments officiels sont parfois eux aussi construits en dur. Les temples kislévites sont surmontés de dômes bulbeux et dorés, ce qui les différencie de ceux dédiés aux dieux impériaux.

Depuis de nombreuses années, les kislévites jouissent de l’amitié de l’Empire et entretiennent de bonnes relations avec les nains. Leur souverain actuel est la Tzarine Katarina, une sorcière connue dans son pays comme ailleurs sous le nom de Reine des Glaces de Kislev. En elle, les antiques pouvoirs des Reines-khans ressurgissent, et elle est à la fois vénérée et crainte par son peuple, en particulier par les tribus nomades qui voient en elle l’élue des dieux Gospodars.

kislev

Sélecteur d’Armée de Kislev

Troop Type Attacks Hits Armour Command Unit size Points per unit Min/max Special

Winged Lancers

Cavalry

3

3

5+

3

110

–/3

Horse Archers

Cavalry

3/1

3

6+

3

75

2/–

Cossacks

Cavalry

3/1

3

5+

3

95

–/2

Bowmen

Infantry

3/1

3

3

55

–/–

Red Guard

Infantry

3/1

3

5+

3

90

–/1

Axemen

Infantry

3

3

6+

3

45

2/–

Bears

Infantry

5

4

3

90

–/1

War Wagon

Artillery

4/4

4

4+/–

2

125

–/1

 

General

General

+2

9

1

125

1

Hero

Hero

+1

8

1

80

–/2

Shaman

Wizard

+0

7

1

45

–/1

Bear

Special Mount

+1

+10

–/1

Yozhin

Special Mount

+1

+40

0–1

Tzarina

Special

+25

0–1

Règles Spéciales

1. Lanciers Ailées

Les Lanciers Ailées reçoivent un bonus de +1 Attaque le premier tour de chaque combat quand ils attaquent de front et sont immunisés à la Terreur.

2. Archers à Cheval, Kossars

Les Archers à Cheval kislévites ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

3. Archers

Une unité d’Archers par tranche de 1000 points peut remplacer une unité de Bucherons tout en comptant dans la valeur de min/max des Bucherons.

4. Streltsi

En plus de la traditionnelle grande hache kislévite, les Streltsis sont équipés d’arquebuses. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+ passe à 4+, une armure de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs d’arquebuse.

5. Ours

Les Ours sont considérés comme de l’infanterie pour ce qui est des règles, car cela reflète leur mobilité, mais ils bénéficient de +1 Attaque lorsqu’ils chargent un ennemi à découvert, comme les chars et les monstres.

Une unité d’Ours peut seulement donner et recevoir le support d’une autre unité d’Ours, et doit poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Ours ne sont jamais considérés comme étant défendus dans un terrain difficile.

Notez que ces règles ne s’appliquent qu’aux unités d’Ours - pas aux personnages chevauchant des Ours ou aux Chamans qui se seraient transformés en Ours.

6. Chariot de Guerre

wagon laagered The War Wagon consists of a wagon stand and a horse team stand. The wagon cannot charge and moves 20cm at full pace. The unit moving up to 5 cm after a successful order can end its move in a laager formation. A unit moving more than 5 cm must end its move in a column formation. Terrain restrictions are the same as Artillery. Either stand can be removed as causality. The War Wagon can move only when the team stand remains.

The War Wagon has 4+ Armour and total of 4 shooting and 4 close combat Attacks as long as the wagon stand remains. If the wagon stand is removed the team stand has no Armour and no Attacks. The War wagon can shoot all round and can draw a line of sight from any exposed edge. The wagon has a range of 30cm. The target’s armour value counts one worse than usual. The wagon is permitted to shoot over the heads of friendly troops on lower ground in the same way as other Artillery.

A laagered wagon counts as a defended unit. A wagon column counts as in the open. A laagered wagon has no sides or rear. A laagered wagon cannot be driven back or routed by shooting. But roll for (defended) drive backs to see if it becomes confused. For Gerroff, roll the dice as normal and if it would normally have left the table then roll 1 D6 and it is confused on a 6.

wagon column Although it is an artillery unit, a wagon column cannot pursue but it is not destroyed if forced to retreat. Also, a wagon laager will neither pursue nor retreat but is not destroyed if forced to retreat. It also continues to count as defended in subsequent rounds. The enemy can continue to fight by ‘pursuing’, but there are no pursuit bonuses. A laagered wagon cannot make way.

Any Kislev infantry unit with a side edge of one stand touching wholly the short edge of a laagered wagon stand counts as defended for shooting and combat. This advantage applies only in the first round of combat.

7. Bear Mount

Generals, Heroes and Shamans can ride a Bear mount. The Bear adds +1 Attack to that of its rider.

8. Yozhin

This creature lives in swamps near the Praag since the great incursion of Chaos. Yozhin strongly hates any kind of Chaos, being (possibly) chaos-twisted creature itself. Only powerful Shamans may summon a Yozhin and make it to fight on their side. A single Shaman in the army can be assisted by Yozhin. There is no restriction for going into any water/boggy/swamp terrain for him. A unit that has been joined by a Yozhin riding Shaman causes terror in its enemies. Yozhin adds +1 Attack to Shaman’s attacks value.

9. Tzarina

The General may be a Tzarina of the royal blood – perhaps Tzarina Katrina herself. The Tzarina rides a horse-drawn sled – note this is not a chariot! The Tzarina can cast spells like a Wizard and can carry a magic item restricted to a Wizard if desired. Once during the battle the Tzarina can add +1 to the dice when attempting to cast a spell. The player must announce that the Tzarina’s special spell casting bonus is being used before rolling for the spell.

general

Kislev spells

Monster Bear!

5+ pour lancer Portée N/A

The wizard transforms himself into a gigantic ferocious supernatural bear and hurls himself into the enemy’s ranks.

The wizard can cast this spell on himself if he has joined a unit that is engaged in combat. The spell lasts for the duration of the following Combat phase.

The unit causes terror and the wizard gains a further +2 Attack bonus that he adds to the unit in the regular way. Note that if the Tzarina uses this spell she adds +4 Attacks: +2 as General and +2 from Monster Bear.

Icy Blast

5+ pour lancer Portée 30cm

An icy blast shoots from the wizard’s outstretched arm and strikes his foes.

This spell can be cast on an enemy unit. The Wizard must be able to see his target to use this spell. The spell cannot be directed at a unit engaged in combat. The Icy Blast is treated like three ordinary shooting attacks except that armour has no effect (all targets count as having no armour). A unit can be driven back by an Icy Blast as with ordinary shooting.

Chill

4+ pour lancer Portée 30cm

A fierce chill envelops the unit, freezing its warriors and hindering its ability to fight.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée et engagée en combat, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat. Chaque socle de l’unité, y compris les personnages qui l’ont rejointe, voit son nombre d’Attaques réduit de -1.

Freeze

6+ to cast Range 60cm

An ill wind turns the enemy so brittle that wood, flesh and even iron shatters and falls to the ground in splinters.

This spell can be cast at an enemy unit within range regardless of whether the wizard can see it or not. The spell cannot be directed at a unit engaged in combat.

Roll a D6. If the score exceeds the number of hits that the target troop type has then one stand is destroyed. If not then the target is unscathed. If a stand is destroyed it is removed as a casualty. A unit cannot be driven back by Freeze.

war wagon