Albion

logo Aeons ago, the Isle of Albion was the site of a sprawling techo-arcane complex created by an unspeakably ancient spacefaring race called the Slann. Their carefully aligned stone circles and thousands of miles of impressively taut leylines once served to harness the mysterious psychomagical power of the warp. This power was used to control the gigantic interspatial portals through which Slann craft traversed the galaxy. At some time there was an unfortunate accident; the portals became unstable, opening a rift into the void and creating the zone of contamination and temporal instability that is now known as the Chaos Wastes. In order to stop their damaged portals running out of control and engulfing the entire world, the Slann destroyed or disabled their control complex on Albion. A vast quantity of dangerous psycho-active energy was released as a result.

Cette catastrophe transforma Albion en une terre distordue, dĂ©sormais enveloppĂ©e de brumes glaciales et d’une pluie incessante. La libĂ©ration explosive d’Ă©nergie warp eut pour effet de tordre le temps et l’espace de maniĂšre surprenante. De ce fait, l’Ăźle se rĂ©vĂ©la quasi impossible Ă  atteindre et de nombreux habitants du Vieux Monde en vinrent Ă  douter de son existence mĂȘme. IsolĂ©s du monde et de la rĂ©alitĂ©, les habitants de l’Ăźle dĂ©gĂ©nĂ©rĂšrent physiquement et culturellement, vivant une existence simiesque aux cĂŽtĂ©s des autres monstres difformes de leur terre dĂ©vastĂ©e.

MalgrĂ© cela, ils conservent encore quelques vestiges de souvenirs d’une Ă©poque de grandeur oĂč leurs ancĂȘtres aidĂšrent Ă  construire les cercles de pierres et autres merveilles qui formaient autrefois le centre nĂ©vralgique de la machine techno-arcanique du warp des Slanns.

The mist-wreathed isle has seen as much bloodshed and warfare as the rest of the known world. Albion is seen as a damp, bog-ridden backwater and reports of recent incursions have concentrated on the clashes between the supposedly more advanced invaders. However, a closer examination of the campaigns in Albion show that its native armies are every bit as lethal as those of any of the more so-called ‘civilised’ nations.

Le cƓur de toute armĂ©e d’Albion est composĂ© de nobles sur des chars et de bandes de guerriers Ă  pied, entourĂ©es de jeunes hommes armĂ©s de frondes et de javelots, menĂ©s par le chef local. Les nobles les plus pauvres et les guerriers les plus riches sont montĂ©s sur de robustes poneys indigĂšnes et forment la cavalerie utilisĂ©e Ă  la fois pour partir en reconnaissance ainsi que soutenir les nobles sur char.

Albion est cĂ©lĂšbre pour ses grands chiens de chasse Ă©levĂ©s par les autochtones. Ils sont largement exportĂ©s, notamment en Bretonnie et dans l’Empire, oĂč leur taille, leur force et leur fĂ©rocitĂ© sont trĂšs prisĂ©es des chasseurs nobles. En temps de guerre, ces chiens de chasse sont rassemblĂ©s en d’immenses meutes baveuses et servent Ă  Ă©pauler la cavalerie, la protĂ©geant des attaques et harcelant les flancs ennemis vulnĂ©rables.

En temps de guerre, certains chefs peuvent Ă©galement faire appel aux aigles gĂ©ants dont les aires parsĂšment les plus hauts sommets du pays. Rares sont les chefs d’Albion qui laisseront passer l’occasion de recruter certains des plus grands habitants de leur Ăźle : les cĂ©lĂšbres gĂ©ants d’Albion. À l’instar des gĂ©ants qui accompagnent les armĂ©es orques, ces guerriers massifs compensent leur manque d’intelligence par leur force physique !

Moins puissantes, mais aussi moins stupides, les bandes d’ogres affluent pour rejoindre les armĂ©es d’Albion – pour une part du butin et la possibilitĂ© de transformer un ancien ennemi en un casse-croĂ»te rapide ! Outre les chefs guerriers qui dirigent les armĂ©es, des guerriers hĂ©roĂŻques aident Ă  les organiser, aux cĂŽtĂ©s des Ă©nigmatiques druides, qui sont non seulement les sorciers de l’armĂ©e, mais aussi ses lĂ©gislateurs, juges et devins.

albion

SĂ©lecteur d’armĂ©e d’Albion

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unitĂ© Points par unitĂ©s Min/max SpĂ©cial

Guerriers

Infanterie

3

3

5+

–

3

60

2/–

–

Frondeurs

Infanterie

2/1

3

–

–

3

40

1/6

–

Ogres

Infanterie

4

4

5+

–

3

105

–/2

Chiens de Chasse

Cavalerie

3

3

–

–

3

40

–/6

–

Riders

Cavalerie

3

3

5+

–

3

90

–/4

–

Chars

Char

3

3

5+

–

3

95

1/4

–

Géants

Monstre

8

8

5+

–

1

135

–/1

Aigles Géants

Monstre

2

3

6+

–

3

70

–/1

BĂȘtes des marais

Monstre

6

4

5+

–

1

0

–/1

 

Général

Général

+2

–

–

9

1

125

1

–

Héros

Héros

+1

–

–

8

1

80

–/2

–

Druide

Sorcier

+0

–

–

7

1

45

–/1

–

Aigles Géants

Monstre monté

+2

–

–

–

–

+20

–/1

Char

Char monté

+1

–

–

–

–

+5

–/1

RÚgles Spéciales

1. Ogres

Si une unitĂ© d’ogres peut utiliser son initiative pour charger une unitĂ© d’humains (littĂ©ralement humains
 ce qui inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoĂŻdes) au dĂ©but de la phase d’Ordres, elle doit le faire, quels que soient les dĂ©sirs de leur commandant.

2. Géant

Les GĂ©ants doivent toujours recevoir des ordres sĂ©parĂ©s. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de GĂ©ants. Si vous tentez de donner un ordre Ă  un GĂ©ant et que vous Ă©chouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiĂ©tez pas des Ă©ventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dĂ© et consultez le Tableau de DĂ©mence du GĂ©ant. Lorsque les GĂ©ants sont regroupĂ©s en brigades, faites un jet par GĂ©ant.

Un GĂ©ant possĂšde beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc trĂšs difficile d’en venir Ă  bout mĂȘme lors d’un mĂȘme combat. À cause de cela, nous devons considĂ©rer la possibilitĂ© que les blessures subies rĂ©duisent son efficacitĂ© au combat. De ce fait, si un gĂ©ant a accumulĂ© entre 5 et 7 touches Ă  la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagĂ©, il est griĂšvement blessĂ©. Une fois qu’un GĂ©ant est griĂšvement blessĂ©, toutes les touches accumulĂ©es jusque-lĂ  sont annulĂ©es mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rĂ©duits de moitiĂ© pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).

Un Géant provoque la terreur.

Tableau de Démence du Géant
D6 Oh non ! Mais keski fabrik’ ? !

1

Le GĂ©ant ne se dĂ©place pas et ne combat pas durant ce tour. Il reste lĂ , Ă  bayer aux corneilles !

2

DĂ©placez le GĂ©ant vers le bord de table le plus proche. S’il entre en contact avec une autre unitĂ©, il la charge quel que soit son camp d’origine. S’il gagne le combat, le GĂ©ant reste sur place.

3

Le GĂ©ant envoie un objet sur l’unitĂ© la plus proche se trouvant dans sa ligne de vue, qu’elle soit amie ou ennemie. La portĂ©e du projectile est de D6 x 5cm, provoquant 3 Attaques. Si la cible est en combat, les attaques contribueront au rĂ©sultat de combat ; sinon, elles seront rĂ©solues pendant la phase de Tir.

4

Le GĂ©ant se dĂ©place droit devant Ă  pleine vitesse. S’il atteint une unitĂ© ennemie, il la charge. Si une unitĂ© amie se trouve sur son chemin, il la traverse s’il en a la place et s’il a assez de mouvement. Dans le cas contraire, il s’arrĂȘte au contact de l’unitĂ©. L’unitĂ© amie est alors automatiquement confuse, que le GĂ©ant l’ait traversĂ©e ou qu’il se soit seulement arrĂȘtĂ© Ă  son contact.

5

Le GĂ©ant se dĂ©place le plus vite possible vers l’unitĂ© ennemie la plus proche qu’il voit. S’il l’atteint il la charge. Si des unitĂ©s amies sont sur le chemin, il les traversera en semant la confusion, comme dĂ©crit ci-dessus. S’il n’y a pas d’ennemis visibles, le GĂ©ant ne fait rien pendant cette phase d’Ordres.

6

Le GĂ©ant pousse un terrible beuglement et se prĂ©cipite sur l’unitĂ© ennemie visible la plus proche. DĂ©placez le gĂ©ant au double de sa pleine vitesse. S’il atteint une unitĂ© ennemie, il la charge et combat en la piĂ©tinant joyeusement en doublant son nombre d’Attaques lors du premier round de corps Ă  corps. S’il n’y a pas d’ennemis visibles, le GĂ©ant ne fait rien pendant cette phase d’Ordres.

3. Aigles géants

Les Aigles Géants peuvent voler.

4. Monture Aigle Géant

Giant Eagles can be ridden by Druids only.

Un Aigle Géant peut voler, il augmente donc le mouvement de son cavalier de 60 à 100 cm.

Il ajoute également +2 Attaques au profil de son cavalier.

5. Char Monté

Les Généraux, les Druides et les Héros peuvent monter sur un Char.

Ce qui ajoute +1 Attaque Ă  leur profil.

6. BĂȘtes des marais

A Fenbeast is an individual troop unit, but it is not fielded in the standard way. Fenbeast can appear on the battlefield only after a Druid casts the Summon Fenbeast spell.

A Fenbeast cannot be brigaded with other troop units, not even other Fenbeasts. Fenbeasts never use their initiative to move in the Command phase. Because they are completely dominated by the will of the Druid who summoned them, that Druid counts as having a Command value of +1 when commanding the Fenbeast – that is 8 rather than 7.

Les BĂȘtes des marais peuvent traverser les marais comme si c’était du terrain dĂ©gagĂ©, et peuvent laisser passer les unitĂ©s alliĂ©es de la maniĂšre habituelle.

Les BĂȘtes des marais provoquent la terreur.

general

Sorts d’Albion

Averse

4+ pour lancer Portée 30cm

Le Druide fait tomber une pluie fine et glacée sur ses ennemis.

The spell is cast upon the Druid himself and affects all enemy units within 30cm of the stand. The spell lasts until the end of the opposing player’s following turn. The spell affects the opposing army’s ability to issue commands.

All enemy units within 30cm of the Druid suffer a −1 Command penalty. This penalty is applied when each order is issued: a unit might therefore be within 30cm of the Druid for one order but not for a second, for example.

TempĂȘte de GrĂȘle

5+ pour lancer Portée 30cm

Le Druide exploite la puissance mĂ©tĂ©orologique pour attaquer ses ennemis avec d’Ă©normes grĂȘlons.

Le Druide cible une unitĂ© ennemie Ă  portĂ©e qu’il peut voir. Le sort est traitĂ© comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’armure de la cible est ignorĂ©e (elle compte comme n’ayant pas d’Armure). Une unitĂ© peut ĂȘtre repoussĂ©e par la TempĂȘte de GrĂȘle comme par une attaque de tir normale.

Brumes d’Albion

5+ pour lancer Portée 30cm

Le Druide exhale la mĂȘme brume mystique qui entoure les terres d’Albion et enveloppe ses compatriotes, les rendant difficiles Ă  cibler par les troupes ennemies.

This spell may be cast upon a single unengaged friendly Infantry unit within range, regardless of whether the caster can see them or not. The spell lasts until the start of the caster’s next turn, or until the target unit moves in any way. The target Infantry unit counts as Defended, even if in open terrain.

Invocation de BĂȘtes des marais

6+ pour lancer Portée 30cm

Le Druide exĂ©cute l’un des rituels les plus mystĂ©rieux de son ordre, utilisant son pouvoir sur les Ă©lĂ©ments pour se lier Ă  la crĂ©ature terrifiante connue sous le nom de BĂȘte des marais.

Le Druide invoque une BĂȘte des marais. Une fois invoquĂ©e, elle est sous le contrĂŽle du joueur qui l’invoque.

Puisqu’elle est invoquĂ©e lors de la phase de Tir, elle ne peut recevoir d’ordres qu’au tour suivant. Elle ne peut ĂȘtre invoquĂ©e au contact d’une unitĂ© ennemie que si celle-ci est dĂ©jĂ  en combat. Elle est retirĂ©e du jeu si elle est dĂ©truite (comme toute autre unitĂ©) ou si la perte d’un personnage Druide rĂ©duit le nombre de Druides Ă  un niveau infĂ©rieur Ă  celui des BĂȘtes des Marais ; le joueur qui la possĂšde choisit une BĂȘte des marais et la retire du jeu.

Les unitĂ©s de BĂȘtes des marais invoquĂ©es ne comptent pas dans le calcul du seuil de dĂ©route de l’armĂ©e et n’ont pas de valeur en points.

Seuls les Druides peuvent donner des ordres aux BĂȘtes des marais. Elles ne peuvent pas ĂȘtre mises en brigade avec d’autres troupes, mĂȘme avec d’autres BĂȘtes des marais. Une armĂ©e ne peut pas avoir plus de BĂȘtes des marais invoquĂ©es en jeu que de Druides.

druid