Albion
Il y a trĂšs longtemps, l’Ăźle d’Albion Ă©tait le site d’un vaste complexe techno-arcanique créé par une ancienne race capable de naviguer dans lâespace appelĂ©e les Slanns. Leurs cercles de pierres soigneusement alignĂ©s et les milliers de kilomĂštres de lignes telluriques prĂ©cisĂ©ment disposĂ©es leur servaient autrefois Ă maĂźtriser le mystĂ©rieux pouvoir psychomagique du Warp. Ce pouvoir Ă©tait utilisĂ© pour contrĂŽler les gigantesques portails par lesquels les vaisseaux Slanns traversaient la galaxie, jusquâĂ lâavĂšnement dâun malheureux accident : les portails devinrent instables, ouvrant une faille dans le vide et crĂ©ant la zone de contamination et d’instabilitĂ© temporelle connue aujourd’hui sous le nom de DĂ©solations du Chaos. Afin d’empĂȘcher leurs portails endommagĂ©s de devenir incontrĂŽlables et d’engloutir le monde entier, les Slanns dĂ©truisirent ou dĂ©sactivĂšrent leur complexe de contrĂŽle sur Albion. Une Ă©norme quantitĂ© d’Ă©nergie psychoactive dangereuse fut alors libĂ©rĂ©e.
Cette catastrophe transforma Albion en une terre distordue, dĂ©sormais enveloppĂ©e de brumes glaciales et d’une pluie incessante. La libĂ©ration explosive d’Ă©nergie warp eut pour effet de tordre le temps et l’espace de maniĂšre surprenante. De ce fait, l’Ăźle se rĂ©vĂ©la quasi impossible Ă atteindre et de nombreux habitants du Vieux Monde en vinrent Ă douter de son existence mĂȘme. IsolĂ©s du monde et de la rĂ©alitĂ©, les habitants de l’Ăźle dĂ©gĂ©nĂ©rĂšrent physiquement et culturellement, vivant une existence simiesque aux cĂŽtĂ©s des autres monstres difformes de leur terre dĂ©vastĂ©e.
MalgrĂ© cela, ils conservent encore quelques vestiges de souvenirs d’une Ă©poque de grandeur oĂč leurs ancĂȘtres aidĂšrent Ă construire les cercles de pierres et autres merveilles qui formaient autrefois le centre nĂ©vralgique de la machine techno-arcanique du warp des Slanns.
L’Ăźle enveloppĂ©e de brume a connue autant de carnages et de guerres que le reste du monde connu. Albion est perçue comme un endroit reculĂ©, humide et marĂ©cageux, et les rapports d’incursions rĂ©centes se sont concentrĂ©s sur les affrontements entre des envahisseurs supposĂ©ment plus avancĂ©s. Cependant, un examen plus approfondi des campagnes menĂ©es en Albion rĂ©vĂšle que ses armĂ©es indigĂšnes sont tout aussi meurtriĂšres que celles de n’importe quelle nation dite « civilisĂ©e ».
Le cĆur de toute armĂ©e d’Albion est composĂ© de nobles sur des chars et de bandes de guerriers Ă pied, entourĂ©es de jeunes hommes armĂ©s de frondes et de javelots, menĂ©s par le chef local. Les nobles les plus pauvres et les guerriers les plus riches sont montĂ©s sur de robustes poneys indigĂšnes et forment la cavalerie utilisĂ©e Ă la fois pour partir en reconnaissance ainsi que soutenir les nobles sur char.
Albion est cĂ©lĂšbre pour ses grands chiens de chasse Ă©levĂ©s par les autochtones. Ils sont largement exportĂ©s, notamment en Bretonnie et dans l’Empire, oĂč leur taille, leur force et leur fĂ©rocitĂ© sont trĂšs prisĂ©es des chasseurs nobles. En temps de guerre, ces chiens de chasse sont rassemblĂ©s en d’immenses meutes baveuses et servent Ă Ă©pauler la cavalerie, la protĂ©geant des attaques et harcelant les flancs ennemis vulnĂ©rables.
En temps de guerre, certains chefs peuvent Ă©galement faire appel aux aigles gĂ©ants dont les aires parsĂšment les plus hauts sommets du pays. Rares sont les chefs d’Albion qui laisseront passer l’occasion de recruter certains des plus grands habitants de leur Ăźle : les cĂ©lĂšbres gĂ©ants d’Albion. Ă l’instar des gĂ©ants qui accompagnent les armĂ©es orques, ces guerriers massifs compensent leur manque d’intelligence par leur force physique !
Moins puissantes, mais aussi moins stupides, les bandes d’ogres affluent pour rejoindre les armĂ©es d’Albion â pour une part du butin et la possibilitĂ© de transformer un ancien ennemi en un casse-croĂ»te rapide ! Outre les chefs guerriers qui dirigent les armĂ©es, des guerriers hĂ©roĂŻques aident Ă les organiser, aux cĂŽtĂ©s des Ă©nigmatiques druides, qui sont non seulement les sorciers de l’armĂ©e, mais aussi ses lĂ©gislateurs, juges et devins.
SĂ©lecteur d’armĂ©e d’Albion
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille dâunitĂ© | Points par unitĂ©s | Min/max | SpĂ©cial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guerriers |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
â |
3 |
60 |
2/â |
â |
Frondeurs |
Infanterie |
2/1 |
3 |
â |
â |
3 |
40 |
1/6 |
â |
Ogres |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
â |
3 |
105 |
â/2 |
|
Chiens de Chasse |
Cavalerie |
3 |
3 |
â |
â |
3 |
40 |
â/6 |
â |
Riders |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
â |
3 |
90 |
â/4 |
â |
Chars |
Char |
3 |
3 |
5+ |
â |
3 |
95 |
1/4 |
â |
Géants |
Monstre |
8 |
8 |
5+ |
â |
1 |
135 |
â/1 |
|
Aigles Géants |
Monstre |
2 |
3 |
6+ |
â |
3 |
70 |
â/1 |
|
BĂȘtes des marais |
Monstre |
6 |
4 |
5+ |
â |
1 |
0 |
â/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
â |
â |
9 |
1 |
125 |
1 |
â |
Héros |
Héros |
+1 |
â |
â |
8 |
1 |
80 |
â/2 |
â |
Druide |
Sorcier |
+0 |
â |
â |
7 |
1 |
45 |
â/1 |
â |
Aigles Géants |
Monstre monté |
+2 |
â |
â |
â |
â |
+20 |
â/1 |
|
Char |
Char monté |
+1 |
â |
â |
â |
â |
+5 |
â/1 |
RÚgles Spéciales
- 1. Ogres
-
Si une unitĂ© dâogres peut utiliser son initiative pour charger une unitĂ© dâhumains (littĂ©ralement humains⊠ce qui inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoĂŻdes) au dĂ©but de la phase dâOrdres, elle doit le faire, quels que soient les dĂ©sirs de leur commandant.
- 2. Géant
-
Les GĂ©ants doivent toujours recevoir des ordres sĂ©parĂ©s. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades dâautres troupes mais peuvent constituer des brigades de GĂ©ants. Si vous tentez de donner un ordre Ă un GĂ©ant et que vous Ă©chouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiĂ©tez pas des Ă©ventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dĂ© et consultez le Tableau de DĂ©mence du GĂ©ant. Lorsque les GĂ©ants sont regroupĂ©s en brigades, faites un jet par GĂ©ant.
Un GĂ©ant possĂšde beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc trĂšs difficile dâen venir Ă bout mĂȘme lors d’un mĂȘme combat. Ă cause de cela, nous devons considĂ©rer la possibilitĂ© que les blessures subies rĂ©duisent son efficacitĂ© au combat. De ce fait, si un gĂ©ant a accumulĂ© entre 5 et 7 touches Ă la fin dâune phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagĂ©, il est griĂšvement blessĂ©. Une fois quâun GĂ©ant est griĂšvement blessĂ©, toutes les touches accumulĂ©es jusque-lĂ sont annulĂ©es mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rĂ©duits de moitiĂ© pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).
Un Géant provoque la terreur.
- 3. Aigles géants
-
Les Aigles Géants peuvent voler.
- 4. Monture Aigle Géant
-
Seuls les Druides peuvent voler sur des Aigles Géants.
Un Aigle Géant peut voler, il augmente donc le mouvement de son cavalier de 60 à 100 cm.
Il ajoute également +2 Attaques au profil de son cavalier.
- 5. Char Monté
-
Les Généraux, les Druides et les Héros peuvent monter sur un Char.
Ce qui ajoute +1 Attaque Ă leur profil.
- 6. BĂȘtes des marais
-
Les BĂȘtes des marais forment une unitĂ© Ă part entiĂšre, mais ne sont pas alignĂ©es sur le champ de bataille de la maniĂšre habituelle. Elles sont invoquĂ©es par un Druide en lançant le sort dâInvocation de BĂȘtes des marais.
Une BĂȘte des marais ne peut former une brigade avec dâautres unitĂ©s, mĂȘme dâautres BĂȘtes des marais. Les BĂȘtes des marais nâutilisent jamais lâinitiative pour bouger lors de la Phase dâOrdre. Les Druides ont une valeur de Commandement augmentĂ©e de +1 quand ils donnent des ordres aux BĂȘtes des marais, câest-Ă -dire 8 au lieu de 7, car elles sont entiĂšrement dominĂ©es par la volontĂ© de ceux qui les ont invoquĂ©es.
Les BĂȘtes des marais peuvent traverser les marais comme si câĂ©tait du terrain dĂ©gagĂ©, et peuvent laisser passer les unitĂ©s alliĂ©es de la maniĂšre habituelle.
Les BĂȘtes des marais provoquent la terreur.
Sorts d’Albion
Averse
4+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide fait tomber une pluie fine et glacée sur ses ennemis.
The spell is cast upon the Druid himself and affects all enemy units within 30cm of the stand. The spell lasts until the end of the opposing playerâs following turn. The spell affects the opposing armyâs ability to issue commands.
All enemy units within 30cm of the Druid suffer a â1 Command penalty. This penalty is applied when each order is issued: a unit might therefore be within 30cm of the Druid for one order but not for a second, for example.
TempĂȘte de GrĂȘle
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide exploite la puissance mĂ©tĂ©orologique pour attaquer ses ennemis avec d’Ă©normes grĂȘlons.
Le Druide cible une unitĂ© ennemie Ă portĂ©e quâil peut voir. Le sort est traitĂ© comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce nâest que lâarmure de la cible est ignorĂ©e (elle compte comme nâayant pas dâArmure). Une unitĂ© peut ĂȘtre repoussĂ©e par la TempĂȘte de GrĂȘle comme par une attaque de tir normale.
Brumes dâAlbion
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide exhale la mĂȘme brume mystique qui entoure les terres dâAlbion et enveloppe ses compatriotes, les rendant difficiles Ă cibler par les troupes ennemies.
Ce sort peut ĂȘtre lancĂ© sur une seule unitĂ© d’infanterie amie non engagĂ©e au corps Ă corps et Ă portĂ©e, que le lanceur puisse la voir ou non. Le sort dure jusqu’au dĂ©but du prochain tour du lanceur, ou jusqu’Ă ce que l’unitĂ© ciblĂ©e se dĂ©place de quelque façon que ce soit. L’unitĂ© d’infanterie ciblĂ©e est considĂ©rĂ©e comme Ă©tant DĂ©fendue, mĂȘme en terrain dĂ©couvert.
Invocation de BĂȘtes des marais
6+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide exĂ©cute l’un des rituels les plus mystĂ©rieux de son ordre, utilisant son pouvoir sur les Ă©lĂ©ments pour se lier Ă la crĂ©ature terrifiante connue sous le nom de BĂȘte des marais.
Le Druide invoque une BĂȘte des marais. Une fois invoquĂ©e, elle est sous le contrĂŽle du joueur qui l’invoque.
Puisquâelle est invoquĂ©e lors de la phase de Tir, elle ne peut recevoir d’ordres qu’au tour suivant. Elle ne peut ĂȘtre invoquĂ©e au contact d’une unitĂ© ennemie que si celle-ci est dĂ©jĂ en combat. Elle est retirĂ©e du jeu si elle est dĂ©truite (comme toute autre unitĂ©) ou si la perte d’un personnage Druide rĂ©duit le nombre de Druides Ă un niveau infĂ©rieur Ă celui des BĂȘtes des Marais ; le joueur qui la possĂšde choisit une BĂȘte des marais et la retire du jeu.
Les unitĂ©s de BĂȘtes des marais invoquĂ©es ne comptent pas dans le calcul du seuil de dĂ©route de l’armĂ©e et n’ont pas de valeur en points.
Seuls les Druides peuvent donner des ordres aux BĂȘtes des marais. Elles ne peuvent pas ĂȘtre mises en brigade avec d’autres troupes, mĂȘme avec dâautres BĂȘtes des marais. Une armĂ©e ne peut pas avoir plus de BĂȘtes des marais invoquĂ©es en jeu que de Druides.