Albion
Il y a très longtemps, l’Ă®le d’Albion Ă©tait le site d’un vaste complexe techno-arcanique créé par une ancienne race capable de naviguer dans l’espace appelĂ©e les Slanns. Leurs cercles de pierres soigneusement alignĂ©s et les milliers de kilomètres de lignes telluriques prĂ©cisĂ©ment disposĂ©es leur servaient autrefois Ă maĂ®triser le mystĂ©rieux pouvoir psychomagique du Warp. Ce pouvoir Ă©tait utilisĂ© pour contrĂ´ler les gigantesques portails par lesquels les vaisseaux Slanns traversaient la galaxie, jusqu’à l’avènement d’un malheureux accident : les portails devinrent instables, ouvrant une faille dans le vide et crĂ©ant la zone de contamination et d’instabilitĂ© temporelle connue aujourd’hui sous le nom de DĂ©solations du Chaos. Afin d’empĂŞcher leurs portails endommagĂ©s de devenir incontrĂ´lables et d’engloutir le monde entier, les Slanns dĂ©truisirent ou dĂ©sactivèrent leur complexe de contrĂ´le sur Albion. Une Ă©norme quantitĂ© d’Ă©nergie psychoactive dangereuse fut alors libĂ©rĂ©e.
Cette catastrophe transforma Albion en une terre distordue, dĂ©sormais enveloppĂ©e de brumes glaciales et d’une pluie incessante. La libĂ©ration explosive d’Ă©nergie warp eut pour effet de tordre le temps et l’espace de manière surprenante. De ce fait, l’Ă®le se rĂ©vĂ©la quasi impossible Ă atteindre et de nombreux habitants du Vieux Monde en vinrent Ă douter de son existence mĂŞme. IsolĂ©s du monde et de la rĂ©alitĂ©, les habitants de l’Ă®le dĂ©gĂ©nĂ©rèrent physiquement et culturellement, vivant une existence simiesque aux cĂ´tĂ©s des autres monstres difformes de leur terre dĂ©vastĂ©e.
MalgrĂ© cela, ils conservent encore quelques vestiges de souvenirs d’une Ă©poque de grandeur oĂą leurs ancĂŞtres aidèrent Ă construire les cercles de pierres et autres merveilles qui formaient autrefois le centre nĂ©vralgique de la machine techno-arcanique du warp des Slanns.
L’Ă®le enveloppĂ©e de brume a connue autant de carnages et de guerres que le reste du monde connu. Albion est perçue comme un endroit reculĂ©, humide et marĂ©cageux, et les rapports d’incursions rĂ©centes se sont concentrĂ©s sur les affrontements entre des envahisseurs supposĂ©ment plus avancĂ©s. Cependant, un examen plus approfondi des campagnes menĂ©es en Albion rĂ©vèle que ses armĂ©es indigènes sont tout aussi meurtrières que celles de n’importe quelle nation dite « civilisĂ©e ».
Le cĹ“ur de toute armĂ©e d’Albion est composĂ© de nobles sur des chars et de bandes de guerriers Ă pied, entourĂ©es de jeunes hommes armĂ©s de frondes et de javelots, menĂ©s par le chef local. Les nobles les plus pauvres et les guerriers les plus riches sont montĂ©s sur de robustes poneys indigènes et forment la cavalerie utilisĂ©e Ă la fois pour partir en reconnaissance ainsi que soutenir les nobles sur char.
Albion est cĂ©lèbre pour ses grands chiens de chasse Ă©levĂ©s par les autochtones. Ils sont largement exportĂ©s, notamment en Bretonnie et dans l’Empire, oĂą leur taille, leur force et leur fĂ©rocitĂ© sont très prisĂ©es des chasseurs nobles. En temps de guerre, ces chiens de chasse sont rassemblĂ©s en d’immenses meutes baveuses et servent Ă Ă©pauler la cavalerie, la protĂ©geant des attaques et harcelant les flancs ennemis vulnĂ©rables.
En temps de guerre, certains chefs peuvent Ă©galement faire appel aux aigles gĂ©ants dont les aires parsèment les plus hauts sommets du pays. Rares sont les chefs d’Albion qui laisseront passer l’occasion de recruter certains des plus grands habitants de leur Ă®le : les cĂ©lèbres gĂ©ants d’Albion. Ă€ l’instar des gĂ©ants qui accompagnent les armĂ©es orques, ces guerriers massifs compensent leur manque d’intelligence par leur force physique !
Moins puissantes, mais aussi moins stupides, les bandes d’ogres affluent pour rejoindre les armĂ©es d’Albion – pour une part du butin et la possibilitĂ© de transformer un ancien ennemi en un casse-croĂ»te rapide ! Outre les chefs guerriers qui dirigent les armĂ©es, des guerriers hĂ©roĂŻques aident Ă les organiser, aux cĂ´tĂ©s des Ă©nigmatiques druides, qui sont non seulement les sorciers de l’armĂ©e, mais aussi ses lĂ©gislateurs, juges et devins.
SĂ©lecteur d’armĂ©e d’Albion
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guerriers |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
2/– |
– |
Frondeurs |
Infanterie |
2/1 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
1/6 |
– |
Ogres |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
105 |
–/2 |
|
Chiens de Chasse |
Cavalerie |
3 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
–/6 |
– |
Cavalerie |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
90 |
–/4 |
– |
Chars |
Char |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
95 |
1/4 |
– |
Géants |
Monstre |
8 |
8 |
5+ |
– |
1 |
135 |
–/1 |
|
Aigles Géants |
Monstre |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
70 |
–/1 |
|
BĂŞtes des marais |
Monstre |
6 |
4 |
5+ |
– |
1 |
0 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Héros |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Druide |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Aigles Géants |
Monstre monté |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+20 |
–/1 |
|
Char |
Char monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
Règles Spéciales
- 1. Ogres
-
Si une unité d’ogres peut utiliser son initiative pour charger une unité d’humains (littéralement humains… ce qui inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’Ordres, elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.
- 2. Géant
-
Les Géants doivent toujours recevoir des ordres séparés. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de Géants. Si vous tentez de donner un ordre à un Géant et que vous échouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiétez pas des éventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dé et consultez le Tableau de Démence du Géant. Lorsque les Géants sont regroupés en brigades, faites un jet par Géant.
Un GĂ©ant possède beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc très difficile d’en venir Ă bout mĂŞme lors d’un mĂŞme combat. Ă€ cause de cela, nous devons considĂ©rer la possibilitĂ© que les blessures subies rĂ©duisent son efficacitĂ© au combat. De ce fait, si un gĂ©ant a accumulĂ© entre 5 et 7 touches Ă la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagĂ©, il est grièvement blessĂ©. Une fois qu’un GĂ©ant est grièvement blessĂ©, toutes les touches accumulĂ©es jusque-lĂ sont annulĂ©es mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rĂ©duits de moitiĂ© pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).
Un Géant provoque la terreur.
- 3. Aigles géants
-
Les Aigles Géants peuvent voler.
- 4. Monture Aigle Géant
-
Seuls les Druides peuvent voler sur des Aigles Géants.
Un Aigle Géant peut voler, il augmente donc le mouvement de son cavalier de 60 à 100 cm.
Il ajoute également +2 Attaques au profil de son cavalier.
- 5. Char Monté
-
Les Généraux, les Druides et les Héros peuvent monter sur un Char.
Ce qui ajoute +1 Attaque Ă leur profil.
- 6. BĂŞtes des marais
-
Les Bêtes des marais forment une unité à part entière, mais ne sont pas alignées sur le champ de bataille de la manière habituelle. Elles sont invoquées par un Druide en lançant le sort d’Invocation de Bêtes des marais.
Une Bête des marais ne peut former une brigade avec d’autres unités, même d’autres Bêtes des marais. Les Bêtes des marais n’utilisent jamais l’initiative pour bouger lors de la Phase d’Ordre. Les Druides ont une valeur de Commandement augmentée de +1 quand ils donnent des ordres aux Bêtes des marais, c’est-à -dire 8 au lieu de 7, car elles sont entièrement dominées par la volonté de ceux qui les ont invoquées.
Les Bêtes des marais peuvent traverser les marais comme si c’était du terrain dégagé, et peuvent laisser passer les unités alliées de la manière habituelle.
Les BĂŞtes des marais provoquent la terreur.
Sorts d’Albion
Averse
4+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide fait tomber une pluie fine et glacée sur ses ennemis.
Jusqu’au dĂ©but du prochain tour du joueur Druide, toutes les unitĂ©s ennemies Ă 30 cm ou moins du Druide qui lance le sort subissent un malus de -1 Ă leur commandement.
TempĂŞte de GrĂŞle
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide exploite la puissance mĂ©tĂ©orologique pour attaquer ses ennemis avec d’Ă©normes grĂŞlons.
Le Druide cible une unité ennemie à portée qu’il peut voir. Le sort est traité comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’armure de la cible est ignorée (elle compte comme n’ayant pas d’Armure). Une unité peut être repoussée par la Tempête de Grêle comme par une attaque de tir normale.
Brumes d’Albion
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide exhale la même brume mystique qui entoure les terres d’Albion et enveloppe ses compatriotes, les rendant difficiles à cibler par les troupes ennemies.
Ce sort peut ĂŞtre lancĂ© sur une seule unitĂ© d’infanterie amie non engagĂ©e au corps Ă corps et Ă portĂ©e, que le lanceur puisse la voir ou non. Le sort dure jusqu’au dĂ©but du prochain tour du lanceur, ou jusqu’Ă ce que l’unitĂ© ciblĂ©e se dĂ©place de quelque façon que ce soit. L’unitĂ© d’infanterie ciblĂ©e est considĂ©rĂ©e comme Ă©tant DĂ©fendue, mĂŞme en terrain dĂ©couvert.
Invocation de BĂŞtes des marais
6+ pour lancer Portée 30cm
Le Druide exĂ©cute l’un des rituels les plus mystĂ©rieux de son ordre, utilisant son pouvoir sur les Ă©lĂ©ments pour se lier Ă la crĂ©ature terrifiante connue sous le nom de BĂŞte des marais.
Le Druide invoque une BĂŞte des marais. Une fois invoquĂ©e, elle est sous le contrĂ´le du joueur qui l’invoque.
Puisqu’elle est invoquĂ©e lors de la phase de Tir, elle ne peut recevoir d’ordres qu’au tour suivant. Elle ne peut ĂŞtre invoquĂ©e au contact d’une unitĂ© ennemie que si celle-ci est dĂ©jĂ en combat. Elle est retirĂ©e du jeu si elle est dĂ©truite (comme toute autre unitĂ©) ou si la perte d’un personnage Druide rĂ©duit le nombre de Druides Ă un niveau infĂ©rieur Ă celui des BĂŞtes des Marais ; le joueur qui la possède choisit une BĂŞte des marais et la retire du jeu.
Les unitĂ©s de BĂŞtes des marais invoquĂ©es ne comptent pas dans le calcul du seuil de dĂ©route de l’armĂ©e et n’ont pas de valeur en points.
Seuls les Druides peuvent donner des ordres aux BĂŞtes des marais. Elles ne peuvent pas ĂŞtre mises en brigade avec d’autres troupes, mĂŞme avec d’autres BĂŞtes des marais. Une armĂ©e ne peut pas avoir plus de BĂŞtes des marais invoquĂ©es en jeu que de Druides.