Hommes-Lézards

logo L’âge qui précéda la venue du Chaos, l’Ère des Anciens, a été oublié de tous. Cette époque révolue échappe à la mémoire des hommes et n’est qu’un souvenir obscur dans les chants des elfes, qui sont pourtant la race à sang chaud la plus ancienne du monde. En ces temps, la planète était dominée par des créatures à sang froid, les Hommes-lézards. Les Anciens eux-mêmes ne venaient pas de ce monde, mais du grand vide spatial. Ils voyageaient entre les étoiles dans leurs grandes nefs d’argent, au moyen d’immenses portails dimensionnels façonnés par leur mélange unique de sorcellerie et de science. En ces temps oubliés, les Anciens étaient les maîtres indiscutés de l’univers, du temps et de l’espace. Notre monde n’était qu’une colonie mineure dans une mer d’étoiles.

Selon les plus vieilles archives de Lustrie, qui elles-mêmes ne sont que des transcriptions corrompues d’un matériel encore plus ancien et désormais perdu, les Anciens découvrirent un monde glaciaire désolé où ne vivaient que des reptiles primitifs. Les Anciens employèrent alors des techniques ésotériques pour faire de ces êtres des travailleurs et des serviteurs. Ils ordonnèrent tout d’abord à la race maîtresse des mystiques slanns d’accomplir leur volonté et de régner sur le monde en leur nom. Ceux-ci usèrent de leurs incommensurables pouvoirs pour modifier l’orbite de la planète, si bien que les températures devinrent plus clémentes et qu’une jungle poussa sur les régions équatoriales. Ils édifièrent également des portes dimensionnelles dans l’axe de la planète. Ces portails situés aux pôles permettaient aux Anciens d’acheminer leurs immenses flottes d’un monde à l’autre. Grâce à cela, ils introduisirent de nouvelles races, dont les ancêtres des races à sang chaud que sont les Elfes, les Nains et les Hommes.

Les Slanns firent ériger à leurs serviteurs à sang-froid de grandes pyramides, d’où ils purent contempler les étoiles et les secrets de l’univers. Leurs esprits prodigieux sondèrent les profondeurs de l’infini et remontèrent l’écheveau du temps, en quête d’océans de possibles. Les secrets des Anciens étaient à leur portée et leurs serviteurs prospéraient sur ce nouveau monde. De puissantes cités sortirent du sol pour accueillir les hommes-lézards. Les premiers Elfes foulèrent les plages d’Ulthuan et les Slanns les éduquèrent, préparant les jeunes races aux temps de ténèbres qu’ils avaient entrevus dans les étoiles. Car ils avaient prédit la venue du Chaos, et la destruction de l’antique civilisation des Anciens à cause de l’effondrement des portails dimensionnels. Étant des créatures d’une grande sagesse, les Slanns se mirent en devoir de créer des races assez fortes pour résister au pouvoir croissant du Chaos.

La venue du Chaos fut le test ultime pour les Slanns. Leur civilisation entière fut balayée, et les plus sages d’entre eux périrent. Les portails s’effondrèrent et l’énergie magique recouvrit le monde. Mais comme les Slanns l’avaient prévu, leurs créations s’avérèrent être les plus fortes. Le monde fut sauvé grâce aux efforts des Hommes-lézards, des premiers Elfes, des ancêtres des Nains et des autres jeunes peuples que les Slanns avaient formés. Mais le monde avait changé. Les derniers efforts des Slanns avaient achevé de les consumer. Leur splendeur avait passé et les derniers prêtres-mages sombrèrent dans un sommeil long de plusieurs siècles, d’où ils émergèrent affaiblis - et tous ne se réveillèrent pas. Leurs grandes cités déclinèrent et s’effondrèrent. Leurs serviteurs à sang-froid perdurèrent néanmoins et continuèrent de protéger les pyramides et les cités-temples de leurs maîtres, attendant les instructions avec une patience toute reptilienne. Ainsi en est-il depuis des milliers d’années, et à présent les Slanns sont encore moins nombreux que par le passé, les plus éminents d’entre s’étant éteints. Les Hommes-lézards continuent de vivre parmi les ruines et préservent encore à ce jour les idéaux des Anciens, faute de les comprendre.

lizardmen

Sélecteur d’Armée des Hommes-Lézards

Troop Type Attacks Hits Armour Command Unit size Points per unit Min/max Special

Skinks

Infantry

2/1

3

3

35

2/–

Saurus

Infantry

4

3

5+

3

75

2/–

Temple Guard

Infantry

4

4

5+

3

110

–/1

Salamanders

Infantry

2/2

3

1

25

–/2

Kroxigor

Infantry

5

3

4+

3

135

–/2

Cold One Riders

Cavalry

4

3

4+

3

140

–/2

Terradons

Monster

2/1

3

6+

3

85

–/1

Stegadon

Monster

10/3

10

4+

1

225

–/1

 

Slann Mage Palanquin

General

+2

1

95

1

Saurus Hero

Hero

+2

6

1

45

–/1

Skink Hero

Hero

+0

8

1

70

–/3

Skink Shaman

Wizard

+0

6

1

30

–/1

Stegadon Mount

Monstrous Mount

+3

+90

–/1

Carnosaur

Monstrous Mount

+2

+65

–/1

Règles Spéciales

Règles de l’Armée

Natifs de la Jungle

Aucune pénalité de Commandement due au terrain dense ne s’applique aux Hommes-Lézards. Leur patrie est en grande partie recouverte de ruines et de végétations, aussi sont-ils habitués à communiquer dans les jungles épaisses, par un mélange de signaux et de sons inaudibles pour les autres races.

Règles Spéciales

1. Skinks

Les Skinks ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

2. Reptiliennes

Les troupes reptiliennes ne peuvent recevoir un ordre que si le personnage qui le donne se trouve à 20cm d’elles ou moins. Si des unités reptiliennes font partie d’une brigade, un ordre peut lui être donné tant que toutes les unités reptiliennes se trouvent à 20cm ou moins du personnage qui donne l’ordre. Cette règle représente le fait que ces créatures sont des brutes à sang-froid qui mettent un petit moment à réagir.

3. Salamandres

Les socles de Salamandres ne combattent pas comme des unités indépendantes. À la place, vous pouvez inclure un socle de Salamandre à chaque unité d’infanterie Skink. La taille de l’unité passe ainsi à 4 socles (3 socles de Skinks et 1 de Salamandres).

Les Salamandres ont la même valeur d’Armure que le reste de leur unité. Elles combattent avec leur unité et sont retirées comme pertes si le joueur le désire.

Un socle de Salamandres ne compte toutefois pas comme perte pour ce qui est des malus de Commandement. Les socles de Salamandres ne rende jamais la Formation de l’unité parente Irrégulière, peu importe leur placement.

Si un socle de Salamandres est rattaché à une unité de Skinks, l’unité entière, y compris les Skinks, compte comme employant des attaques de tir de venin de Salamandre. L’Armure de l’ennemi est réduite d’1 point lorsqu’il doit effectuer une sauvegarde des attaques de venin de Salamandre (par exemple, une Armure de 5+ doit obtenir un résultat de 6 pour annuler la touche).

Les socles de Salamandres ont 2 attaques de tir, une portée de 15cm et une vision à 360°, comme les Skinks. Si leur unité est chargée, les Salamandres peuvent tirer de la même façon que n’importe quel autre socle d’unité de tireur.

4. Téradon

Les Téradons peuvent voler. Les cavaliers des Téradons ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

5. Stégadon

Le Stégadon est si énorme qu’il utilise un socle de 40 x 60mm, le plus petit côté vers l’avant.

Le Stégadon cause la terreur à ses ennemis.

Un Stégadon ne peut être placé en brigade qu’avec des unités de Skinks, mais pas avec des unités de Skinks incorporant des socles de Salamandres. Il ne peut pas rejoindre une brigade qui incorpore d’autres types d’unités, y compris d’autres Stégadons.

L’équipage du Stégadon a une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

Vu le nombre de Points de Vie élevé du Stégadon (10), nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. Si un Stégadon a accumulé entre 6 et 9 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat et n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Stégadon est grièvement blessé, toutes les touches sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (5/2 Attaques et 5 PV).

6. Mage Slann

Le Mage Slann est monté sur un palanquin porté par sa garde de Saurus ; le bonus d’attaques reflète cette escorte. Le Mage Slann est le Général de l’armée, mais contrairement aux autres commandants, il ne peut pas donner d’ordre, mais à déjà prévu le déroulement de la bataille et donné des instructions à ses serviteurs Skinks. Pour représenter ceci, tout personnage Skink situé à 20 cm ou moins du Mage peut bénéficier de ses Conseils Divins, ce qui lui permet d’ôter -1 au résultat de ses tests de Commandement. Du coup, un résultat de 8 devient 7, 10 devient 9, etc. Si un jet de Commandement bénéficiant des Conseils Divins est raté, aucun autre personnage ne peut plus en bénéficier pour ce tour, leur confusion est représentée en ajoutant +1 à leur premiers jets de Commandement.

De plus, le Slann est un puissant magicien. Il peut lancer des sorts comme un Sorcier et peut recevoir un objet magique normalement réservé aux Sorciers ou aux Généraux si vous le désirez. Pour représenter leur incroyable puissance, les Slanns peuvent relancer leurs sorts ratés, à moins d’avoir obtenu un 1 sur leur jet de dé. Si un sort échoue sur un résultat de 1, il ne peut pas être relancé. Le Mage peut également lancer un sort par le biais d’un Chaman Skink. Déterminez simplement les effets du sort comme s’il était lancé par le Skink, en mesurant la portée et les lignes de vue à partir de ce dernier. Ceci n’affecte pas la capacité du Chaman à lancer un sort lors de ce tour.

7. Monture Stegadon

Le Mage Slann peut se déplacer à dos de Stégadon, ajoutant +3 Attaques à son profil. S’il chevauche un Stégadon, toute unité rejointe par le Mage cause la terreur et le modificateur habituel de combat s’applique. Aucun autre personnage ne peut chevaucher un Stégadon.

8. Carnosaure

Un Héros Saurus peut chevaucher un Carnosaure. Si un personnage chevauche un Carnosaure, toute unité qu’il rejoint cause la terreur. Aucun autre type de personnage ne peut monter un Carnosaure.

slann

Sorts Hommes-Lézards

Regard de Sotek

5+ pour lancer Portée 30cm

Des serpents brûlants de couleur jade jaillissent des yeux du sorcier et enveloppent l’ennemi, l’étouffant dans leurs anneaux.

Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.

Le Regard de Sotek est traité comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’armure de la cible est ignorée (elle compte comme n’ayant pas d’Armure). Une unité peut être repoussée par le Regard de Sotek comme par n’importe quelle attaque de tir.

Vengeance de Mazdamundi

4+ pour lancer Portée 60cm

Les entrailles des ennemis du Sorcier se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gène considérablement ses mouvements.

Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.

Les effets du sort durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.

Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et si elle est engagée au combat, elle ne pourra pas poursuivre ou avancer. Même les unités normalement obligées de charger, de poursuivre ou d’avancer ne peuvent pas le faire si elles sont affectées par la Vengeance de Mazdamundi.

Ailes de la Jungle

5+ pour lancer Portée N/A

Une aura mystérieuse entoure le Sorcier et ses compagnons, les emporte dans les airs et les amène rapidement en un autre lieu.

Ce sort peut être lancé sur une unité amie n’étant pas engagée au corps à corps, et rejointe par le Sorcier. Ce sort n’affecte qu’une seule unité, jamais une brigade entière, et ne permet pas d’effectuer une charge de soutien.

L’unité peut se déplacer comme si elle avait reçu un ordre durant la phase d’Ordres. Le Sorcier est déplacé en même temps que l’unité et reste avec elle. Si d’autres personnages ont rejoint l’unité, ils restent sur place et ne se déplacent pas avec elle.

Bouclier des Anciens

5+ pour lancer Portée 30cm

Les coups de l’ennemi sont magiquement détournés par l’étrange pouvoir des Anciens.

Ce sort peut être lancé sur une unité amie à portée et engagée au combat. Le Sorcier n’est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort.

Les effets s’appliquent pour la durée de la prochaine phase de combat.

La valeur d’Armure de l’unité est améliorée d’1 point, jusqu’à une valeur maximale de 4+. Ainsi, une Armure de 0 passe à 6+, une armure de 6+ passe à 5+ et 5+ passe à 4+. Si l’Armure de l’unité est déjà de 4+ ou qu’un autre bonus la porte à 4+, le sort n’a aucun effet.