Hommes-Lézards
L’âge qui précéda la venue du Chaos, l’Ère des Anciens, a été oublié de tous. Cette époque révolue échappe à la mémoire des hommes et n’est qu’un souvenir obscur dans les chants des elfes, qui sont pourtant la race à sang chaud la plus ancienne du monde. En ces temps, la planète était dominée par des créatures à sang froid, les Hommes-lézards. Les Anciens eux-mêmes ne venaient pas de ce monde, mais du grand vide spatial. Ils voyageaient entre les étoiles dans leurs grandes nefs d’argent, au moyen d’immenses portails dimensionnels façonnés par leur mélange unique de sorcellerie et de science. En ces temps oubliés, les Anciens étaient les maîtres indiscutés de l’univers, du temps et de l’espace. Notre monde n’était qu’une colonie mineure dans une mer d’étoiles.
Selon les plus vieilles archives de Lustrie, qui elles-mêmes ne sont que des transcriptions corrompues d’un matériel encore plus ancien et désormais perdu, les Anciens découvrirent un monde glaciaire désolé où ne vivaient que des reptiles primitifs. Les Anciens employèrent alors des techniques ésotériques pour faire de ces êtres des travailleurs et des serviteurs. Ils ordonnèrent tout d’abord à la race maîtresse des mystiques slanns d’accomplir leur volonté et de régner sur le monde en leur nom. Ceux-ci usèrent de leurs incommensurables pouvoirs pour modifier l’orbite de la planète, si bien que les températures devinrent plus clémentes et qu’une jungle poussa sur les régions équatoriales. Ils édifièrent également des portes dimensionnelles dans l’axe de la planète. Ces portails situés aux pôles permettaient aux Anciens d’acheminer leurs immenses flottes d’un monde à l’autre. Grâce à cela, ils introduisirent de nouvelles races, dont les ancêtres des races à sang chaud que sont les Elfes, les Nains et les Hommes.
Les Slanns firent ériger à leurs serviteurs à sang-froid de grandes pyramides, d’où ils purent contempler les étoiles et les secrets de l’univers. Leurs esprits prodigieux sondèrent les profondeurs de l’infini et remontèrent l’écheveau du temps, en quête d’océans de possibles. Les secrets des Anciens étaient à leur portée et leurs serviteurs prospéraient sur ce nouveau monde. De puissantes cités sortirent du sol pour accueillir les hommes-lézards. Les premiers Elfes foulèrent les plages d’Ulthuan et les Slanns les éduquèrent, préparant les jeunes races aux temps de ténèbres qu’ils avaient entrevus dans les étoiles. Car ils avaient prédit la venue du Chaos, et la destruction de l’antique civilisation des Anciens à cause de l’effondrement des portails dimensionnels. Étant des créatures d’une grande sagesse, les Slanns se mirent en devoir de créer des races assez fortes pour résister au pouvoir croissant du Chaos.
La venue du Chaos fut le test ultime pour les Slanns. Leur civilisation entière fut balayée, et les plus sages d’entre eux périrent. Les portails s’effondrèrent et l’énergie magique recouvrit le monde. Mais comme les Slanns l’avaient prévu, leurs créations s’avérèrent être les plus fortes. Le monde fut sauvé grâce aux efforts des Hommes-lézards, des premiers Elfes, des ancêtres des Nains et des autres jeunes peuples que les Slanns avaient formés. Mais le monde avait changé. Les derniers efforts des Slanns avaient achevé de les consumer. Leur splendeur avait passé et les derniers prêtres-mages sombrèrent dans un sommeil long de plusieurs siècles, d’où ils émergèrent affaiblis - et tous ne se réveillèrent pas. Leurs grandes cités déclinèrent et s’effondrèrent. Leurs serviteurs à sang-froid perdurèrent néanmoins et continuèrent de protéger les pyramides et les cités-temples de leurs maîtres, attendant les instructions avec une patience toute reptilienne. Ainsi en est-il depuis des milliers d’années, et à présent les Slanns sont encore moins nombreux que par le passé, les plus éminents d’entre s’étant éteints. Les Hommes-lézards continuent de vivre parmi les ruines et préservent encore à ce jour les idéaux des Anciens, faute de les comprendre.
Sélecteur d’Armée des Hommes-Lézards
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skinks |
Infanterie |
2/1 |
3 |
– |
– |
3 |
35 |
2/– |
|
Saurus |
Infanterie |
4 |
3 |
5+ |
– |
3 |
80 |
2/– |
|
Gardes du Temple |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/1 |
|
Salamandres |
Infanterie |
2/2 |
3 |
– |
– |
1 |
20 |
–/2 |
|
Kroxigors |
Infanterie |
5 |
3 |
4+ |
– |
3 |
135 |
–/2 |
|
Cavaliers sur Sang-froid |
Cavalerie |
4 |
3 |
4+ |
– |
3 |
140 |
–/2 |
|
Téradons |
Monstre |
2/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
85 |
–/1 |
|
Stégadons |
Monstre |
10/3 |
10 |
4+ |
– |
1 |
225 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Prêtre Mage Slann sur Palanquin |
Général |
+2 |
– |
– |
– |
1 |
95 |
1 |
|
Héros Saurus |
Héros |
+2 |
– |
– |
6 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Héros Skink |
Héros |
+0 |
– |
– |
8 |
1 |
70 |
–/3 |
– |
Chaman Skink |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
6 |
1 |
30 |
–/1 |
– |
Monture Stégadon |
Monstre monté |
+3 |
– |
– |
– |
– |
+90 |
–/1 |
|
Carnosaure |
Monstre monté |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+65 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- Natifs de la Jungle
-
No command penalty is applied to any units in the Lizardmen army on account of dense terrain. The Lizardmen’s ruin-infested jungle homeland is mostly dense terrain and they are used to communicating through thick jungle and narrow tunnels by a mix of instinct and bizarre sub-sonic noises inaudible to other races.
Règles Spéciales
- 1. Skinks
-
Skinks have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.
- 2. Reptiliennes
-
Les troupes reptiliennes ne peuvent recevoir un ordre que si le personnage qui le donne se trouve à 20cm d’elles ou moins. Si des unités reptiliennes font partie d’une brigade, un ordre peut lui être donné tant que toutes les unités reptiliennes se trouvent à 20cm ou moins du personnage qui donne l’ordre. Cette règle représente le fait que ces créatures sont des brutes à sang-froid qui mettent un petit moment à réagir.
- 3. Salamandres
-
Salamander stands are not deployed as independent units. Instead, any Skink infantry unit may add one stand of Salamanders. This brings the size of the unit to 4 stands – 3 regular stands plus the Salamander stand.
Les Salamandres ont la même valeur d’Armure que le reste de leur unité. Elles combattent avec leur unité et sont retirées comme pertes si le joueur le désire.
Un socle de Salamandres ne compte toutefois pas comme perte pour ce qui est des malus de Commandement. Les socles de Salamandres ne rende jamais la Formation de l’unité parente Irrégulière, peu importe leur placement.
If a Salamander stand is attached to a Skink unit the entire unit, including the Salamander, is considered to employ ‘Salamander Venom’ shooting attacks. Enemy Armour saving throws suffer a –1 penalty when hit by Salamander Venom (e.g. 5+ save requires a roll of 6).
Les socles de Salamandres ont 2 attaques de tir, une portée de 15cm et une vision à 360°, comme les Skinks. Si leur unité est chargée, les Salamandres peuvent tirer de la même façon que n’importe quel autre socle d’unité de tireur.
- 4. Téradon
-
Terradons can fly.
Terradon riders have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.
- 5. Stégadon
-
Le Stégadon est si énorme qu’il utilise un socle de 40 x 60mm, le plus petit côté vers l’avant.
Le Stégadon cause la terreur à ses ennemis.
Un Stégadon ne peut être placé en brigade qu’avec des unités de Skinks, mais pas avec des unités de Skinks incorporant des socles de Salamandres. Il ne peut pas rejoindre une brigade qui incorpore d’autres types d’unités, y compris d’autres Stégadons.
The Stegadon’s crew have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.
Vu le nombre de Points de Vie élevé du Stégadon (10), nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. Si un Stégadon a accumulé entre 6 et 9 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat et n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Stégadon est grièvement blessé, toutes les touches sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (5/2 Attaques et 5 PV).
- 6. Mage Slann
-
Le Mage Slann est monté sur un palanquin porté par sa garde de Saurus ; le bonus d’attaques reflète cette escorte. Le Mage Slann est le Général de l’armée, mais contrairement aux autres commandants, il ne peut pas donner d’ordre, mais à déjà prévu le déroulement de la bataille et donné des instructions à ses serviteurs Skinks. Pour représenter ceci, tout personnage Skink situé à 20 cm ou moins du Mage peut bénéficier de ses Conseils Divins, ce qui lui permet d’ôter -1 au résultat de ses tests de Commandement. Du coup, un résultat de 8 devient 7, 10 devient 9, etc. Si un jet de Commandement bénéficiant des Conseils Divins est raté, aucun autre personnage ne peut plus en bénéficier pour ce tour, leur confusion est représentée en ajoutant +1 à leur premiers jets de Commandement.
In addition the Slann is a great sorcerer. He can cast spells as a Wizard and can be given a magic item restricted to either a General or Wizard should you so wish. Slann Mages are especially powerful wizards and to represent this can re-roll a failed spell on any dice result except a 1. If a spell is failed because a 1 is rolled then no re-roll is permitted. The Slann Mage can also cast his spell using a Skink Shaman as the focus if desired – work out range and line of sight as if the spell was cast by the Shaman. This does not affect the Shaman’s own ability to cast spells that turn.
- 7. Monture Stegadon
-
Le Mage Slann peut se déplacer à dos de Stégadon, ajoutant +3 Attaques à son profil. S’il chevauche un Stégadon, toute unité rejointe par le Mage cause la terreur et le modificateur habituel de combat s’applique. Aucun autre personnage ne peut chevaucher un Stégadon.
- 8. Carnosaure
-
Un Héros Saurus peut chevaucher un Carnosaure. Si un personnage chevauche un Carnosaure, toute unité qu’il rejoint cause la terreur. Aucun autre type de personnage ne peut monter un Carnosaure.
Sorts Hommes-Lézards
Regard de Sotek
5+ pour lancer Portée 30cm
Burning jade-coloured rays leap from the Shaman’s lidded eyes enshrouding and choking his enemies in writhing coils of magic.
This spell can be cast on an enemy unit. The Shaman must be able to see his target to use this spell. The spell cannot be directed at a unit engaged in combat.
Le Regard de Sotek est traité comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’armure de la cible est ignorée (elle compte comme n’ayant pas d’Armure). Une unité peut être repoussée par le Regard de Sotek comme par n’importe quelle attaque de tir.
Vengeance de Mazdamundi
4+ pour lancer Portée 60cm
The Shaman’s foes’ bowels melt with dread or possibly something much worse, hindering their movement as if hobbled.
This spell can be cast on any enemy unit within range regardless of whether the Shaman can see it or not.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et si elle est engagée au combat, elle ne pourra pas poursuivre ou avancer. Même les unités normalement obligées de charger, de poursuivre ou d’avancer ne peuvent pas le faire si elles sont affectées par la Vengeance de Mazdamundi.
Ailes de la Jungle
5+ pour lancer Portée N/A
An eerie aura surrounds the Shaman and his companions lifting them into the air and transporting them effortlessly from one place to another.
The spell can be cast on any unengaged friendly unit that the Shaman has joined. The spell affects only a single unit, never a brigade and there is no supporting charge possible.
The unit can be moved just as if it had received an order in the Command phase. The Shaman is moved together with the unit and remains joined with it. Other character stands that have joined the unit will not move with it: they remain where they are.
Bouclier des Anciens
5+ pour lancer Portée 30cm
Les coups de l’ennemi sont magiquement détournés par l’étrange pouvoir des Anciens.
This spell can be cast upon a friendly unit that is engaged in combat and which is within range. The Shaman does not have to be able to see the target to cast the spell.
Les effets s’appliquent pour la durée de la prochaine phase de combat.
La valeur d’Armure de l’unité est améliorée d’1 point, jusqu’à une valeur maximale de 4+. Ainsi, une Armure de 0 passe à 6+, une armure de 6+ passe à 5+ et 5+ passe à 4+. Si l’Armure de l’unité est déjà de 4+ ou qu’un autre bonus la porte à 4+, le sort n’a aucun effet.