Orques
Jadis, les orques régnaient sur la totalité du Vieux Monde, ainsi que sur les lointaines terres du sud et de l’est. Leurs tribus s’affrontaient, conquéraient et s’absorbaient en une longue bataille continue qui dura d’innombrables siècles. “Innombrable” est le mot, car les orques étaient alors et demeurent des êtres primitifs et sauvages, qui n’ont jamais maîtrisé l’écriture et ne savent pas compter au-delà de trois. Cette bataille perpétuelle dura jusqu’à ce que les tribus humaines s’unissent et s’allient aux nains pour repousser les orques des régions situées à l’ouest des Montagnes du Bord du Monde. Par conséquent, on rencontre encore les orques en grand nombre dans les Terres Arides, au sud du Vieux Monde, et dans les Terres Sombres, à l’est, où leur batailles fratricides se poursuivent toujours.
Les orques sont la plus féroce et la plus belliqueuse des races à peau verte, et ils ont presque totalement soumis les Gobelins et les Snotlings, plus chétifs. Malgré cela, certaines tribus Gobelines continuent de vivre de façon indépendante dans les forêts et les montagnes du Vieux Monde, ou au-delà. Ces petits peaux-vertes sont mieux adaptés que les Orques à la vie en milieu forestier ou troglodytique, car ils sont plus habiles et un peu plus malins. C’est pourquoi les tribus Orques comprennent souvent des contingents de Gobelins pour fabriquer et réparer les armes et armures de leurs maîtres, mais aussi pour s’occuper de tâches qu’aucun Orque ne s’abaisserait à faire, ou à essayer de comprendre. Les plus petits des peaux-vertes sont appelés les Snotlings, et ce sont des espèces de sous-gobelins qui vivent parmi leurs cousins plus grands. Ils sont occasionnellement recrutés pour accomplir de menus travaux, mais sont généralement vus comme une nuisance, et mangés sans arrière-pensée. En effet, tous les peaux-vertes sont cannibales, encore qu’ils préfèrent de loin la chair humaine.
Le mode de vie des Orques est centré sur la guerre. La valeur d’un Orque se mesure au nombre d’ennemis - mais aussi d’amis, car les Orques se battent sans cesse entre eux - qu’il a tués. Le combat leur permet de déterminer qui sont les meilleurs parmi eux, et cela se reflète dans leur étrange métabolisme. Plus un Orque avance dans la hiérarchie d’un groupe, plus il grandit et grossit. Ainsi, il est facile de repérer le meneur d’une tribu : c’est l’Orque le plus gros.
Tous les Orques portent en eux le désir de devenir le chef, et la façon la plus sûre d’y parvenir est de s’attacher à l’Orque le plus méchant de la tribu et à profiter de ses succès. Les chefs étant continuellement occupés à lutter contre leurs rivaux, ils ne durent généralement pas longtemps, et les Orques jeunes, costauds et agressifs désireux de les remplacer ne manquent pas. Ainsi, la société Orque est un exemple rayonnant de méritocratie, où les meilleurs finissent toujours par se hisser au sommet, et y restent tant qu’ils parviennent à écraser toute opposition.
Il existe d’innombrables tribus d’Orques dans le monde ; la plupart sont nomades, et survivent grâce aux raids et aux pillages. Si un chef se montre particulièrement doué pour satisfaire les besoins de sa tribu, d’autres clans ne tarderont pas à le rejoindre. Ainsi, une tribu prospère va croître et croître, jusqu’à ce qu’elle s’autodétruise dans une grande bataille fratricide ou se lance sur le sentier de la guerre et tente d’envahir les royaumes humains de l’ouest. Une invasion massive de ce type est appelée une “Waaagh !”. Le nombre d’Orques qui composent la Waaagh ! est tel qu’il génère une espèce d’enthousiasme collectif qui lance les Orques dans une orgie de meurtre et de pillage, laquelle ne prendra fin qu’à la mort du chef. Les Orques n’entendant rien à des concepts tels que “retraite”, “consolidation” ou “gestion des conquêtes”, il est inévitable qu’une Waaagh ! finisse toujours par s’étioler. Le seul problème pour ses ennemis est de contenir la quantité de dommages qu’elle va causer avant cela…

Sélecteur d’Armée des Orques
Troop | Type | Attacks | Hits | Armour | Command | Unit size | Points per unit | Min/max | Special |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Orc Warriors |
Infantry |
4 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
2/– |
– |
Black Orcs |
Infantry |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/1 |
– |
Goblins |
Infantry |
2/1 |
3 |
– |
– |
3 |
30 |
2/– |
|
Trolls |
Infantry |
5 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/3 |
|
Ogres |
Infantry |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
105 |
–/1 |
|
Boar Riders |
Cavalry |
4 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/– |
– |
Wolf Riders |
Cavalry |
2/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
–/– |
|
Wolf Chariots |
Chariot |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
75 |
–/3 |
– |
Giant |
Monster |
8 |
8 |
5+ |
– |
1 |
135 |
–/1 |
|
Rock Lobber |
Artillery |
1/3 |
3 |
– |
– |
1 |
75 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Orc General |
General |
+2 |
– |
– |
8 |
1 |
95 |
1 |
– |
Orc Hero |
Hero |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Orc Shaman |
Wizard |
+0 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Goblin Hero |
Hero |
+1 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/2 |
– |
Goblin Shaman |
Wizard |
+0 |
– |
– |
6 |
1 |
30 |
–/1 |
– |
Wyvern |
Monstrous Mount |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+80 |
–/1 |
|
Chariot |
Chariot Mount |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
Règles Spéciales
- 1. Gobelins
-
Les unités de Gobelins peuvent tirer comme si elles avaient des arcs, mais leur portée est réduite à 15 cm.
- 2. Trolls
-
Lorsque vous donnez un ordre à une unité de Trolls ou à une brigade contenant une unité de Trolls, le malus de Commandement lié à la distance entre le personnage et l’unité de Trolls est doublé. Donc à 20cm aucune pénalité ne s’applique, à 40cm -2, à 60cm -4, etc… En revanche, les Trolls peuvent se régénérer et récupérer de la plupart des blessures - pour représenter cela, à chaque round de combat, après que les socles ont été retirés, les Trolls peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirés, le bénéfice de la régénération est perdu. Les touches régénérées comptent tout de même dans les résultats de combats.
- 3. Ogres
-
Si une unité d’ogres peut utiliser son initiative pour charger une unité d’humains (littéralement humains… ce qui inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’Ordres, elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.
- 4. Gobelins sur Loup
-
Les Gobelins sur Loups ont une portée de tir de 15 cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 5. Géant
-
Les Géants doivent toujours recevoir des ordres séparés. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de Géants. Si vous tentez de donner un ordre à un Géant et que vous échouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiétez pas des éventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dé et consultez le Tableau de Démence du Géant. Lorsque les Géants sont regroupés en brigades, faites un jet par Géant.
Un Géant possède beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc très difficile d’en venir à bout même lors d’un même combat. À cause de cela, nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. De ce fait, si un géant a accumulé entre 5 et 7 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Géant est grièvement blessé, toutes les touches accumulées jusque-là sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).
Un Géant provoque la terreur.
- 6. Lance-rocs
-
Le Lance-rocs est une Catapulte comme décrit dans le Livre de Règles.
- 7. Vouivres
-
Un Général, un Sorcier ou un Héros peut chevaucher une Vouivre. Une Vouivre vole, augmentant ainsi le mouvement de son cavalier de 60 cm à 100cm, et elle lui ajoute +2 Attaques. Une unité rejointe par une Vouivre provoque la terreur chez ses ennemis.
- 8. Chars
-
Un Général, un Sorcier ou un Héros peut monter sur un Char. Un personnage monté sur un char gagne +1 Attaque.

Sorts Orques
Pied de Gork
6+ pour lancer Portée 50cm
Un immense pied vert et spectral descend des cieux, réduisant l’ennemi en bouillie et incrustant ses os dans le sol.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée du Chaman, qu’il puisse la voir ou non, mais pas sur une unité engagée au combat.
L’unité subit six attaques résolues de la manière habituelle. Une unité ne peut pas être repoussée par le Pied de Gork car l’attaque vient d’en haut !
J’t’ai eu
5+ pour lancer Portée 30cm
Dans un grand spasme, le chaman crache un énorme poing vert qui frappe tout ce qui se trouve sur son chemin.
Tracez une ligne imaginaire de 30cm de long partant du socle du Chaman vers la direction de votre choix. Cette ligne traverse les unités, mais s’arrête contre les décors qui bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par cette ligne subit trois attaques de tir résolues de la manière habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs unités ennemies, et affectera toutes les unités traversées, y compris les vôtres. Les unités non engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées par un J’t’ai eu comme par des tirs ordinaires. Les unités engagées ne sont pas repoussées mais reportent les touches subies sur leur prochain round de combat. Ces dernières comptent comme ayant été infligées durant le combat.
Gerroff!!!
5+ pour lancer Portée 60cm
La voix de Gork tonne sur le champ de bataille et repousse ses ennemis d’un cri surpuissant.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée du Chaman, qu’il puisse la voir ou non, mais pas sur une unité engagée au combat.
L’unité ennemie est repoussée par le hurlement de 1D6 x 5cm vers son bord de table, comme pour un tir ordinaire, sauf que sa direction est celle du chemin le plus court vers le bord de table. Une unité ne peut pas être dispersée suite à un repoussement causé par ce sort. Si l’unité quitte la table, elle doit effectuer un jet comme indiqué dans les règles de base de Warmaster.
Waaagh !
4+ pour lancer Portée 30cm
Le chaman invoque la puissance de la grande Waaagh ! pour encourager les peaux vertes.
Ce sort peut être lancé sur toute unité amie peau-verte (Orques, Gobelins, Orques Noirs, Gobelins sur Loup, Orques sur Sanglier, et tout autre type d’Orque ou de Gobelin, mais pas les Trolls, les Géants, les Ogres et les troupes n’étant pas des peaux-vertes) engagée au combat et à portée du chaman, qu’il puisse la voir ou non.
Le sort dure toute la prochaine phase de combat. Chaque socle de l’unité, y compris les socles de Personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 à sa valeur d’Attaques.
