Orques

logo Once Orcs ruled the whole of the Old World as well as the lands far to the east and south. The various tribes fought, conquered and absorbed each other in one huge glorious battle that lasted for countless centuries. ‘Countless’ because Orcs were and remain in a state of uncompromising savagery having mastered neither writing nor counting beyond three. This happily bloodthirsty state of affairs lasted until the human tribes united together with the Dwarfs to drive the Orcs from the lands west of the Worlds Edge Mountains. Subsequently, Orc tribes are mostly to be found in the Bad Lands to the south of the Old World and the Dark Lands to the east. There the great business of fighting amongst themselves continues to this day.

Les orques sont la plus fĂ©roce et la plus belliqueuse des races Ă  peau verte, et ils ont presque totalement soumis les Gobelins et les Snotlings, plus chĂ©tifs. MalgrĂ© cela, certaines tribus Gobelines continuent de vivre de façon indĂ©pendante dans les forĂȘts et les montagnes du Vieux Monde, ou au-delĂ . Ces petits peaux-vertes sont mieux adaptĂ©s que les Orques Ă  la vie en milieu forestier ou troglodytique, car ils sont plus habiles et un peu plus malins. C’est pourquoi les tribus Orques comprennent souvent des contingents de Gobelins pour fabriquer et rĂ©parer les armes et armures de leurs maĂźtres, mais aussi pour s’occuper de tĂąches qu’aucun Orque ne s’abaisserait Ă  faire, ou Ă  essayer de comprendre. Les plus petits des peaux-vertes sont appelĂ©s les Snotlings, et ce sont des espĂšces de sous-gobelins qui vivent parmi leurs cousins plus grands. Ils sont occasionnellement recrutĂ©s pour accomplir de menus travaux, mais sont gĂ©nĂ©ralement vus comme une nuisance, et mangĂ©s sans arriĂšre-pensĂ©e. En effet, tous les peaux-vertes sont cannibales, encore qu’ils prĂ©fĂšrent de loin la chair humaine.

Le mode de vie des Orques est centrĂ© sur la guerre. La valeur d’un Orque se mesure au nombre d’ennemis - mais aussi d’amis, car les Orques se battent sans cesse entre eux - qu’il a tuĂ©s. Le combat leur permet de dĂ©terminer qui sont les meilleurs parmi eux, et cela se reflĂšte dans leur Ă©trange mĂ©tabolisme. Plus un Orque avance dans la hiĂ©rarchie d’un groupe, plus il grandit et grossit. Ainsi, il est facile de repĂ©rer le meneur d’une tribu : c’est l’Orque le plus gros.

Tous les Orques portent en eux le dĂ©sir de devenir le chef, et la façon la plus sĂ»re d’y parvenir est de s’attacher Ă  l’Orque le plus mĂ©chant de la tribu et Ă  profiter de ses succĂšs. Les chefs Ă©tant continuellement occupĂ©s Ă  lutter contre leurs rivaux, ils ne durent gĂ©nĂ©ralement pas longtemps, et les Orques jeunes, costauds et agressifs dĂ©sireux de les remplacer ne manquent pas. Ainsi, la sociĂ©tĂ© Orque est un exemple rayonnant de mĂ©ritocratie, oĂč les meilleurs finissent toujours par se hisser au sommet, et y restent tant qu’ils parviennent Ă  Ă©craser toute opposition.

Il existe d’innombrables tribus d’Orques dans le monde ; la plupart sont nomades, et survivent grĂące aux raids et aux pillages. Si un chef se montre particuliĂšrement douĂ© pour satisfaire les besoins de sa tribu, d’autres clans ne tarderont pas Ă  le rejoindre. Ainsi, une tribu prospĂšre va croĂźtre et croĂźtre, jusqu’à ce qu’elle s’autodĂ©truise dans une grande bataille fratricide ou se lance sur le sentier de la guerre et tente d’envahir les royaumes humains de l’ouest. Une invasion massive de ce type est appelĂ©e une “Waaagh !”. Le nombre d’Orques qui composent la Waaagh ! est tel qu’il gĂ©nĂšre une espĂšce d’enthousiasme collectif qui lance les Orques dans une orgie de meurtre et de pillage, laquelle ne prendra fin qu’à la mort du chef. Les Orques n’entendant rien Ă  des concepts tels que “retraite”, “consolidation” ou “gestion des conquĂȘtes”, il est inĂ©vitable qu’une Waaagh ! finisse toujours par s’étioler. Le seul problĂšme pour ses ennemis est de contenir la quantitĂ© de dommages qu’elle va causer avant cela


orcs

SĂ©lecteur d’ArmĂ©e des Orques

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unitĂ© Points par unitĂ©s Min/max SpĂ©cial

Guerriers Orques

Infanterie

4

3

6+

–

3

60

2/–

–

Orques Noirs

Infanterie

4

4

5+

–

3

110

–/1

–

Gobelins

Infanterie

2/1

3

–

–

3

30

2/–

Trolls

Infanterie

5

3

5+

–

3

110

–/3

Ogres

Infanterie

4

4

5+

–

3

105

–/1

Chevaucheurs de Sangliers

Cavalerie

4

3

5+

–

3

110

–/–

–

Chevaucheurs de Loup

Cavalerie

2/1

3

6+

–

3

60

–/–

Chars Ă  Loups

Char

3

3

6+

–

3

75

–/3

–

Géants

Monstre

8

8

5+

–

1

135

–/1

Lance Rocs

Artillerie

1/3

3

–

–

1

75

–/1

 

Général Orque

Général

+2

–

–

8

1

95

1

Héros Orque

Héros

+1

–

–

8

1

80

–/2

–

Chaman Orque

Sorcier

+0

–

–

7

1

45

–/1

–

Héros Gobelin

Héros

+1

–

–

7

1

45

–/2

–

Chaman Gobelin

Sorcier

+0

–

–

6

1

30

–/1

–

Vouivre

Monstre monté

+2

–

–

–

–

+80

–/1

Char

Char monté

+1

–

–

–

–

+5

–/1

RÚgles Spéciales

1. Gobelins

Les unités de Gobelins peuvent tirer comme si elles avaient des arcs, mais leur portée est réduite à 15 cm.

2. Trolls

Lorsque vous donnez un ordre Ă  une unitĂ© de Trolls ou Ă  une brigade contenant une unitĂ© de Trolls, le malus de Commandement liĂ© Ă  la distance entre le personnage et l’unitĂ© de Trolls est doublĂ©. Donc Ă  20cm aucune pĂ©nalitĂ© ne s’applique, Ă  40cm -2, Ă  60cm -4, etc…​ En revanche, les Trolls peuvent se rĂ©gĂ©nĂ©rer et rĂ©cupĂ©rer de la plupart des blessures - pour reprĂ©senter cela, Ă  chaque round de combat, aprĂšs que les socles ont Ă©tĂ© retirĂ©s, les Trolls peuvent rĂ©cupĂ©rer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirĂ©s, le bĂ©nĂ©fice de la rĂ©gĂ©nĂ©ration est perdu. Les touches rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es comptent tout de mĂȘme dans les rĂ©sultats de combats.

3. Ogres

Si une unitĂ© d’ogres peut utiliser son initiative pour charger une unitĂ© d’humains (littĂ©ralement humains
 ce qui inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoĂŻdes) au dĂ©but de la phase d’Ordres, elle doit le faire, quels que soient les dĂ©sirs de leur commandant.

4. Gobelins sur Loup

Chevaucheurs de Loup have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.

5. Géant

Les GĂ©ants doivent toujours recevoir des ordres sĂ©parĂ©s. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de GĂ©ants. Si vous tentez de donner un ordre Ă  un GĂ©ant et que vous Ă©chouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiĂ©tez pas des Ă©ventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dĂ© et consultez le Tableau de DĂ©mence du GĂ©ant. Lorsque les GĂ©ants sont regroupĂ©s en brigades, faites un jet par GĂ©ant.

Un GĂ©ant possĂšde beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc trĂšs difficile d’en venir Ă  bout mĂȘme lors d’un mĂȘme combat. À cause de cela, nous devons considĂ©rer la possibilitĂ© que les blessures subies rĂ©duisent son efficacitĂ© au combat. De ce fait, si un gĂ©ant a accumulĂ© entre 5 et 7 touches Ă  la fin d’une phase de Tir ou de Combat, et qu’il n’est plus engagĂ©, il est griĂšvement blessĂ©. Une fois qu’un GĂ©ant est griĂšvement blessĂ©, toutes les touches accumulĂ©es jusque-lĂ  sont annulĂ©es mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rĂ©duits de moitiĂ© pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie).

Un Géant provoque la terreur.

Tableau de Démence du Géant
D6 Oh non ! Mais keski fabrik’ ? !

1

Le GĂ©ant ne se dĂ©place pas et ne combat pas durant ce tour. Il reste lĂ , Ă  bayer aux corneilles !

2

DĂ©placez le GĂ©ant vers le bord de table le plus proche. S’il entre en contact avec une autre unitĂ©, il la charge quel que soit son camp d’origine. S’il gagne le combat, le GĂ©ant reste sur place.

3

Le GĂ©ant envoie un objet sur l’unitĂ© la plus proche se trouvant dans sa ligne de vue, qu’elle soit amie ou ennemie. La portĂ©e du projectile est de D6 x 5cm, provoquant 3 Attaques. Si la cible est en combat, les attaques contribueront au rĂ©sultat de combat ; sinon, elles seront rĂ©solues pendant la phase de Tir.

4

Le GĂ©ant se dĂ©place droit devant Ă  pleine vitesse. S’il atteint une unitĂ© ennemie, il la charge. Si une unitĂ© amie se trouve sur son chemin, il la traverse s’il en a la place et s’il a assez de mouvement. Dans le cas contraire, il s’arrĂȘte au contact de l’unitĂ©. L’unitĂ© amie est alors automatiquement confuse, que le GĂ©ant l’ait traversĂ©e ou qu’il se soit seulement arrĂȘtĂ© Ă  son contact.

5

Le GĂ©ant se dĂ©place le plus vite possible vers l’unitĂ© ennemie la plus proche qu’il voit. S’il l’atteint il la charge. Si des unitĂ©s amies sont sur le chemin, il les traversera en semant la confusion, comme dĂ©crit ci-dessus. S’il n’y a pas d’ennemis visibles, le GĂ©ant ne fait rien pendant cette phase d’Ordres.

6

Le GĂ©ant pousse un terrible beuglement et se prĂ©cipite sur l’unitĂ© ennemie visible la plus proche. DĂ©placez le gĂ©ant au double de sa pleine vitesse. S’il atteint une unitĂ© ennemie, il la charge et combat en la piĂ©tinant joyeusement en doublant son nombre d’Attaques lors du premier round de corps Ă  corps. S’il n’y a pas d’ennemis visibles, le GĂ©ant ne fait rien pendant cette phase d’Ordres.

6. Lance-rocs

Le Lance-rocs est une Catapulte comme décrit dans le Livre de RÚgles.

7. Orc General

Once per game, at any point in the Command Phase, the Orc General motivates his troops forwards. For the remainder of that Command phase, the Orc General ignores the Command Penalty for having an enemy within 20cm of a unit.

8. Wyverns

Un Général, un Sorcier ou un Héros peut chevaucher une Vouivre. Une Vouivre vole, augmentant ainsi le mouvement de son cavalier de 60 cm à 100cm, et elle lui ajoute +2 Attaques. Une unité rejointe par une Vouivre provoque la terreur chez ses ennemis.

9. Chariot Mount

Generals, Heroes and Shamans can ride a Chariot. A character in a chariot adds +1 to his Attacks.

hero

Sorts Orques

Pied de Gork

6+ pour lancer Portée 50cm

Un immense pied vert et spectral descend des cieux, rĂ©duisant l’ennemi en bouillie et incrustant ses os dans le sol.

Ce sort peut ĂȘtre lancĂ© sur une unitĂ© ennemie Ă  portĂ©e du Chaman, qu’il puisse la voir ou non, mais pas sur une unitĂ© engagĂ©e au combat.

L’unitĂ© subit six attaques rĂ©solues de la maniĂšre habituelle. Une unitĂ© ne peut pas ĂȘtre repoussĂ©e par le Pied de Gork car l’attaque vient d’en haut !

J’t’ai eu

5+ pour lancer Portée 30cm

Dans un grand spasme, le chaman crache un énorme poing vert qui frappe tout ce qui se trouve sur son chemin.

Tracez une ligne imaginaire de 30cm de long partant du socle du Chaman vers la direction de votre choix. Cette ligne traverse les unitĂ©s, mais s’arrĂȘte contre les dĂ©cors qui bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 cm de forĂȘt, etc.

Toute unitĂ© traversĂ©e par cette ligne subit trois attaques de tir rĂ©solues de la maniĂšre habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs unitĂ©s ennemies, et affectera toutes les unitĂ©s traversĂ©es, y compris les vĂŽtres. Les unitĂ©s non engagĂ©es, amies ou ennemies, peuvent ĂȘtre repoussĂ©es par un J’t’ai eu comme par des tirs ordinaires. Les unitĂ©s engagĂ©es ne sont pas repoussĂ©es mais reportent les touches subies sur leur prochain round de combat. Ces derniĂšres comptent comme ayant Ă©tĂ© infligĂ©es durant le combat.

Gerroff!!!

5+ pour lancer Portée 60cm

The voice of Gork booms out across the battlefield driving back his foes with a rancid gale-force yell.

Ce sort peut ĂȘtre lancĂ© sur une unitĂ© ennemie Ă  portĂ©e du Chaman, qu’il puisse la voir ou non, mais pas sur une unitĂ© engagĂ©e au combat.

L’unitĂ© ennemie est repoussĂ©e par le hurlement de 1D6 x 5cm vers son bord de table, comme pour un tir ordinaire, sauf que sa direction est celle du chemin le plus court vers le bord de table. Une unitĂ© ne peut pas ĂȘtre dispersĂ©e suite Ă  un repoussement causĂ© par ce sort. Si l’unitĂ© quitte la table, elle doit effectuer un jet comme indiquĂ© dans les rĂšgles de base de Warmaster.

Waaagh !

4+ pour lancer Portée 30cm

The Shaman summons the power of the mighty Waaagh! to invigorate the greenskins.

This spell can be cast on a friendly unit of Orcs or Goblins engaged in combat; including Black Orcs, Wolf Riders, Boar Boyz and any type of Orc or Goblin troops but not Trolls, Ogres, Giants or other non-greenskins. The spell can be cast regardless of whether the Shaman can see the target or not.

Le sort dure toute la prochaine phase de combat. Chaque socle de l’unitĂ©, y compris les socles de Personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 Ă  sa valeur d’Attaques.

wolf riders