Nains du Chaos

logo Il y a plusieurs milliers d’annĂ©es, la race naine quitta son foyer ancestral, quelque part dans les Terres du Sud, pour se dĂ©placer vers le nord. Elle longea la haute crĂŞte montagneuse connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant la piste des minerais et des pierres prĂ©cieuses.

Les Nains se répandirent dans les montagnes, poussés par leur soif des secrets de la roche et du métal. Pendant des siècles, ils creusèrent des puits et des cités souterraines caverneuses, excavèrent des mines profondément ancrées dans les montagnes et construisirent des tunnels qui les transportèrent plus au nord.

Finalement, dans un lointain passĂ©, les Nains atteignirent la rĂ©gion montagneuse Ă  l’extrĂŞme nord des Montagnes du Bord du Monde, qu’ils appelèrent Zorn Uzkul, ou le Pays du Grand Crâne. Ils y dĂ©couvrirent un vaste plateau inhospitalier oĂą l’air Ă©tait rarĂ©fiĂ© et froid, et les rochers arides. Nombre d’entre eux retournèrent au sud pour rejoindre le nombre croissant de Nains dans les Montagnes du Bord du Monde, d’autres se dirigèrent vers l’ouest, vers les terres froides de Norsca, mais certains des plus aventureux se dirigèrent vers l’est, puis vers le sud, le long des mornes Montagnes du Deuil.

At first these widespread Dwarf kindreds maintained contact with each other, but the eastern Dwarfs strayed far and when the Time of Chaos came, the northern regions were cut off forever. The Dwarfs of the west believed their eastern kin dead, destroyed by the tides of Chaos that came from the north, but they were mistaken. Chaos did not kill the hardy Dwarfs, instead it worked a dreadful change upon them.

L’Empire des Nains du Chaos est situĂ© au cĹ“ur des Montagnes du Deuil et de la partie orientale adjacente des Terres Sombres. C’est un lieu austère et morne, oĂą la nature a dĂ©chirĂ© le sol et pulvĂ©risĂ© les montagnes. C’est une terre riche en matĂ©riaux particulièrement convoitĂ©s par les Nains.

Il est impossible de dire avec certitude comment ni quand la lignĂ©e des Nains de l’est est devenue les Nains du Chaos. Ce fut probablement un lent processus de dĂ©formation et de perversion, car les Nains sont tĂŞtus par nature et plus rĂ©sistants Ă  la magie que les autres crĂ©atures. NĂ©anmoins, ils furent transformĂ©s.

Leurs instincts nains se pervertirent, bafouant les valeurs traditionnelles. L’immense et monstrueuse Tour de Zharr-Naggrund, la CitĂ© du Feu et de la DĂ©solation, s’Ă©leva dans la plaine de Zharrduk. Cette citĂ© monstrueuse, façonnĂ©e d’obsidienne noire, est teintĂ©e de la lueur rouge de mille fourneaux diaboliques. LĂ  oĂą les Nains rejetaient la magie, les Nains du Chaos l’adoptèrent et devinrent de puissants sorciers, crĂ©ateurs de machines arcaniques et d’engins terrifiants.

Les dĂ©chets de milliers d’annĂ©es de labeur emplissent la plaine de Zharrduk, oĂą l’industrie dĂ©chire la terre, grĂŞlant la surface de vilaines cicatrices. Sous les flammes vacillantes d’innombrables forges, des milliers d’esclaves, crĂ©atures de diverses races capturĂ©es Ă  la guerre ou Ă©changĂ©s aux Orques de l’ouest, travaillent dans les entreprises des Nains du Chaos.

chaos dwarfs

SĂ©lecteur d’armĂ©e des Nains du Chaos

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unité Points par unités Min/max Spécial

Nains du Chaos

Infanterie

3

4

4+

–

3

110

2/4

–

Tromblons

Infanterie

3/2

4

6+

–

3

90

–/2

Hobgobelins

Infanterie

3/1

3

–

–

3

45

–/–

Orques Noirs

Infanterie

4

4

5+

–

3

110

–/1

–

Orques Asservis

Infanterie

4

3

–

–

3

40

–/2

Chevaucheurs de Loups Hobgobelins

Cavalerie

3/1

3

6+

–

3

75

–/–

Centaures-Taureaux

Cavalerie

4

4

5+

–

3

140

–/2

–

Canon Trembleterre

Artillerie

1/3

3

6+

–

1

90

–/1

Lance-Fusées Hurlemort

Artillerie

1/D6

2

6+

–

1

60

–/1

Balistes

Artillerie

1/2+skewer

2

–

–

2

65

–/1

 

Général

Général

+2

–

–

9

1

125

1

–

Héros

Héros

+1

–

–

8

1

80

–/1

–

Sorcier

Sorcier

+1

–

–

8

1

90

–/1

–

Grand Taurus

Monstre monté

+2

–

–

–

–

+80

–/1

Lammasu

Monstre monté

+1

–

–

–

–

+35

0–1

Seigneur Sorcier

Spécial

–

–

–

–

–

+25

0–1

Règles Spéciales

1. Tromblons

Les unitĂ©s de Tromblons ont une portĂ©e de tir de 15cm et 2 Attaques. Les unitĂ©s touchĂ©es par un tir de Tromblon subissent un malus de -1 Ă  leur jet de sauvegarde d’Armure. Une unitĂ© de Tromblons par tranche de 1000 points peut remplacer une unitĂ© de Guerriers tout en comptant dans la valeur de min/max des Guerriers Nains du Chaos. Notez que cette unitĂ© compte quand mĂŞme pour la valeur maximum des Tromblons.

2. Hobgobelins

Hobgoblins and Hobgoblin Wolf Riders have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.

Hobgoblins and Orcs have a strong hatred so units of Hobgoblins or Hobgoblin Wolf Riders may not brigade with units of Black Orcs or Orc Slaves unless Chaos Dwarfs or Blunderbusses are part of the brigade.

3. Orques Asservis

Les esclaves sont des captifs contraints de travailler et de se battre pour le plaisir de leurs cruels maĂ®tres. Une unitĂ© d’Orques Asservis subit un malus de Commandement supplĂ©mentaire de -1 lorsqu’elle reçoit un ordre. Ce malus est toutefois annulĂ© si les Orques Asservis sont en brigade avec des Orques Noirs, des Nains du Chaos ou des Tromblons.

4. Canon Trembleterre

The Earthshaker acts as a Stone Thrower as described in the Rulebook. The exception is that the drive back from the Earthshaker shot causes confusion on rolls of 4+ rather than the usual 6+. In addition the Earthshaker shot causes confusion in units in base contact with the victim unit on rolls of 6 on a D6 (roll for each unit).

Le nombre total de Canon Trembleterre et de Lance-fusĂ©es Hurlemort dans l’armĂ©e est limitĂ© Ă  une seule pièce de l’un ou l’autre type par tranche de 1000 points.

5. Lance-fusées Hurlemort

Le Lance-fusées Hurlemort est considéré comme une Catapulte, comme décrite dans le Livret de Règles. Cependant il tire 1D6 fois par phase et les touches infligées peuvent être sauvegardées avec un malus de -1. Si le nombre de tir donné par le dé est 1, le Lance-fusées Hurlemort subit un incident de tir et un jet de dé doit être effectué sur la table des incidents de tir du Lance-fusées.

Le nombre total de Canon Trembleterre et de Lance-fusĂ©es Hurlemort dans l’armĂ©e est limitĂ© Ă  une seule pièce de l’un ou l’autre type par tranche de 1000 points.

Table 1. Table d’Incidents de Tir du Lance-fusĂ©es Hurlemort
D6 Résultat

1

BOUM ! Le Lance-fusées explose de manière spectaculaire.

2–3

PSHHT…​ La fusĂ©e n’inflige qu’une seule attaque.

4–5

WHOOSH ! Le Lance-FusĂ©es tire au dessus de sa cible et effectue D6 attaques sur la première unitĂ© dans la ligne de tir au-delĂ  de la cible initiale, quelle que soit sa portĂ©e. Si le rĂ©sultat est 1, ne relancez pas pour l’incident de tir. Si la cible est engagĂ©e dans un combat, les touches infligĂ©es sont reportĂ©es dans la phase de Combat. Si aucune cible ne se trouve derrière la victime, la fusĂ©e quitte le champ de bataille sans causer de dĂ©gâts.

6

BADABOUM ! La fusée inflige 2D6 attaques au lieu de 1D6.

6. Baliste

La Baliste Hobgobeline est une Baliste telle que décrite dans le Livre de Règles.

7. Grand Taurus

N’importe quel personnage peut monter un Grand Taurus. Cette puissante bĂŞte est redoutable Ă  affronter sur le champ de bataille.

Le Grand Taurus provoque la terreur et peut voler.

8. Lammasu

Le Lammasu est une créature magique dressée pour servir les Nains du Chaos. Un Sorcier Nain du Chaos peut le monter.

Un Lammasu peut voler.

De plus, une fois par tour, vous pouvez tenter de dissiper un sort hostile lancĂ© sur une unitĂ© amie Ă  30 cm ou moins du Lammasu sur un jet de 4+ sur un D6. Il ne peut y avoir qu’un seul Lammasu dans l’armĂ©e.

9. Seigneur sorcier

The General may be a true Sorcerer Lord, maybe even one of the living ancestors from Zharr-Naggrund. A Sorcerer Lord can cast spells like a Wizard and can carry a magic item restricted to a Wizard if desired.

Once during the battle a Sorcerer Lord can add +1 to the dice when attempting to cast a spell. The player must announce that the Sorcerer Lord’s special spell casting bonus is being used before rolling for the spell.

earthshaker

Sorts Nains du Chaos

Main Enflammée

4+ pour lancer Portée N/A

La main du Sorcier brille comme de l’acier en fusion tandis qu’il invoque la force des forges de la terre.

Ce sort ne peut ĂŞtre lancĂ© que si le Sorcier a rejoint une unitĂ© en combat. Il effectue automatiquement trois attaques sur une unitĂ© ennemie qui touche l’unitĂ© rejointe par le Sorcier. Ces attaques sont calculĂ©es de manière habituelle. Les touches obtenues sont reportĂ©es au premier round de combat et comptabilisĂ©es comme ayant Ă©tĂ© infligĂ©es au combat.

Éruption Volcanique

6+ pour lancer Portée 30cm

Le sorcier invoque une tempĂŞte de magma provenant des profondeurs de la terre.

Chaque unitĂ© ennemie Ă  moins de 30 cm du socle du Sorcier subit 3 attaques calculĂ©es normalement. Une unitĂ© n’est pas repoussĂ©e par l’Ă©ruption volcanique. Les unitĂ©s engagĂ©es au corps Ă  corps reportent les touches infligĂ©es au premier round de combat, et les touches de l’Ă©ruption volcanique sont comptabilisĂ©s comme si elles avaient Ă©tĂ© infligĂ©s pendant le combat.

Mot de Peur

4+ pour lancer Portée 30cm

Le Sorcier prononce une litanie blasphématoire qui instille la peur dans le cœur de ses ennemis.

Ce sort peut ĂŞtre lancĂ© sur une unitĂ© alliĂ©e Ă  portĂ©e, que le Sorcier puisse la voir ou non. L’unitĂ© est provoque la terreur pendant toute la durĂ©e de la phase de Combat.

Tempête de Météores

5+ pour lancer Portée 30cm

Le Sorcier lance des roches enflammĂ©es du bout des doigts vers l’ennemi, Ă©crasant tout sur leur passage.

Draw an imaginary line 30cm long extending from the Sorcerer’s stand in any direction you wish. The line will pass through any intervening units but not beyond terrain that would normally stop a missile shot, e.g. over the crest of a hill, more than 2cm of woodland, and so forth.

Tracez une ligne imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Sorcier dans la direction de votre choix. Chaque unité sous cette ligne subit trois attaques de tir, résolues de manière classique. Notez que ce sort peut facilement affecter plusieurs unités et affectera toutes celles qui se trouvent sur son chemin, y compris les vôtres. Les unités non engagées peuvent être repoussées par la Tempête de Météores comme par un tir ordinaire. Les unités engagées ne peuvent pas être repoussées, mais reportent les touches infligées au premier round de combat. Les touches de la Tempête de Météores sont comptabilisées comme si elles avaient été infligées pendant le combat.

taurus