Nains du Chaos

logo Il y a plusieurs milliers d’annĂ©es, la race naine quitta son foyer ancestral, quelque part dans les Terres du Sud, pour se dĂ©placer vers le nord. Elle longea la haute crĂŞte montagneuse connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant la piste des minerais et des pierres prĂ©cieuses.

Les Nains se répandirent dans les montagnes, poussés par leur soif des secrets de la roche et du métal. Pendant des siècles, ils creusèrent des puits et des cités souterraines caverneuses, excavèrent des mines profondément ancrées dans les montagnes et construisirent des tunnels qui les transportèrent plus au nord.

Finalement, dans un lointain passĂ©, les Nains atteignirent la rĂ©gion montagneuse Ă  l’extrĂŞme nord des Montagnes du Bord du Monde, qu’ils appelèrent Zorn Uzkul, ou le Pays du Grand Crâne. Ils y dĂ©couvrirent un vaste plateau inhospitalier oĂą l’air Ă©tait rarĂ©fiĂ© et froid, et les rochers arides. Nombre d’entre eux retournèrent au sud pour rejoindre le nombre croissant de Nains dans les Montagnes du Bord du Monde, d’autres se dirigèrent vers l’ouest, vers les terres froides de Norsca, mais certains des plus aventureux se dirigèrent vers l’est, puis vers le sud, le long des mornes Montagnes du Deuil.

Au dĂ©but, ces familles naines dispersĂ©es maintinrent contact entre elles, mais les Nains de l’est s’Ă©loignèrent au loin et, lorsque le Temps du Chaos arriva, les rĂ©gions du nord furent dĂ©finitivement isolĂ©es. Les Nains de l’ouest croyaient leurs frères de l’est morts, anĂ©antis par les flots du Chaos venus du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos ne tua pas les Nains courageux, mais il les transforma terriblement.

L’Empire des Nains du Chaos est situĂ© au cĹ“ur des Montagnes du Deuil et de la partie orientale adjacente des Terres Sombres. C’est un lieu austère et morne, oĂą la nature a dĂ©chirĂ© le sol et pulvĂ©risĂ© les montagnes. C’est une terre riche en matĂ©riaux particulièrement convoitĂ©s par les Nains.

Il est impossible de dire avec certitude comment ni quand la lignĂ©e des Nains de l’est est devenue les Nains du Chaos. Ce fut probablement un lent processus de dĂ©formation et de perversion, car les Nains sont tĂŞtus par nature et plus rĂ©sistants Ă  la magie que les autres crĂ©atures. NĂ©anmoins, ils furent transformĂ©s.

Leurs instincts nains se pervertirent, bafouant les valeurs traditionnelles. L’immense et monstrueuse Tour de Zharr-Naggrund, la CitĂ© du Feu et de la DĂ©solation, s’Ă©leva dans la plaine de Zharrduk. Cette citĂ© monstrueuse, façonnĂ©e d’obsidienne noire, est teintĂ©e de la lueur rouge de mille fourneaux diaboliques. LĂ  oĂą les Nains rejetaient la magie, les Nains du Chaos l’adoptèrent et devinrent de puissants sorciers, crĂ©ateurs de machines arcaniques et d’engins terrifiants.

Les dĂ©chets de milliers d’annĂ©es de labeur emplissent la plaine de Zharrduk, oĂą l’industrie dĂ©chire la terre, grĂŞlant la surface de vilaines cicatrices. Sous les flammes vacillantes d’innombrables forges, des milliers d’esclaves, crĂ©atures de diverses races capturĂ©es Ă  la guerre ou Ă©changĂ©s aux Orques de l’ouest, travaillent dans les entreprises des Nains du Chaos.

chaos dwarfs

SĂ©lecteur d’armĂ©e des Nains du Chaos

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unité Points par unités Min/max Spécial

Nains du Chaos

Infanterie

3

4

4+

–

3

110

2/4

–

Tromblons

Infanterie

3/2

4

6+

–

3

90

–/2

Hobgobelins

Infanterie

3/1

3

–

–

3

45

–/–

Orques Noirs

Infanterie

4

4

5+

–

3

110

–/1

–

Orques Asservis

Infanterie

4

3

–

–

3

40

–/2

Chevaucheurs de Loups Hobgobelins

Cavalerie

3/1

3

6+

–

3

75

–/–

Centaures-Taureaux

Cavalerie

4

4

5+

–

3

140

–/2

–

Canon Trembleterre

Artillerie

1/3

3

6+

–

1

90

–/1

Lance-Fusées Hurlemort

Artillerie

1/D6

2

6+

–

1

60

–/1

Balistes

Artillerie

1/2+skewer

2

–

–

2

65

–/1

 

Général

Général

+2

–

–

9

1

125

1

–

Héros

Héros

+1

–

–

8

1

80

–/1

–

Sorcier

Sorcier

+1

–

–

8

1

90

–/1

–

Grand Taurus

Monstre monté

+2

–

–

–

–

+80

–/1

Lammasu

Monstre monté

+1

–

–

–

–

+35

0–1

Seigneur Sorcier

Spécial

–

–

–

–

–

+25

0–1

Règles Spéciales

1. Tromblons

Les unitĂ©s de Tromblons ont une portĂ©e de tir de 15cm et 2 Attaques. Les unitĂ©s touchĂ©es par un tir de Tromblon subissent un malus de -1 Ă  leur jet de sauvegarde d’Armure. Une unitĂ© de Tromblons par tranche de 1000 points peut remplacer une unitĂ© de Guerriers tout en comptant dans la valeur de min/max des Guerriers Nains du Chaos. Notez que cette unitĂ© compte quand mĂŞme pour la valeur maximum des Tromblons.

2. Hobgobelins

Les Hobgobelins et Chevaucheurs de Loups Hobgobelins sont Ă©quipĂ©s de tout un assortiment d’armes Ă  courte portĂ©e, ce qui leur confère une portĂ©e de tir de 15cm et une vision Ă  360° - c’est-Ă -dire que les socles de l’unitĂ© peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’Ă©viter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unitĂ© a tout de mĂŞme besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi. Les Hobgobelins et les Orques se haĂŻssent fortement, de ce fait les unitĂ©s d’Hobgobelins ou de Chevaucheurs de Loups Hobgobelins ne peuvent pas se mettre en brigade avec des unitĂ©s d’Orques Noirs ou d’Esclaves Orques Ă  moins que des Guerriers Nains du Chaos ou des Tromblons en fassent Ă©galement partie.

3. Orques Asservis

Les esclaves sont des captifs contraints de travailler et de se battre pour le plaisir de leurs cruels maĂ®tres. Une unitĂ© d’Orques Asservis subit un malus de Commandement supplĂ©mentaire de -1 lorsqu’elle reçoit un ordre. Ce malus est toutefois annulĂ© si les Orques Asservis sont en brigade avec des Orques Noirs, des Nains du Chaos ou des Tromblons.

4. Canon Trembleterre

Le Canon Trembleterre est considĂ©rĂ© comme une Catapulte, comme dĂ©crite dans le Livret de Règles. Cependant le Canon Trembleterre cause la confusion sur un jet de 4+ au lieu du 6+ habituel lors du jet de repoussement. De plus, le tir du Canon Trembleterre cause la confusion chez les unitĂ©s en contact avec l’unitĂ© cible sur un jet de 6 sur un D6 (Effectuez un jet de dĂ© pour chaque unitĂ©).

Le nombre total de Canon Trembleterre et de Lance-fusĂ©es Hurlemort dans l’armĂ©e est limitĂ© Ă  une seule pièce de l’un ou l’autre type par tranche de 1000 points.

5. Lance-fusées Hurlemort

Le Lance-fusées Hurlemort est considéré comme une Catapulte, comme décrite dans le Livret de Règles. Cependant il tire 1D6 fois par phase et les touches infligées peuvent être sauvegardées avec un malus de -1. Si le nombre de tir donné par le dé est 1, le Lance-fusées Hurlemort subit un incident de tir et un jet de dé doit être effectué sur la table des incidents de tir du Lance-fusées.

Le nombre total de Canon Trembleterre et de Lance-fusĂ©es Hurlemort dans l’armĂ©e est limitĂ© Ă  une seule pièce de l’un ou l’autre type par tranche de 1000 points.

Table 1. Table d’Incidents de Tir du Lance-fusĂ©es Hurlemort
D6 Résultat

1

BOUM ! Le Lance-fusées explose de manière spectaculaire.

2–3

PSHHT…​ La fusĂ©e n’inflige qu’une seule attaque.

4–5

WHOOSH ! Le Lance-FusĂ©es tire au dessus de sa cible et effectue D6 attaques sur la première unitĂ© dans la ligne de tir au-delĂ  de la cible initiale, quelle que soit sa portĂ©e. Si le rĂ©sultat est 1, ne relancez pas pour l’incident de tir. Si la cible est engagĂ©e dans un combat, les touches infligĂ©es sont reportĂ©es dans la phase de Combat. Si aucune cible ne se trouve derrière la victime, la fusĂ©e quitte le champ de bataille sans causer de dĂ©gâts.

6

BADABOUM ! La fusée inflige 2D6 attaques au lieu de 1D6.

6. Baliste

La Baliste Hobgobeline est une Baliste telle que décrite dans le Livre de Règles.

7. Grand Taurus

N’importe quel personnage peut monter un Grand Taurus. Cette puissante bĂŞte est redoutable Ă  affronter sur le champ de bataille.

Le Grand Taurus provoque la terreur et peut voler.

8. Lammasu

Le Lammasu est une créature magique dressée pour servir les Nains du Chaos. Un Sorcier Nain du Chaos peut le monter.

Un Lammasu peut voler.

De plus, une fois par tour, vous pouvez tenter de dissiper un sort hostile lancĂ© sur une unitĂ© amie Ă  30 cm ou moins du Lammasu sur un jet de 4+ sur un D6. Il ne peut y avoir qu’un seul Lammasu dans l’armĂ©e.

9. Seigneur sorcier

Le GĂ©nĂ©ral peut ĂŞtre un vĂ©ritable Seigneur Sorcier, voire l’un des ancĂŞtres vivants de Zharr-Naggrund. Un Seigneur Sorcier peut lancer des sorts comme un Sorcier et peut, s’il le souhaite, porter un objet magique rĂ©servĂ© aux Sorciers.

Une fois par partie, le Seigneur Sorcier peut ajouter +1 aux dĂ© lorsqu’il tente de lancer un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise le bonus du Sorcier avant de lancer le jet de lancement du sort.

earthshaker

Sorts Nains du Chaos

Main Enflammée

4+ pour lancer Portée N/A

La main du Sorcier brille comme de l’acier en fusion tandis qu’il invoque la force des forges de la terre.

Ce sort ne peut ĂŞtre lancĂ© que si le Sorcier a rejoint une unitĂ© en combat. Il effectue automatiquement trois attaques sur une unitĂ© ennemie qui touche l’unitĂ© rejointe par le Sorcier. Ces attaques sont calculĂ©es de manière habituelle. Les touches obtenues sont reportĂ©es au premier round de combat et comptabilisĂ©es comme ayant Ă©tĂ© infligĂ©es au combat.

Éruption Volcanique

6+ pour lancer Portée 30cm

Le sorcier invoque une tempĂŞte de magma provenant des profondeurs de la terre.

Chaque unitĂ© ennemie Ă  moins de 30 cm du socle du Sorcier subit 3 attaques calculĂ©es normalement. Une unitĂ© n’est pas repoussĂ©e par l’Ă©ruption volcanique. Les unitĂ©s engagĂ©es au corps Ă  corps reportent les touches infligĂ©es au premier round de combat, et les touches de l’Ă©ruption volcanique sont comptabilisĂ©s comme si elles avaient Ă©tĂ© infligĂ©s pendant le combat.

Mot de Peur

4+ pour lancer Portée 30cm

Le Sorcier prononce une litanie blasphématoire qui instille la peur dans le cœur de ses ennemis.

Ce sort peut ĂŞtre lancĂ© sur une unitĂ© alliĂ©e Ă  portĂ©e, que le Sorcier puisse la voir ou non. L’unitĂ© est provoque la terreur pendant toute la durĂ©e de la phase de Combat.

Tempête de Météores

5+ pour lancer Portée 30cm

Le Sorcier lance des roches enflammĂ©es du bout des doigts vers l’ennemi, Ă©crasant tout sur leur passage.

Tracez une ligne imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Sorcier dans la direction de votre choix. Chaque unité sous cette ligne subit trois attaques de tir, résolues de manière classique. Notez que ce sort peut facilement affecter plusieurs unités et affectera toutes celles qui se trouvent sur son chemin, y compris les vôtres. Les unités non engagées peuvent être repoussées par la Tempête de Météores comme par un tir ordinaire. Les unités engagées ne peuvent pas être repoussées, mais reportent les touches infligées au premier round de combat. Les touches de la Tempête de Météores sont comptabilisées comme si elles avaient été infligées pendant le combat.

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