Nains du Chaos
Il y a plusieurs milliers d’années, la race naine quitta son foyer ancestral, quelque part dans les Terres du Sud, pour se déplacer vers le nord. Elle longea la haute crête montagneuse connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant la piste des minerais et des pierres précieuses.
Les Nains se répandirent dans les montagnes, poussés par leur soif des secrets de la roche et du métal. Pendant des siècles, ils creusèrent des puits et des cités souterraines caverneuses, excavèrent des mines profondément ancrées dans les montagnes et construisirent des tunnels qui les transportèrent plus au nord.
Finalement, dans un lointain passé, les Nains atteignirent la région montagneuse à l’extrême nord des Montagnes du Bord du Monde, qu’ils appelèrent Zorn Uzkul, ou le Pays du Grand Crâne. Ils y découvrirent un vaste plateau inhospitalier où l’air était raréfié et froid, et les rochers arides. Nombre d’entre eux retournèrent au sud pour rejoindre le nombre croissant de Nains dans les Montagnes du Bord du Monde, d’autres se dirigèrent vers l’ouest, vers les terres froides de Norsca, mais certains des plus aventureux se dirigèrent vers l’est, puis vers le sud, le long des mornes Montagnes du Deuil.
Au début, ces familles naines dispersées maintinrent contact entre elles, mais les Nains de l’est s’éloignèrent au loin et, lorsque le Temps du Chaos arriva, les régions du nord furent définitivement isolées. Les Nains de l’ouest croyaient leurs frères de l’est morts, anéantis par les flots du Chaos venus du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos ne tua pas les Nains courageux, mais il les transforma terriblement.
L’Empire des Nains du Chaos est situé au cœur des Montagnes du Deuil et de la partie orientale adjacente des Terres Sombres. C’est un lieu austère et morne, où la nature a déchiré le sol et pulvérisé les montagnes. C’est une terre riche en matériaux particulièrement convoités par les Nains.
Il est impossible de dire avec certitude comment ni quand la lignée des Nains de l’est est devenue les Nains du Chaos. Ce fut probablement un lent processus de déformation et de perversion, car les Nains sont têtus par nature et plus résistants à la magie que les autres créatures. Néanmoins, ils furent transformés.
Leurs instincts nains se pervertirent, bafouant les valeurs traditionnelles. L’immense et monstrueuse Tour de Zharr-Naggrund, la Cité du Feu et de la Désolation, s’éleva dans la plaine de Zharrduk. Cette cité monstrueuse, façonnée d’obsidienne noire, est teintée de la lueur rouge de mille fourneaux diaboliques. Là où les Nains rejetaient la magie, les Nains du Chaos l’adoptèrent et devinrent de puissants sorciers, créateurs de machines arcaniques et d’engins terrifiants.
Les déchets de milliers d’années de labeur emplissent la plaine de Zharrduk, où l’industrie déchire la terre, grêlant la surface de vilaines cicatrices. Sous les flammes vacillantes d’innombrables forges, des milliers d’esclaves, créatures de diverses races capturées à la guerre ou échangés aux Orques de l’ouest, travaillent dans les entreprises des Nains du Chaos.

Sélecteur d’armée des Nains du Chaos
Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nains du Chaos |
Infanterie |
3 |
4 |
4+ |
– |
3 |
110 |
2/4 |
– |
Tromblons |
Infanterie |
3/2 |
4 |
6+ |
– |
3 |
90 |
–/2 |
|
Hobgobelins |
Infanterie |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
45 |
–/– |
|
Orques Noirs |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/1 |
– |
Orques Asservis |
Infanterie |
4 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
–/2 |
|
Chevaucheurs de Loups Hobgobelins |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
75 |
–/– |
|
Centaures-Taureaux |
Cavalerie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
140 |
–/2 |
– |
Canon Trembleterre |
Artillerie |
1/3 |
3 |
6+ |
– |
1 |
90 |
–/1 |
|
Lance-Fusées Hurlemort |
Artillerie |
1/D6 |
2 |
6+ |
– |
1 |
60 |
–/1 |
|
Balistes |
Artillerie |
1/2+skewer |
2 |
– |
– |
2 |
65 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Héros |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Sorcier |
Sorcier |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
90 |
–/1 |
– |
Grand Taurus |
Monstre monté |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+80 |
–/1 |
|
Lammasu |
Monstre monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+35 |
0–1 |
|
Seigneur Sorcier |
Spécial |
– |
– |
– |
– |
– |
+25 |
0–1 |
Règles Spéciales
- 1. Tromblons
-
Les unités de Tromblons ont une portée de tir de 15cm et 2 Attaques. Les unités touchées par un tir de Tromblon subissent un malus de -1 à leur jet de sauvegarde d’Armure. Une unité de Tromblons par tranche de 1000 points peut remplacer une unité de Guerriers tout en comptant dans la valeur de min/max des Guerriers Nains du Chaos. Notez que cette unité compte quand même pour la valeur maximum des Tromblons.
- 2. Hobgobelins
-
Les Hobgobelins et Chevaucheurs de Loups Hobgobelins sont équipés de tout un assortiment d’armes à courte portée, ce qui leur confère une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi. Les Hobgobelins et les Orques se haïssent fortement, de ce fait les unités d’Hobgobelins ou de Chevaucheurs de Loups Hobgobelins ne peuvent pas se mettre en brigade avec des unités d’Orques Noirs ou d’Esclaves Orques à moins que des Guerriers Nains du Chaos ou des Tromblons en fassent également partie.
- 3. Orques Asservis
-
Les esclaves sont des captifs contraints de travailler et de se battre pour le plaisir de leurs cruels maîtres. Une unité d’Orques Asservis subit un malus de Commandement supplémentaire de -1 lorsqu’elle reçoit un ordre. Ce malus est toutefois annulé si les Orques Asservis sont en brigade avec des Orques Noirs, des Nains du Chaos ou des Tromblons.
- 4. Canon Trembleterre
-
Le Canon Trembleterre est considéré comme une Catapulte, comme décrite dans le Livret de Règles. Cependant le Canon Trembleterre cause la confusion sur un jet de 4+ au lieu du 6+ habituel lors du jet de repoussement. De plus, le tir du Canon Trembleterre cause la confusion chez les unités en contact avec l’unité cible sur un jet de 6 sur un D6 (Effectuez un jet de dé pour chaque unité).
Le nombre total de Canon Trembleterre et de Lance-fusées Hurlemort dans l’armée est limité à une seule pièce de l’un ou l’autre type par tranche de 1000 points.
- 5. Lance-fusées Hurlemort
-
Le Lance-fusées Hurlemort est considéré comme une Catapulte, comme décrite dans le Livret de Règles. Cependant il tire 1D6 fois par phase et les touches infligées peuvent être sauvegardées avec un malus de -1. Si le nombre de tir donné par le dé est 1, le Lance-fusées Hurlemort subit un incident de tir et un jet de dé doit être effectué sur la table des incidents de tir du Lance-fusées.
Le nombre total de Canon Trembleterre et de Lance-fusées Hurlemort dans l’armée est limité à une seule pièce de l’un ou l’autre type par tranche de 1000 points.
Table 1. Table d’Incidents de Tir du Lance-fusées Hurlemort D6 Résultat 1
BOUM ! Le Lance-fusées explose de manière spectaculaire.
2–3
PSHHT… La fusée n’inflige qu’une seule attaque.
4–5
WHOOSH ! Le Lance-Fusées tire au dessus de sa cible et effectue D6 attaques sur la première unité dans la ligne de tir au-delà de la cible initiale, quelle que soit sa portée. Si le résultat est 1, ne relancez pas pour l’incident de tir. Si la cible est engagée dans un combat, les touches infligées sont reportées dans la phase de Combat. Si aucune cible ne se trouve derrière la victime, la fusée quitte le champ de bataille sans causer de dégâts.
6
BADABOUM ! La fusée inflige 2D6 attaques au lieu de 1D6.
- 6. Baliste
-
La Baliste Hobgobeline est une Baliste telle que décrite dans le Livre de Règles.
- 7. Grand Taurus
-
N’importe quel personnage peut monter un Grand Taurus. Cette puissante bête est redoutable à affronter sur le champ de bataille.
Le Grand Taurus provoque la terreur et peut voler.
- 8. Lammasu
-
Le Lammasu est une créature magique dressée pour servir les Nains du Chaos. Un Sorcier Nain du Chaos peut le monter.
Un Lammasu peut voler.
De plus, une fois par tour, vous pouvez tenter de dissiper un sort hostile lancé sur une unité amie à 30 cm ou moins du Lammasu sur un jet de 4+ sur un D6. Il ne peut y avoir qu’un seul Lammasu dans l’armée.
- 9. Seigneur sorcier
-
Le Général peut être un véritable Seigneur Sorcier, voire l’un des ancêtres vivants de Zharr-Naggrund. Un Seigneur Sorcier peut lancer des sorts comme un Sorcier et peut, s’il le souhaite, porter un objet magique réservé aux Sorciers.
Une fois par partie, le Seigneur Sorcier peut ajouter +1 aux dé lorsqu’il tente de lancer un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise le bonus du Sorcier avant de lancer le jet de lancement du sort.

Sorts Nains du Chaos
Main Enflammée
4+ pour lancer Portée N/A
La main du Sorcier brille comme de l’acier en fusion tandis qu’il invoque la force des forges de la terre.
Ce sort ne peut être lancé que si le Sorcier a rejoint une unité en combat. Il effectue automatiquement trois attaques sur une unité ennemie qui touche l’unité rejointe par le Sorcier. Ces attaques sont calculées de manière habituelle. Les touches obtenues sont reportées au premier round de combat et comptabilisées comme ayant été infligées au combat.
Éruption Volcanique
6+ pour lancer Portée 30cm
Le sorcier invoque une tempête de magma provenant des profondeurs de la terre.
Chaque unité ennemie à moins de 30 cm du socle du Sorcier subit 3 attaques calculées normalement. Une unité n’est pas repoussée par l’éruption volcanique. Les unités engagées au corps à corps reportent les touches infligées au premier round de combat, et les touches de l’éruption volcanique sont comptabilisés comme si elles avaient été infligés pendant le combat.
Mot de Peur
4+ pour lancer Portée 30cm
Le Sorcier prononce une litanie blasphématoire qui instille la peur dans le cœur de ses ennemis.
Ce sort peut être lancé sur une unité alliée à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. L’unité est provoque la terreur pendant toute la durée de la phase de Combat.
Tempête de Météores
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Sorcier lance des roches enflammées du bout des doigts vers l’ennemi, écrasant tout sur leur passage.
Tracez une ligne imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Sorcier dans la direction de votre choix. Chaque unité sous cette ligne subit trois attaques de tir, résolues de manière classique. Notez que ce sort peut facilement affecter plusieurs unités et affectera toutes celles qui se trouvent sur son chemin, y compris les vôtres. Les unités non engagées peuvent être repoussées par la Tempête de Météores comme par un tir ordinaire. Les unités engagées ne peuvent pas être repoussées, mais reportent les touches infligées au premier round de combat. Les touches de la Tempête de Météores sont comptabilisées comme si elles avaient été infligées pendant le combat.
