Phase d’Ordres & d’Initiative
Les unités et les personnages sont majoritairement déplacées lors de la phase d’Ordres et d’Initiative. Une unité a généralement besoin d’ordres avant de se déplacer, mais si l’ennemi est très proche, elle peut réagir directement à sa présence. Sinon, tant qu’une unité ne reçoit pas d’ordre, elle reste là où elle est et attend des instructions. Les personnages peuvent se déplacer une fois tous les mouvements des unités terminés.
La phase d’Ordres et d’Initiative se déroule suivant la liste de sous-phases suivante. Parmi celles-ci, la sous-phase Revenir s’applique uniquement aux unités volantes et n’est donc pas abordée en détail dans cette section. Voir Flying Units.
-
Les unités font leur mouvement par initiative.
-
Les unités volantes reviennent.
-
Les ordres sont donnés aux unités à déplacer.
-
Les personnages sont déplacés.
Une unité ne peut pas se déplacer par initiative et par ordre au cours du même tour. Si une unité se déplace par initiative lors de la sous-phase d’Initiative, elle ne peut pas recevoir d’ordres lors de la sous-phase d’Ordres.
Notez que toutes les unités se déplaçant par initiative doivent être déplacées avant que le moindre ordre ait été donné. Une fois qu’un personnage a donné un ordre, la sous-phase des Ordres commence et aucune unité ne peut plus se déplacer par initiative.
Les distances parcourues par chaque type d’unité varient et sont indiquées dans la section Mouvement.
Mouvement par initiative
La règle d’Initiative représente la capacité du commandant d’une unité à mener ses troupes à l’attaque ou à les éloigner du danger. Une fois l’ennemi proche, l’entraînement et l’instinct du régiment déterminent en grande partie la suite des événements, quelles que soient les préférences du général.
Durant la sous-phase Initiative, une unité peut utiliser sa propre initiative pour soit charger, soit éviter l’unité ennemie visible la plus proche à 20cm ou moins (see Visibilité sur le champ de bataille). Elle n’est pas obligée de le faire, et peut à la place attendre la sous-phase d’Ordres et tenter d’effectuer un mouvement par le biais d’un ordre. Généralement, le choix revient au joueur ; les exceptions sont détaillées dans les listes d’armées.
Une unité ne peut réagir qu’à l’unité ennemie visible la plus proche et non à d’autres unité même si elles sont visibles et à 20cm ou moins. Si deux unités ennemies ou plus sont à égale distance, le joueur peut choisir à laquelle elle veut réagir.
Deux choix se présentent à une unité se déplaçant par initiative. Elle peut *charger, en supposant qu’elle est capable de le faire, ou *éviter, l’unité ennemie à laquelle elle réagit. Charger l’amènera au combat de l’autre unité, éviter est un mouvement délibéré pour s’éloigner de l’ennemi.
Si vous voulez qu’une unité fasse autre chose, comme se déplacer sur un flanc ou attaquer un autre ennemi que le plus proche, vous devrez donner un ordre à la place.
Certaines unités bénéficient d’une vision à 360 degrés, ce qui est indiqué dans leur description (par exemple, les Chevaucheurs de Loup de l’armée Orque). Cela leur permet d’utiliser leur initiative pour éviter un ennemi positionné sur les flancs ou à l’arrière. Toutefois, même une unité dotée d’une telle vision ne peut charger un ennemi que si une ligne de vue peut être tracée depuis le bord avant de son socle.
L’artillerie peut prendre l’initiative d’éviter, mais pas de charger. Les artilleurs, tels que les servants de canons ou de lance-rocs, n’ont ni penchant ni talent pour le corps à corps.
L’infanterie ou l’artillerie ennemie dans une position fortifiée peut être ignorée pour ce qui est de l’initiative ; après tout, de telles unités ne peuvent pas bouger ou sont peu susceptibles de le faire. Un joueur peut donc décider d’ignorer ces unités s’il le désire, auquel cas ses propres troupes peuvent utiliser leur initiative pour éviter ou charger l’unité ennemie visible non fortifiée la plus proche à 20cm ou moins.
Une unité peut aussi ignorer la présence d’un ennemi si elle en est séparée par une barrière infranchissable pour l’un comme pour l’autre, du moment que ni l’unité, ni l’ennemi ne peut contourner cet obstacle avec un mouvement à pleine vitesse. Par exemple, la cavalerie ne peut pas traverser les rivières, deux unités de cavalerie séparées par un cours d’eau peuvent donc s’ignorer mutuellement pour ce qui est de l’initiative. Un joueur peut donc décider d’ignorer ces unités s’il le désire, auquel cas ses propres troupes peuvent utiliser leur initiative pour éviter ou charger l’unité ennemie visible la plus proche à moins de 20cm, sans compter celles dont elles sont séparées par un décor infranchissable.
Dans certaines circonstances, une unité en charge peut emmener une unité de soutien avec elle. Il s’agit d’une exception, car elle permet à l’unité de soutien de se déplacer par initiative, même si elle ne charge ni n’évite. Voir Charges de Soutien.
Séquence de mouvement
Durant la sous-phase d’Initiative, les unités sont déplacées une par une dans l’ordre désiré par le joueur. L’initiative est déterminée au moment où chaque unité commence son mouvement et non au début de la sous-phase.
Notez que le mouvement de chacune se fait une par une, il est possible que l’une d’elles bloque les lignes de vue des autres, rendant dès lors impossible une prise d’initiative des autres unités, ou encore changeant l’unité ennemie visible la plus proche. À l’inverse, le mouvement d’une unité peut dégager des lignes de vue et permettre ainsi à d’autres unités qui ne le pouvaient précédemment pas, de se déplacer par initiative, ou faire en sorte que l’ennemi visible le plus proche change. Voir Figure 1 et Figure 2.
Ordres
La transmission des ordres est l’un des aspects fondamentaux de Warmaster. Seuls les personnages peuvent donner des ordres - c’est leur principale fonction lors de la partie. Cela représente le processus de transmission des instructions par messager, ou l’interprétation par un commandant local des ordres envoyés par signaux ou convenus avant la bataille.
Un ordre doit être donné à une unité pour que celle-ci se déplace dans la sous-phase d’Ordres. Ceci fait, elle est déplacée, et peut recevoir un autre ordre et être déplacée à nouveau, jusqu’à un maximum de trois fois au total. Ce processus est décrit en détail dans les règles suivantes.
Donner un ordre
The player first nominates a unit that he wishes to move and indicates the character that will give the necessary order. He must then take a dice test to determine if the order is received and acted upon. This works in the following way:
Roll 2D6 (i.e., roll two dice and add the results to get a score of between 2 and 12). If the score is equal to or less than the character’s Command value then the unit has received its order and can move full pace (see Movement distances). If the score is more than the character’s Command value then the unit has not received its order. If this is the unit’s first order then it can move only half pace. This represents unit’s commanders being able to act on their own to some limited extent.
Order sequence
Once a character has begun to issue orders, he must finish issuing all of his orders before another character can start to do so. It is not permitted for a character to issue an order, then a different character to issue one, then the first character again.
Once a character has failed to give an order, he cannot issue any more orders in that Command phase. Once the General has failed to give an order, no further orders can be issued by any other characters in that Command phase even if they have not done so already. The character has run out of time, the distance between him and the unit he is issuing orders to is too great for his signals to be discerned, or the message may have been lost or confused (perhaps the messenger has been caught up in nearby enemy action and killed).
Giving further orders
When a unit is given an order, it moves to a new position. Usually this enables the unit to move 20cm if it is infantry or 30cm if cavalry, but some troops move at different speeds as we shall see later.
Once a unit has moved, the character can give it a further order to move again or he can attempt to give an order to a different unit. However, he is not permitted to go back to a previously moved unit once he has moved another unit. Nor is a different character permitted to give a unit an order if that unit has already been given an order that turn, even if the order was failed. This is an important rule so it is worth remembering right from the start. If you want to move a unit several times, the character must finish ordering it to move completely before he can try to issue an order to a different unit. Note that a unit can be given up to a maximum of three orders in succession. A unit failing to receive a further order cannot move any further in this phase.
The player continues issuing orders and moving his units until he no longer wishes to move or until he can issue no more orders. It is possible to fail to issue any orders at all during a Command phase, although this happens rarely. More commonly, a player might manage to move only one or two units before a dice roll ends movement. This represents the confusion of battle, the indecisiveness of unit leaders, occasional stupidity and all those other annoying things that bedevil the process of waging war.
Malus de Commandement
Les circonstances peuvent gêner la transmission d’un ordre. Par exemple, une unité peut n’être qu’un point à l’horizon, ou être cachée par un terrain dense. Un personnage aura donc parfois du mal à savoir ce qui se passe et à transmettre ses ordres efficacement. Pour représenter ces problèmes, les pénalités suivantes sont appliquées :
Distance
Si la distance entre le personnage et l’unité que vous désirez déplacer est supérieure à 20cm, un malus de Commandement de -1 par tranche complète de 20cm est infligé. Lorsque vous mesurez l’éloignement entre les personnages et les unités, prenez la distance la plus courte possible.
| Distance de l’unité | Malus de Cdt |
|---|---|
Jusqu’à 20cm |
none |
Jusqu’à 40cm |
−1 |
Jusqu’à 60cm |
−2 |
Jusqu’à 80cm |
−3 |
Par tranche de +20cm |
soustrayez encore 1 |
Ordres multiples
Si l’unité a déjà reçu un ordre lors de la même phase de Commandement, un malus de -1 s’applique à chaque fois que le personnage lui donne un nouvel ordre. Cela représente la fatigue et les délais, si bien qu’une unité qui a déjà bougé plusieurs fois est plus difficile à déplacer à nouveau. Ce malus est cumulatif, le deuxième ordre d’une unité se donne donc à -1, le troisième à -2 et ainsi de suite.
| Ordre | Malus de Cdt |
|---|---|
Premier |
aucun |
Deuxième |
−1 |
Troisième |
−2 |
Ennemi proche
Si l’ennemi se trouve à 20cm ou moins de l’unité que vous désirez déplacer, un malus de -1 s’applique. Les unités proches de l’ennemi sont naturellement enclines à réagir en prenant une initiative, et il est donc moins aisé de leur donner un ordre spécifique.. Ce malus s’applique même si l’unité n’est pas visible (après tout si vous ne la voyez pas, comment pouvez-vous être sûr qu’elle n’est pas là ?).
| Distance de l’ennemi | Malus de Cdt |
|---|---|
Jusqu’Ã 20cm |
−1 |
Plus de 20cm |
aucun |
Terrain difficile
If the unit you want to move is in dense terrain then there is a Command penalty of −1. The penalty applies if at least one stand is even partially within dense terrain. Typical dense terrain features are woods, in and around buildings, ruins and similar. See the Movement section for more about dense terrain.
| Dense Terrain | Command Penalty |
|---|---|
Within feature |
−1 |
Pertes
If the unit has lost one or more stands as casualties then there is a Command penalty of −1 per stand lost. Units which have suffered casualties are harder to motivate than fresh units.
| Casualties | Command Penalty |
|---|---|
Each Stand |
−1 |
The General has a Command value of 9. He has already moved his cavalry forward once. Now he wishes to move them again, hoping to capture a hill that lies on the enemy’s flank. The cavalry are 65cm away and have already moved once, which means a whopping −4 Command penalty (−3 for distance and −1 for the second move). The player will have to roll 5 or less to give the unit an order. He knows this is unlikely but decides to take the risk anyway as he considers the hill an important objective. He rolls 2D6 and scores 4… success! The player moves the cavalry into their new position.
Next, he attempts to give orders to a unit of infantry 10cm away (no penalty) and within a wood (−1 dense terrain penalty). Although he only needs 8 or less, this time he is unlucky and rolls a 10. The unit does not move – the General has failed an order so the Orders sub-phase comes to an end.
Charge!
A move which brings a unit into contact with the enemy is called a charge. A charge does not imply that the unit concerned covers the whole distance at a mad gallop but, nonetheless, we will use this word as a convenient and dramatic term to describe a move into confrontation. Units that failed to receive an order cannot charge.
Once it has charged, a unit cannot receive any further orders that turn. It is committed to battle and must fight in the ensuing Combat phase. See the Combat phase section for further explanation.
Mouvement des personnages
Characters move at the end of the Command phase after unit movement has been completed. Characters never move with units during the Command phase, not even if a character joined a unit in a previous turn or if such a unit charges or evades using initiative. When units are repositioned during other phases, during pursuit combat for example, characters which have joined units are moved with them.
Each character can move once and up to 60cm, or 100cm if flying. Characters can always move at full pace and, unless mounted on a monstrous mount or riding a chariot, always treat terrain as if they were infantry. No Command test is required for a character to move. Any failed Order rolls made in the Command phase do not affect a character’s ability to move.
Due to their unique role in Warmaster, characters are treated differently to other types of units. Character stands are essentially ‘tokens’ that are considered to be ‘transparent’ on the battlefield. In other words, this means they can move through units from their own side, and similarly, a unit can move through its own side’s characters. All stands from either side can see past and, if they are appropriately armed, can shoot through characters as if they were not there.
See the Generals, Wizards and Heroes section.
Ordres des Brigades
In order to save time, it is permitted for an order to be issued to up to four adjacent units simultaneously. This means that fewer tests need to be taken to issue orders to the entire army and ensures that units move at the same time, maintaining a coherent battle plan. If you find this a bit confusing, don’t worry. You can safely ignore the Brigade rules for your first few games. Later on, once you’ve got the hang of other aspects of the game, you can have a go at giving orders in this way.
A brigade consists of up to four units arranged so that they touch, forming a single body. Units comprising a brigade at the start of the ordered movement part of the Command phase can be given a single order and are moved together as a body. Once it has moved, the brigade can be given further orders if required, potentially moving several times in just the same way as individual units.
Bear in mind that it is not obligatory to move units as a brigade simply because they happen to be touching at the start of the Command phase. A brigade is not a formal division of the army but a convenient ad hoc formation that can be changed from one turn to the next. Units formed up together can be given separate orders if you prefer, or two or three units can be divided from a larger formation and treated as a completely separate brigade. It is really up to you whether you choose to move touching units as a brigade or not.
To give orders to a brigade, measure to the most distant unit in the brigade and apply the appropriate distance penalty. Also apply the −1 penalty if any units in the brigade are within 20cm of the enemy, in dense terrain, if the brigade has moved before or if any units have lost casualties. Don’t apply any penalties more than once (if two units are in dense terrain for example) and in the case of casualties apply the penalty for the unit which has lost the most stands. If your test is successful, then all the units have received an order, if the test is failed, all the units have failed to receive an order and the whole brigade moves at half pace or doesn’t move further depending on whether it is a first or subsequent order (see Giving an order).
Assuming an order is successfully issued, the brigade can move. Except when units wish to charge, brigades move as a body, with each unit remaining in touch with the brigade as a whole.
Individual units in the brigade can change their relative positions but must still form a brigade once its move is complete. Individual units in the brigade can change formation as they move. No stand in any unit in the brigade may move further than its permitted move distance.
Conceivably, some units in a brigade might wish to charge the enemy whilst others do not, as shown in the following diagrams. Any units in a brigade that wish to charge do not have to remain in touch with the rest of the brigade as a whole. Even though a single brigade order has been issued, individual units can always charge. They do so individually, one at a time, exactly as if they had been issued separate orders. Units which do not charge still have to end their move touching.
Further brigade orders
Once a brigade has moved, the player may not want to move the whole brigade again but might wish to move an individual unit or subset of touching units. Alternatively, he may wish to divide the brigade into two and move it in two different directions. To do this, the player must issue a separate order to each unit or sub-brigade. The individual units or sub-sets will carry over any Command penalty for a second or subsequent move.
Once a brigade has moved, the player must finish moving all the units in the original brigade before he moves other units. If he divides a brigade into two (say A and B), he must complete the movement of each subset in turn before moving anything else (so he must finish moving group A, then group B and then he can move other units in the army).
Brigades cannot use initiative as a body. Units using initiative must be moved at the start of the Command phase in the usual way.
During a battle, units may be moved into touch to form a new brigade. However, a brigade cannot be formed and subsequently moved in the same Command phase. Units must be in a brigade at the start of the Orders sub-phase to move as a brigade. This means it is necessary to arrange units so that they touch in one turn if they are to be given a brigade order in the next.