Empire
L’Empire est le plus vaste et le plus puissant des royaumes humains du Vieux Monde. Il s’étend des Montagnes Grises à l’ouest jusqu’aux Montagnes du Bord du Monde et Kislev à l’est. Cette grande nation est divisée en plusieurs provinces et états, chacun quasiment indépendant. Ces provinces ont toujours guerroyé entre elles au cours de la longue histoire de l’Empire. Des dynasties rivales se sont opposées, des alliances ont été forgées et brisées, et il est rare qu’un seul souverain ait pu étendre son autorité à tout le pays. L’Empire d’aujourd’hui est presque totalement unifié sous le commandement du Prince d’Altdorf, Électeur du Reikland, c’est-à-dire le souverain héréditaire de la province occidentale du Reikland. Seul le grand port de Marienburg, dans le Pays Perdu, reste indépendant, sous la tutelle de sa riche et puissante communauté marchande.
Les armées de l’Empire sont levées et commandées par chaque province. L’armée de l’Empereur n’est de fait rien de plus que l’armée du Reikland. Ceci dit, le Reikland étant la région la plus prospère et la plus populeuse du pays, son armée est plus vaste et mieux équipée que les autres.
L’Empereur est davantage le plus puissant de ses pairs qu’un monarque absolu. Dans la pratique, le titre d’Empereur passe de père en fils, mais en théorie, les dirigeant des différentes provinces élisent l’Empereur parmi eux. Ce dernier peut en appeler aux troupes des comtes électeurs pour renforcer sa propre armée et, en contrepartie, les comtes électeurs peuvent demander l’aide de l’Empereur et de leurs voisins en temps de guerre. Mais jalousies, rivalités et politique impliquent que certaines provinces s’opposent systématiquement à d’autres ou au contraire les appuient toujours. Même au sein de l’Empire, des disputes de frontières mineures, ou des querelles concernant les droits de péages mènent à des conflits armés.
Les armées de l’Empire sont vouées à défendre les frontières du pays et combattent rarement à l’étranger, encore que l’ancienne alliance entre l’Empereur et les Tzars de Kislev les amène parfois dans le grand nord pour repousser les incursions du Chaos ; ces armées-là ne reviennent pas toujours. De fait, les pires ennemis de l’Empire sont tapis en son sein, car la population du pays est éparse, et les villes sont séparées par des lieues et des lieues de sombres forêts ou de montagnes qui servent de repaires aux peaux-vertes ou aux hommes-bêtes. Les montagnes du sud et de l’est abritent aussi des gobelins cavernicoles et des skavens. Les états qui bordent ces régions dangereuses entretiennent d’importantes armées mobiles prêtes à repousser les armées d’invasion qui se déversent des cols à chaque printemps.

Sélecteur d’Armée de l’Empire
Troop | Type | Attacks | Hits | Armour | Command | Unit size | Points per unit | Min/max | Special |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Halberdiers |
Infantry |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
45 |
2/– |
– |
Handgunners |
Infantry |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
65 |
–/3 |
|
Crossbowmen |
Infantry |
3/1 |
3 |
– |
– |
3 |
55 |
2/– |
– |
Flagellants |
Infantry |
5 |
3 |
– |
– |
3 |
70 |
–/1 |
|
Skirmishers |
Infantry |
4 |
3 |
–/6+ |
– |
1 |
20 |
–/– |
|
Knights |
Cavalry |
3 |
3 |
4+ |
– |
3 |
110 |
–/– |
– |
Pistoliers |
Cavalry |
3/1 |
3 |
5+ |
– |
3 |
95 |
–/4 |
|
Helblaster |
Artillery |
1/8–4–2 |
2 |
– |
– |
1 |
50 |
–/1 |
|
Cannon |
Artillery |
1/2+bounce |
2 |
– |
– |
2 |
85 |
–/1 |
– |
Steam Tank |
Machine |
3/3 |
4 |
3+ |
– |
1 |
130 |
–/1 |
|
|
|||||||||
General |
General |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Hero |
Hero |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Wizard |
Wizard |
+0 |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Griffon |
Monstrous Mount |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+80 |
–/1 |
|
War Altar |
Chariot Mount |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
0–1 |
Règles Spéciales
- 1. Arquebusiers
-
Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+ passe à 4+, une armure de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs d’arquebuse. Une unité d’Arbalétriers par tranche de 1000 points peut être remplacées par des Arquebusiers (en incluant le surcoût de 10 points) tout en comptant dans la valeur min/max des Arbalétriers. Notez que cette unité compte aussi pour la valeur min/max des Arquebusiers.
- 2. Flagellants
-
Les Flagellants sont si pressés de rencontrer leur créateur qu’ils utilisent toujours l’initiative pour charger un ennemi si possible et ne peuvent pas recevoir d’ordres à la place. Ils n’utilisent jamais l’initiative pour éviter. Ils ne sont jamais repoussés par des tirs et n’effectuent donc jamais de jet de repoussement. En cas de victoire en corps à corps, ils doivent poursuivre ou avancer lorsque cela est possible. Les Flagellants ne sont pas affectés par les créatures provoquant la terreur et donc ne subissent pas le malus de -1 Attaque.
- 3. Tirailleurs
-
Les socles de Tirailleurs ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Tirailleurs à toute unité d’infanterie, sauf les Flagellants. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Tirailleurs.
Les Tirailleurs ont la même Armure que l’unité. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide.
La perte de Tirailleurs ne compte pas pour la pénalités de Commandement. Les Tirailleurs ne provoque jamais de Formation Irrégulière pour l’unité parente, quelque soit leur placement.
- 4. Pistoliers
-
Les Pistoliers ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 5. Canon Feu d’Enfer
-
Le Feu d’Enfer est une mitrailleuse à manivelle primitive et peu fiable. Sa portée maximum est de 30 cm. Sa valeur d’attaque varie selon la portée : plus elle est courte, plus le tir est dévastateur.
Portée
1–10cm
11–20cm
21–30cm
Attaques
8
4
2
Les cibles touchées par un Feu d’Enfer subissent un malus de -1à leur valeur d’Armure : 3+ devient 4+, 4+ devient 5+, 5+devient 6+, et 6+ est annulé. Lorsque vous tirez avec un Feu d’Enfer, effectuez normalement les jets pour toucher, mais si un ou plusieurs dés donnent un résultat de 1, consultez le tableau suivant et appliquez son résultat avant de résoudre les effets.
Nb de 1 Résultat 1, 2
Long Feu: Malgré des bruits étranges l’arme est toujours fonctionnelle. Résolvez l’attaque normalement.
3
Incident: : Le canon ne tire pas du tout lors de ce tour. Aucune touche n’est infligée.
4+
Boum ! L’arme explose et se détruit, tuant l’équipage. Le Feu d’Enfer est retiré comme perte. Aucune touche n’est infligée aux ennemis, à moins que ceux-ci n’aient été en train de charger, auquel cas 6 touches sont automatiquement infligées. Effectuez les sauvegardes d’armure comme pour des touches ordinaires de Feu d’Enfer.
- 6. Tank à Vapeur
-
Le Tank à Vapeur est une unité à part entière, il se déplace jusqu’à 20 cm et doit recevoir des ordres. Il ne peut pas recevoir d’ordre de brigade, pas même avec d’autres Tanks. Un personnage ne peut jamais rejoindre un Tank à Vapeur. Le Tank à Vapeur a une vision à 360° - c’est-à-dire qu’il peut tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de son socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que cette unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi. Les attaques de tir d’un Tank à Vapeur ont une portée de 30cm. Un Tank à Vapeur tire donc vers l’avant, les côtés et l’arrière contre l’ennemi le plus proche.
Les ennemis subissant des touches de Tank à Vapeur voient leur valeur d’Armure réduite d’1 point. Ainsi, une armure de 3+ compte comme étant 4+, une armure de 4+ compte comme étant 5+, et les Armures de 6+ sont ignorées. Un Tank à Vapeur peut tirer sur un ennemi qui le charge.
En raison de son blindage particulièrement épais, un Tank à Vapeur compte toujours comme étant en défense, il ne peut donc être touché que sur 5+ au corps à corps comme au tir. Il combat comme n’importe quelle autre unité. Les Tanks à Vapeur ne peuvent être repoussés ou dispersés par des tirs.
Si en tentant de donner un ordre à un Tank à Vapeur vous obtenez un double 6, l’ordre échoue comme d’ordinaire et la machine ne se déplace pas. Ignorez le tableau des Gaffes pour les Héros et les Sorciers. Jetez à la place le dé sur le tableau d’incidents qui suit. Notez que même si un Général ne peut pas commettre de gaffe, il doit quand même jeter les dés sur le tableau d’incidents.
1
Détruit: Le Tank à Vapeur est immobilisé. De la vapeur et des gaz toxiques s’échappent de sa coque. Il est retiré comme perte.
2
En panne: Le mécanisme de direction du Tank est endommagé. Il ne peut plus se déplacer lors de ce tour et ne pourra plus le faire de toute la partie. S’il est obligé de bouger pour une raison ou une autre, il est détruit. Il peut hormis cela continuer à tirer et à se battre normalement.
3
Bloqué: Le Tank ne peut plus se déplacer lors de ce tour, et ne pourra pas tirer. Il ne subit pas d’autres effets néfastes et pourra se déplacer normalement lors des tours suivants.
4
Commandant tué: Le Tank ne peut plus se déplacer lors de ce tour. Il pourra bouger normalement lors des tours suivants mais subit une pénalité de -1 sur ses ordres pour le reste de la bataille. Il peut tirer normalement.
5
Halte momentanée: : Le Tank ne peut plus se déplacer lors de ce tour mais ne subit aucun autre effet néfaste.
6
Surcharge: Le Tank ne peut plus se déplacer lors de ce tour mais pourra tirer avec le double de son nombre habituel d’Attaques (normalement 6) pour représenter l’excès de vapeur dirigé vers ses armes.
- 7. Griffon
-
Généraux, Sorciers et Héros peuvent chevaucher des Griffons. Le Griffon peut voler et fait donc passer le mouvement de son cavalier de 60 cm à 100 cm. Il ajoute également +2 Attaques à celles du cavalier. Une unité incluant un personnage sur Griffon provoque la terreur chez ses ennemis (ainsi qu’une légère anxiété dans ses propres rangs).
- 8. Autel de Guerre
-
Il n’existe qu’un seul véritable Autel de Guerre de Sigmar. C’est pourquoi aucune armée impériale, quelle que soit sa taille, ne peut en avoir plus d’un dans ses rangs. L’Autel de Guerre ne peut servir de véhicule qu’à un Sorcier, on suppose alors qu’il s’agit du Grand Théogoniste. La présence de l’autel donne +1 Attaque au Grand Théogoniste et lui permet, une fois par partie, d’ajouter +1 au dé pour lancer un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise le pouvoir de l’Autel avant de lancer le sort.
Sorts de l’Empire
Boule de Feu
5+ pour lancer Portée 30cm
Une boule de feu jaillit des mains tendues du Sorcier et brûle tout sur son passage.
Tracez une ligne imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Sorcier vers la direction de votre choix. La ligne traverse les unités mais pas les terrains qui bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par la ligne subit trois attaques de tir résolues de la manière habituelle. Toutes les unités traversées sont affectées, y compris les vôtres. Les unités non engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées par une Boule de Feu comme par des tirs ordinaires. Les unités engagées ne sont pas repoussées mais reportent les touches subies sur leur prochain round de combat. Ces dernières comptent comme ayant été infligées durant le combat.
Voix Céleste
5+ pour lancer Portée 30cm
La voix du Sorcier résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade et il n’est pas possible de faire une charge de soutien.
L’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’Ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).
Étrange Enchantement
4+ pour lancer Portée 30cm
Un étrange enchantement se forme autour de l’unité visée et l’englobe de lumières bizarres, de visions cauchemardesques et d’effets hallucinogènes.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. L’Étrange Enchantement dure jusqu’à la fin du prochain tour du joueur adverse.
L’unité se déplace à demi-vitesse, en toutes circonstances, même pour charger. Elle considère que tous ses ennemis causent la terreur (malus de -1 en Attaques) même si elle est normalement immunisée. Si l’unité cause elle-même la terreur, elle cesse de le faire pour toute la durée de l’enchantement et considère tous ses ennemis comme terrifiants exactement comme n’importe quelle autre unité. Cependant, les Morts-vivants et les démons ne comptent pas leurs ennemis comme étant terrifiants, mais les autres effets du sort s’appliquent à eux.
Téléportation
2+ pour lancer Portée N/A
Avec un mouvement de cape, un coup de tonnerre et un zeste de ricanement diabolique, le Sorcier disparaît pour réapparaître n’importe où sur le champ de bataille.
Le Sorcier est repositionné n’importe où sur la table. Il peut quitter ou rejoindre une unité s’il le désire, ce qui lui permet ainsi d’engager ou de quitter un combat. Une fois que le Sorcier s’est téléporté, il peut immédiatement tenter de lancer un nouveau sort (il ne peut pas relancer Téléportation). Jetez le dé comme d’ordinaire. Un Sorcier qui se téléporte avec succès peut donc lancer deux sorts par tour.