Elfes Sylvains
Les Elfes s’installèrent dans la forêt d’Athel Loren bien avant l’apparition des royaumes civilisés du Vieux Monde, lors de la grande guerre entre les Elfes et les Nains, connue sous le nom de Guerre de la Barbe. Les premiers colons elfiques d’Athel Loren cherchèrent à protéger ce magnifique royaume forestier des ravages des Nains, qui auraient abattu les arbres majestueux pour alimenter leurs fourneaux et fournir le bois nécessaire à la construction de leurs machines de guerre. Après de nombreuses années de combats, la Guerre de la Barbe prit fin et les Nains se retirèrent dans leurs forteresses au creux des montagnes et les colons elfiques abandonnèrent le Vieux Monde pour protéger leur patrie d’Ulthuan.
Cependant, tous les Elfes ne rentrèrent pas chez eux avec leurs armées et leurs navires. Certains ne supportèrent pas de quitter leurs nouveaux foyers, tandis que d’autres refusèrent de retrouver la décadence et les intrigues des cours nobles de leur patrie. Quelles que soient leurs raisons, un petit nombre de colons elfiques restèrent dans le Vieux Monde et, privés des armées du Roi Phénix pour les protéger, ils trouvèrent rapidement refuge auprès des gardiens d’Athel Loren et firent de la forêt leur nouveau foyer. Les descendants de ces premiers colons forment la race des Elfes Sylvains, et ils continuent de protéger leur foyer forestier jusqu’à ce jour.
On peut affirmer sans se tromper que les Elfes Sylvains ne sont pas les combattants les plus actifs du monde de Warhammer ; la grande majorité de leurs batailles ont pour but la défense d’Athel Loren, une cause à laquelle ils se consacrent avec une détermination sans faille. En grande partie en raison de leur faible nombre, les Elfes Sylvains préfèrent affronter leurs ennemis par la tromperie et la ruse plutôt que d’attaquer de front. La mort, par pièges, embuscades et flèches invisibles, guette l’intrus imprudent dans leur royaume forestier enchanté. En effet, une importante armée d’Elfes Sylvains ne se rassemble pour livrer une bataille ouverte et rangée que dans les circonstances les plus extrêmes, le plus souvent pour repousser une grande armée d’invasion. Dans de tels moments, les guerriers Elfes Sylvains fondent sur leurs adversaires avec toute la sauvagerie de la Chasse Sauvage, massacrant quiconque cherche à piller leur forêt bien-aimée. Souvent, il ne reste des envahisseurs que quelques grands cairns, sous lesquels gisent les corps des ennemis tombés au combat. Ceux-ci servent d’avertissement sinistre à tous ceux qui franchissent les bornes marquant la limite du royaume : vous n’êtes pas les bienvenus ici, la mort vous attend.
Sélecteur d’armée des Elfes Sylvains
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gardes Sylvains |
Infanterie |
3/1 |
3 |
0 |
– |
3 |
65 |
2/4 |
|
Gardes Éternels |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
–/3 |
– |
Danseurs de Guerre |
Infanterie |
4 |
3 |
0 or 5+ |
– |
1 |
25 |
–/4 |
|
Forestiers |
Infanterie |
1/2 |
3 |
0 |
– |
2 |
60 |
–/1 |
|
Dryades |
Infanterie |
4 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
1/– |
|
Lémures |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
|
Cavaliers Sylvains |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
90 |
–/3 |
– |
Cavaliers Sauvages |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
|
Guerriers Faucons |
Monstre |
2/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
85 |
–/1 |
|
Homme-arbre |
Monstre |
6 |
4 |
4+ |
– |
1 |
130 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
10 |
1 |
155 |
1 |
– |
Noble |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Homme-abre Vénérable |
Héros |
+3 |
– |
– |
8 |
1 |
130 |
0–1 |
|
Branchimère |
Héros |
+2 |
– |
– |
8 |
1 |
90 |
–/1 |
|
Spellweaver |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Grand Cerf |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
|
Licorne |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
0–1 |
|
Faucon de Guerre |
Monstre monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
–/1 |
|
Dragon des Forêts |
Monstre monté |
+3/3 |
– |
– |
– |
– |
+100 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- Peuple Forestier
-
Habituée à vivre dans les forêts d’Athel Loren, l’infanterie Elfe Sylvain ne subit pas la pénalité habituelle de −1 en Commandement lorsqu’elle se trouve dans les bois.
Règles Spéciales
- 1. Garde Sylvain
-
Wood Elves are just as famed for their bow as their High Elf cousins, and as such Glade Guard units add 1 to their dice rolls when making shooting attacks. Therefore these units score a hit against targets in the open on a 3, against defended targets on a 4+, and against fortified targets on a 5+.
- 2. Danseurs de Guerre
-
Les socles de Danseurs de Guerre ne sont pas déployés comme des unités indépendantes. À la place, toute unité de la Garde Sylvain ou de Garde Éternel peut ajouter un socle de Danseurs de Guerre. Cela porte la taille de l’unité à 4 socles : 3 socles normaux plus le socle de Danseurs de Guerre.
Les Danseurs de Guerre ont toujours la même valeur d’armure que le reste de leur unité. Ils combattent au sein de leur unité et peuvent être retirés comme perte si le joueur le souhaite.
Les pertes des Danseurs de Guerre ne sont jamais comptabilisées dans les pénalités de Commandement. Les socles des Danseurs de Guerre ne placent jamais l’unité parente en Formation Irrégulière, quel que soit leur positionnement.
- 3. Forestiers
-
Famous for their bow skills even by Wood Elf standards, Waywatchers shoot the enemy with terrifying accuracy. They add +1 to their dice rolls when making shooting attacks and these attacks are resolved at −1 Armour value of the enemy.
Forestiers do not have to be deployed before the game if the player does not wish to do so. Instead individual units can be infiltrated onto the battlefield once the game has begun. To infiltrate a unit, the player nominates the point where he wants the Forestiers to appear and issues an ‘infiltration’ order from any character. The character does not have to be within his normal command range to issue an infiltration order – the character’s command range is considered to extend over the entire tabletop when issuing an infiltration order. Treat the order as issued to the nominated point, and apply any modifiers for distance and proximity of enemy, but ignore penalties for dense terrain. The nominated point must lie either on the table within dense terrain or on any base edge other than the enemy player’s own table edge. If successful, place one stand on the nominated spot and arrange the rest of the unit into formation around it. The infiltrated unit cannot be placed so that it touches an enemy unit. Once deployed, orders can be given to the unit by the same character that gave the infiltration order if he is within his normal command range. The infiltrating unit is considered to have used its first order to deploy. If the infiltration order is failed the unit is not deployed and cannot infiltrate that turn, it can attempt to infiltrate in a subsequent turn at the same or a different place.
Waywatchers do not suffer the −1 Command penalty for Dense terrain.
- 4. Esprits des Forêts
-
Les Esprits des Forêts sont des créatures des bois. Elles sont immunisées contre la terreur et subissent un malus de -1 au Commandement lorsqu’elles reçoivent un ordre du Général ou d’un Noble.
- 5. Cavaliers Sauvages
-
Les Cavaliers Sauvages reçoivent un bonus de +1 Attaque le premier tour de chaque combat quand ils attaquent de front.
- 6. Guerriers Faucons
-
Warhawk Riders can fly.
Guerriers Faucons have a shooting range of 15cm and 360° vision – stands in this unit can draw line of sight from all edges for the purpose of evading and shooting, including shooting at charging enemies. Note that this unit still needs Line of Sight from its front edge to charge an enemy.
- 7. Homme-arbre
-
Un Homme-arbre peut entrer dans les bois et ne subit aucune pénalité de Commandement du fait d’être dans un bois, mais il n’est pas considéré comme étant en position de défense.
Un Homme-arbre provoque la terreur.
- 8. Homme-arbre Vénérable
-
Un Homme-arbre vénérable subit une pénalité de -1 au Commandement quand il donne des ordres à des unités qui ne sont pas des Esprits de la Forêt.
Un Homme-Arbre Vénérable ne peut que rejoindre les unités Esprit de la Forêt et peut lancer le sort Chant des Arbres.
Les unités rejointes par un Homme-arbre Vénérable provoquent la terreur.
Un Homme-arbre Vénérable ne peut recevoir aucun objet magique.
Il ne peut y avoir qu’un seul Homme-arbre Vénérable dans une armée d’Elfes Sylvain.
- 9. Branchimère
-
Une Branchimère subit une pénalité de −1 en Commandement lorsqu’elle donne des ordres à des unités qui ne sont pas des Esprits de la Forêt.
Une Branchimère ne peut que rejoindre les unités Esprits de la Forêt et peut lancer le sort Chant des Arbres.
Une Branchimère ne peut recevoir aucun objet magique.
- 10. Grand Cerf
-
Generals, Nobles and Spellweavers may ride a Giant Stag.
Le Grand Cerf ajoute +1 Attaque à celles de son cavalier.
- 11. Licorne
-
This mount can be ridden only by a Spellweaver.
La Licorne ajoute +1 Attaque à celles de son cavalier.
Une fois par partie, le pouvoir magique de la Licorne ajoute +1 au dé lors du lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer que la magie de la Licorne est utilisée avant de lancer le dé pour lancer le sort.
Il ne peut y avoir qu’une seule Licorne dans l’armée.
- 12. Faucon de Guerre
-
General, Nobles and Spellweavers may ride a Warhawk.
Le Faucon de Guerre peut voler, augmentant ainsi la distance de déplacement de son cavalier de 60 cm à 100 cm, et il ajoute +1 en attaque à celle de son cavalier.
- 13. Dragon des Forêts
-
Generals, Nobles and Spellweavers may ride Forest Dragons.
Un Dragon des Forêts peut voler, augmentant le mouvement du cavalier à 100cm, et lui ajoute +3/3 Attaques.
Le Dragon des Forêts peut utiliser son souffle si le cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat. C’est une attaque de tir avec une portée de 20cm, qui peut viser une cible normalement. Le souffle inflige trois Attaques qui sont résolues normalement.
Une unité rejointe par un personnage monté sur un Dragon des Forêts provoque la terreur.
Sorts Elfes Sylvains
Chant des Arbres
5+ pour lancer Portée 30cm
The Spellweaver calls forth a mass of tangling branches to surround their troops, protecting them from harm.
Ce sort peut être lancé sur une seule unité d’infanterie amie non engagée au corps à corps et à portée, que le lanceur puisse la voir ou non. Le sort dure jusqu’au début du prochain tour du lanceur, ou jusqu’à ce que l’unité ciblée se déplace de quelque façon que ce soit. L’unité d’infanterie ciblée est considérée comme étant en position de défense, même en terrain découvert.
Hôte du Crépuscule
4+ pour lancer Portée 30cm
The Spellweaver shrouds a friendly unit in nightmarish shadows, filling the enemy with fear.
This spell can only be cast on any friendly unit within range regardless of whether the Spellweaver can see it or not.
The unit counts as causing terror for the duration of the Combat phase.
Appel de la Chasse
5+ pour lancer Portée 30cm
The Spellweaver’s voice sings out across the battlefield directing troops above the tumult of combat with the magical Call of the Hunt.
The spell can be cast on any unengaged friendly unit within range regardless of whether the Spellweaver can see it or not. The spell affects only a single unit, never a brigade and there is no supporting charge possible.
+ The target unit must make a charge move into base contact with the nearest visible enemy unit in the same way as when charging, so all normal charge rules apply.
+ A unit moved by means of the spell cannot be affected by stand and shoot attacks until the end of the shooting phase. Character stands that have joined the affected unit will not move with it: they remain where they are.
Fureur de la Forêt
6+ pour lancer Portée 60cm
The Spellweaver awakens the fury of the forest to purge the enemy from their soil.
The spell can be cast upon any terrain piece in range that is designated as woods. All enemy units within 10cm of chosen wooded terrain piece take 3 shooting attacks worked out in the normal way. Affected units get no armour save if at least one of their stands is completely within the chosen terrain.
Les unités non engagées ne sont pas repoussées par ce sort (l’assaut vient du sol sous leurs pieds). Les unités engagées au corps à corps reportent leurs Points de Vie perdus au premier round de combat ; tous les Points de Vie perdus comptent comme ayant été infligés pendant le combat lui-même.