Elfes Sylvains
Les Elfes s’installèrent dans la forêt d’Athel Loren bien avant l’apparition des royaumes civilisés du Vieux Monde, lors de la grande guerre entre les Elfes et les Nains, connue sous le nom de Guerre de la Barbe. Les premiers colons elfiques d’Athel Loren cherchèrent à protéger ce magnifique royaume forestier des ravages des Nains, qui auraient abattu les arbres majestueux pour alimenter leurs fourneaux et fournir le bois nécessaire à la construction de leurs machines de guerre. Après de nombreuses années de combats, la Guerre de la Barbe prit fin et les Nains se retirèrent dans leurs forteresses au creux des montagnes et les colons elfiques abandonnèrent le Vieux Monde pour protéger leur patrie d’Ulthuan.
Cependant, tous les Elfes ne rentrèrent pas chez eux avec leurs armées et leurs navires. Certains ne supportèrent pas de quitter leurs nouveaux foyers, tandis que d’autres refusèrent de retrouver la décadence et les intrigues des cours nobles de leur patrie. Quelles que soient leurs raisons, un petit nombre de colons elfiques restèrent dans le Vieux Monde et, privés des armées du Roi Phénix pour les protéger, ils trouvèrent rapidement refuge auprès des gardiens d’Athel Loren et firent de la forêt leur nouveau foyer. Les descendants de ces premiers colons forment la race des Elfes Sylvains, et ils continuent de protéger leur foyer forestier jusqu’à ce jour.
On peut affirmer sans se tromper que les Elfes Sylvains ne sont pas les combattants les plus actifs du monde de Warhammer ; la grande majorité de leurs batailles ont pour but la défense d’Athel Loren, une cause à laquelle ils se consacrent avec une détermination sans faille. En grande partie en raison de leur faible nombre, les Elfes Sylvains préfèrent affronter leurs ennemis par la tromperie et la ruse plutôt que d’attaquer de front. La mort, par pièges, embuscades et flèches invisibles, guette l’intrus imprudent dans leur royaume forestier enchanté. En effet, une importante armée d’Elfes Sylvains ne se rassemble pour livrer une bataille ouverte et rangée que dans les circonstances les plus extrêmes, le plus souvent pour repousser une grande armée d’invasion. Dans de tels moments, les guerriers Elfes Sylvains fondent sur leurs adversaires avec toute la sauvagerie de la Chasse Sauvage, massacrant quiconque cherche à piller leur forêt bien-aimée. Souvent, il ne reste des envahisseurs que quelques grands cairns, sous lesquels gisent les corps des ennemis tombés au combat. Ceux-ci servent d’avertissement sinistre à tous ceux qui franchissent les bornes marquant la limite du royaume : vous n’êtes pas les bienvenus ici, la mort vous attend.

Sélecteur d’armée des Elfes Sylvains
Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gardes Sylvains |
Infanterie |
3/1 |
3 |
0 |
– |
3 |
65 |
2/4 |
|
Gardes Éternels |
Infanterie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
–/3 |
– |
Danseurs de Guerre |
Infanterie |
4 |
3 |
0 or 5+ |
– |
1 |
30 |
–/4 |
|
Forestiers |
Infanterie |
1/2 |
3 |
0 |
– |
2 |
60 |
–/1 |
|
Dryades |
Infanterie |
4 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
1/– |
|
Lémures |
Infanterie |
4 |
4 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
|
Cavaliers Sylvains |
Cavalerie |
3/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
90 |
–/3 |
– |
Cavaliers Sauvages |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/2 |
|
Guerriers Faucons |
Monstre |
2/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
85 |
–/1 |
|
Homme-arbre |
Monstre |
6 |
4 |
4+ |
– |
1 |
130 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
10 |
1 |
155 |
1 |
– |
Noble |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Homme-abre Vénérable |
Héros |
+3 |
– |
– |
8 |
1 |
130 |
0–1 |
|
Branchimère |
Héros |
+2 |
– |
– |
8 |
1 |
90 |
–/1 |
|
Tisseur de Charmes |
Sorcier |
+0 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Grand Cerf |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
|
Licorne |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
0–1 |
|
Faucon de Guerre |
Monstre monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
–/1 |
|
Dragon des Forêts |
Monstre monté |
+3/3 |
– |
– |
– |
– |
+100 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- Peuple Forestier
-
Habituée à vivre dans les forêts d’Athel Loren, l’infanterie Elfe Sylvain ne subit pas la pénalité habituelle de −1 en Commandement lorsqu’elle se trouve dans les bois.
Règles Spéciales
- 1. Garde Sylvain
-
Les Elfes Sylvains sont tout aussi réputés pour leur arc que leurs cousins Hauts Elfes. De ce fait, les unités de Garde Sylvain ajoutent 1 à leur jet de dés lors de leurs attaques de tir. Par conséquent, ces unités touchent les cibles à découvert sur un score de 3, les cibles en position de défense sur un score de 4+ et les cibles en position fortifiée sur un score de 5+.
- 2. Danseurs de Guerre
-
Les socles de Danseurs de Guerre ne sont pas déployés comme des unités indépendantes. À la place, toute unité de la Garde Sylvain ou de Garde Éternel peut ajouter un socle de Danseurs de Guerre. Cela porte la taille de l’unité à 4 socles : 3 socles normaux plus le socle de Danseurs de Guerre.
Les Danseurs de Guerre ont toujours la même valeur d’armure que le reste de leur unité. Ils combattent au sein de leur unité et peuvent être retirés comme perte si le joueur le souhaite.
Les pertes des Danseurs de Guerre ne sont jamais comptabilisées dans les pénalités de Commandement. Les socles des Danseurs de Guerre ne placent jamais l’unité parente en Formation Irrégulière, quel que soit leur positionnement.
- 3. Forestiers
-
Célèbres pour leur maîtrise de l’arc, même selon les standards des Elfes Sylvains, les Forestiers tirent sur l’ennemi avec une précision terrifiante. Ils ajoutent +1 à leur jet de dés lorsqu’ils effectuent des attaques de tir, et ces attaques infligent une pénalité de -1 à la valeur d’armure de l’ennemi.
Les Forestiers peuvent être déployés en embuscade. Chaque unité peut s’infiltrer sur le champ de bataille une fois la partie commencée. Pour infiltrer une unité, le joueur Elfe Sylvain désigne le point où il veut la faire apparaître et doit lui donner un ordre d’infiltration avec l’un de ses personnages. Le personnage ne tient pas compte des portées d’ordre pour donner l’ordre d’infiltration : on considère que sa portée d’ordre s’étend à l’ensemble du champ de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considérez que l’ordre est donné au point où l’unité doit apparaître, et appliquez tous les modificateurs de portée, de proximité de l’ennemi, etc. mais ignorez les pénalités dues au terrain difficile. Le point d’apparition de l’unité doit être situé en terrain dense ou sur un bord de table n’étant pas celui du joueur adverse. Si l’ordre d’infiltration est donné avec succès, placez un socle de l’unité sur le point indiqué et positionnez l’autre en formation autour de celui-ci. L’unité infiltrée ne peut pas être placée de façon à toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est déployée, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donné l’ordre d’infiltration, si celui-ci se trouve à portée d’ordre habituelle : on considère qu’elle a utilisé son premier ordre pour se déployer. Si l’ordre d’infiltration est un échec, l’unité n’est pas déployée et ne peut pas s’infiltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au même endroit ou en un autre lieu.
- 4. Esprits des Forêts
-
Les Esprits des Forêts sont des créatures des bois. Elles sont immunisées contre la terreur et subissent un malus de -1 au Commandement lorsqu’elles reçoivent un ordre du Général ou d’un Noble.
- 5. Cavaliers Sauvages
-
Les Cavaliers Sauvages reçoivent un bonus de +1 Attaque le premier tour de chaque combat quand ils attaquent de front.
- 6. Guerriers Faucons
-
Les Guerriers Faucons peuvent voler. Ils ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 7. Homme-arbre
-
Un Homme-arbre peut entrer dans les bois et ne subit aucune pénalité de Commandement du fait d’être dans un bois, mais il n’est pas considéré comme étant en position de défense.
Un Homme-arbre provoque la terreur.
- 8. Homme-arbre Vénérable
-
Un Homme-arbre vénérable subit une pénalité de -1 au Commandement quand il donne des ordres à des unités qui ne sont pas des Esprits de la Forêt.
Un Homme-Arbre Vénérable ne peut que rejoindre les unités Esprit de la Forêt et peut lancer le sort Chant des Arbres.
Les unités rejointes par un Homme-arbre Vénérable provoquent la terreur.
Un Homme-arbre Vénérable ne peut recevoir aucun objet magique.
Il ne peut y avoir qu’un seul Homme-arbre Vénérable dans une armée d’Elfes Sylvain.
- 9. Branchimère
-
Une Branchimère subit une pénalité de −1 en Commandement lorsqu’elle donne des ordres à des unités qui ne sont pas des Esprits de la Forêt.
Une Branchimère ne peut que rejoindre les unités Esprits de la Forêt et peut lancer le sort Chant des Arbres.
Une Branchimère ne peut recevoir aucun objet magique.
- 10. Grand Cerf
-
Le Général, les Nobles et les Tisseurs de Charmes peuvent chevaucher un Grand Cerf.
Le Grand Cerf ajoute +1 Attaque à celles de son cavalier.
- 11. Licorne
-
La Licorne ne peut être montée que par un Tisseur de Charmes.
La Licorne ajoute +1 Attaque à celles de son cavalier.
Une fois par partie, le pouvoir magique de la Licorne ajoute +1 au dé lors du lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer que la magie de la Licorne est utilisée avant de lancer le dé pour lancer le sort.
Il ne peut y avoir qu’une seule Licorne dans l’armée.
- 12. Faucon de Guerre
-
Le Général, les Nobles et les Tisseurs de Charmes peuvent monter un Faucon de Guerre.
Le Faucon de Guerre peut voler, augmentant ainsi la distance de déplacement de son cavalier de 60 cm à 100 cm, et il ajoute +1 en attaque à celle de son cavalier.
- 13. Dragon des Forêts
-
Le Général, les Nobles et les Tisseurs de Charmes peuvent chevaucher des Dragons des Forêts.
Un Dragon des Forêts peut voler, augmentant le mouvement du cavalier à 100cm, et lui ajoute +3/3 Attaques.
Le Dragon des Forêts peut utiliser son souffle si le cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat. C’est une attaque de tir avec une portée de 20cm, qui peut viser une cible normalement. Le souffle inflige trois Attaques qui sont résolues normalement.
Une unité rejointe par un personnage monté sur un Dragon des Forêts provoque la terreur.

Sorts Elfes Sylvains
Chant des Arbres
5+ pour lancer Portée 30cm
Le Tisseur de Charmes invoque une masse de branches enchevêtrées pour entourer ses troupes, les protégeant du danger.
Ce sort peut être lancé sur une seule unité d’infanterie amie non engagée au corps à corps et à portée, que le lanceur puisse la voir ou non. Le sort dure jusqu’au début du prochain tour du lanceur, ou jusqu’à ce que l’unité ciblée se déplace de quelque façon que ce soit. L’unité d’infanterie ciblée est considérée comme étant en position de défense, même en terrain découvert.
Hôte du Crépuscule
5+ pour lancer Portée 30cm
Un enchantement mystique se forme autour des elfes silencieux
L’unité ciblée provoque la terreur jusqu’à la prochaine phase de Tir des Elfes Sylvains.
Appel de la Chasse
5+ pour lancer Portée 30cm
La voix du Tisseur de Charmes résonne sur le champ de bataille, dirigeant les troupes au-dessus du tumulte du combat avec l’Appel de la Chasse.
L’unité ciblée peut effectuer un mouvement de charge pour entrer en contact avec l’unité ennemie visible la plus proche, de la même manière que lors d’une charge. L’unité ennemie ne peut pas tirer sur les chargeurs.
Fureur de la Forêt
6+ pour lancer Portée 60cm
Les arbres tremblent, les branches se déchaînent et des ronces enchevêtrent l’ennemi à mesure qu’il s’approche de la forêt.
Le sort effectue trois attaques de tir sur toutes les unités ennemies à moins de 10 cm du terrain boisé choisi. Les unités situées dans un terrain boisé ne bénéficient d’aucune sauvegarde d’armure.
Les unités non engagées ne sont pas repoussées par ce sort (l’assaut vient du sol sous leurs pieds). Les unités engagées au corps à corps reportent leurs Points de Vie perdus au premier round de combat ; tous les Points de Vie perdus comptent comme ayant été infligés pendant le combat lui-même.
