Bretonnie

logo Sous le règne de son fier monarque Louen Cœur de Lion, la Bretonnie est devenue une nation puissante et influente. Ses plus nobles chevaliers se rassemblent dans la capitale de Couronne pour accomplir les quêtes héroïques que leur suzerain leur assigne. Pour un chevalier Bretonnien, l’honneur est la chose la plus importante qui soit et un chevalier préférerait mourir que de voir son nom souillé.

Le royaume de Bretonnie n’est pas aussi ancien que l’Empire. Pendant plusieurs siècles, les tribus qui occupaient ce territoire se battirent entre elles. Certaines se résumaient à de petites bandes de brigands qui pillaient et rançonnaient les fermes. Des rivaux implacables s’affrontaient pour la suprématie tandis que les guerres incessantes saignaient la population à blanc. Cette longue période de luttes se termina avec la fondation de la nation grâce aux efforts du seigneur de guerre visionnaire Gilles le Breton. Non seulement ce grand guerrier soumit-il les autres chefs du pays, mais il instaura aussi des règles de chevalerie qui devaient les unir dans un but commun. Les luttes intestines se terminèrent donc par l’épée, tandis qu’une nation et un idéal émergeaient du bourbier de la guerre.

Les lois de la chevalerie gouvernent encore les mœurs Bretonniennes, qu’il s’agisse des nobles idéaux de l’aristocratie ou des règles de vie de la paysannerie. Ces lois sont anciennes et sont passées par des interprétations plus ou moins erronées, ce qui signifie que certaines paraissent aujourd’hui désuètes ou incompréhensibles, mais les Bretonniens se font forts de les appliquer quand même. Pour la plupart, ces règles décrivent le statut féodal, les droits, la propriété foncière, la hiérarchie sociale et les devoirs de chaque classe envers les autres.

Elles détaillent aussi comment un membre d’une caste doit s’adresser à un interlocuteur d’une classe différente, comment établir des priorités entre gens de même naissance, et les moult marques de respect dues aux échelons supérieurs de la société. Ces règles visent à maintenir chacun à sa place, et particulièrement la paysannerie, qui doit demeurer au pied de l’échelle sociale.

Les aristocrates de Bretonnie aspirent aux nobles idéaux de la chevalerie et s’entraînent dès leur plus jeune âge à l’art de la guerre. Ils deviennent donc rapidement des guerriers habiles et coriaces qui vivent pour se battre. En temps de paix, ils se livrent régulièrement à des joutes et des mêlées amicales pour déterminer qui sera le meilleur d’entre eux. L’adoubement est un honneur qui ne peut être accordé qu’à ceux qui accomplissent des actes héroïques, ce qui implique généralement la mise à mort d’un monstre, le sauvetage de quelque pucelle ou la destruction d’une bande d’Orques. Tout au long de leur vie, les chevaliers se lancent dans de nouveaux périls - pénitences ou quêtes spirituelles - impliquant des ennemis toujours plus dangereux. Ainsi, les chevaliers gagnent en honneur, ce qui leur permet de prévaloir sur leurs homologues moins hardis et d’obtenir titres et privilèges.

Les plus réputés de tous les chevaliers Bretonniens sont ceux qui se lancent dans la quête du Graal de la Dame. La Dame du Lac est la divinité protectrice du pays et de ses dirigeants, et l’on dit qu’elle aida Gilles en lui apparaissant à la veille d’une grande bataille ; elle lui demanda de boire à son Graal, ce qu’il fit sans hésiter. Alors qu’il buvait, la Dame disparut. Gilles sut alors avec certitude ce qu’il devait faire, alla affronter ses ennemis, triompha et devint roi. Depuis ce temps, les Bretonniens ont élevé maints temples à la Dame de Bretonnie. La plus ambitieuse quête qu’un chevalier puisse s’imposer est la recherche du Graal : les Damoiselles du Graal ne l’assignent qu’aux plus braves et aux plus vaillants, car rares sont les élus des dieux qui la terminent avec succès.

bretonnia

Sélecteur d’Armée des Bretonniens

Troop Type Attacks Hits Armour Command Unit size Points per unit Min/max Special

Bowmen

Infantry

3/1

3

3

55

–/–

Men-at-arms

Infantry

3

3

6+

3

45

1/–

Peasants

Infantry

3

3

3

30

–/4

Squires

Cavalry

3/1

3

6+

3

90

1/4

Knights

Cavalry

3

3

4+

3

110

1/–

Grail Knights

Cavalry

3

3

4+

3

120

–/1

Pegasus Knights

Monster

2

3

5+

3

80

–/1

Trebuchet

Artillery

1/4

4

1

100

–/1

 

General

General

+2

9

1

125

1

Hero

Hero

+1

8

1

80

–/2

Enchantress

Wizard

+0

7

1

45

–/1

Unicorn

Special Mount

+1

+15

–/1

Pegasus

Monstrous Mount

+1

+15

–/1

Hippogriff

Monstrous Mount

+2

+80

–/1

Grail Reliquae

Special Bonus

+60

0–1

Règles Spéciales

Règles de l’Armée

Société Féodale

L’armée Bretonnienne est essentiellement composée de chevaliers et ce sont sans doute eux, et non la roture crasseuse, qui décideront de l’issue de la bataille. Pour représenter ceci, une armée Bretonnienne ne suit pas les règles habituelles pour déterminer le moment où elle doit dérouter. Au lieu de compter votre nombre total d’unités au début de la bataille, comptez uniquement le nombre d’unités de Chevaliers, de Chevaliers du Graal et de Chevaliers Pégases. Une fois que l’armée a perdu la moitié ou plus de ses unités de Chevaliers, Chevaliers du Graal ou Chevaliers Pégases, elle déroute.

Règles Spéciales

1. Paysans

Une unité de Paysans subit un malus supplémentaire de -1 sur ses tests d’ordre. Cependant, cette pénalité est annulée si l’unité de Paysans fait partie d’une brigade qui inclut au moins une unité n’étant pas composée de Paysans. Les Paysans ne peuvent pas utiliser l’initiative pour charger mais peuvent s’en servir pour éviter de la façon habituelle. Les Paysans peuvent effectuer des charges de soutien. Lorsque des Paysans chargent, ils ne reçoivent aucun bonus d’Attaque dû à la charge.

2. Chevaliers

Une unité de Chevaliers utilisera toujours l’initiative pour charger un ennemi si possible et ne pourra pas recevoir d’ordre à la place. Elle ne peut en aucun cas utiliser l’initiative pour éviter. Les Chevaliers ne sont pas affectés par les ennemis qui causent la terreur et ne subissent pas le malus habituel de -1 Attaque lorsqu’ils les affrontent.

3. Chevaliers du Graal

Une unité de Chevaliers du Graal qui charge un ennemi à découvert reçoit un bonus supplémentaire de +1 Attaque, comme un char ou monstre.

4. Chevaliers Pégases

Les Chevaliers Pégases peuvent voler.

5. Trébuchet

Le Trébuchet Bretonnien figure parmi les plus puissante et efficaces catapultes jamais construites dans le Vieux Monde. Pensé au départ pour aider les nobles chevaliers lors des sièges, il a été adapté par la suite pour être utilisable sur tous les champs de bataille. Le Trébuchet est si massif qu’il utilise un socle de 40x60mm, le plus petit bord vers l’avant.

Pour représenter le fait que c’est une machine de guerre pesante, et qui demande un certain temps à assembler et désassembler, le Trébuchet peut bouger, mais ne peut pas tirer s’il a bougé ce tour.

Si un Trébuchet est repoussé de plus de 10cm par des tirs, il est détruit (ignorez tout repoussement de 10cm ou moins). S’il est forcé de se replier il est détruit comme n’importe quelle autre artillerie. Un Trébuchet n’est pas affecté par le sort Gerroff!!!.

Le Trébuchet a une portée de tir de 80cm. Les unités fortifiés comptent comme étant défendues et les cibles défendues compte comme étant à découvert. Aucun jet de sauvegarde d’Armure ne peut être effectué contre un tir de Trébuchet.

Le Trébuchet ne peut pas tirer sur un ennemi en charge.

Le Trébuchet peut tirer sur des cibles qu’il voit, et peut tirer au dessus des unités amis et des obstacles se situant sur un terrain moins élevé, comme les autres artilleries.

Tir à l’Aveugle : S’il n’a pas de cible en vue, le Trébuchet peut, à la place, tirer sur l’ennemi non visible le plus proche à portée. Quand il effectue un Tir à l’Aveugle il touche toujours sur 6+, que la cible soit à découvert, défendue ou même fortifiée.

6. Licorne

Seule une Enchanteresse peut chevaucher une Licorne. Celle-ci ajoute +1 Attaque à sa cavalière. Une fois par bataille, les pouvoirs magiques de la Licorne peuvent permettre à l’Enchanteresse de bénéficier d’un bonus de +1 pour le lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise les pouvoirs de la Licorne avant de jeter le dé pour déterminer si le sort est lancé avec succès.

7. Pégase

Un Pégase peut être chevauché par le Général, un Héros ou une Enchanteresse. Il ajoute +1 Attaque à son cavalier et lui permet de voler.

8. Hippogriffe

Seul un Général peut chevaucher un Hippogriffe, et lui permet de voler. Une unité rejointe par un Général sur Hippogriffe provoque la terreur.

9. Reliquaire du Graal

Cet objet sacré ne peut être donné qu’à une seul unité de Paysan de l’armée. Cette unité et toutes les unités de Paysans en contact avec elle deviennent des Pèlerins du Graal (tant qu’ils restent en contact). Les Pèlerins du Graal sont immunisé à la terreur, ils n’ont plus le malus de -1 au Commandement et gagnent +1 Attaque (ils gardent cependant le fait de ne pas recevoir +1 Attaques quand ils chargent un ennemi à découvert). Ils doivent charger par initiative si c’est possible, et ne peuvent être repoussés ou confus. Avant d’entreprendre la moindre action avec une unité de Paysan, vérifiez s’ils touchent toujours l’unité portant le Reliquaire du Graal. Si c’est le cas ils comptent comme des Pèlerins du Graal, sinon ce sont de simple Paysans.

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Sorts Bretonniens

Bouclier de Combat

4+ pour lancer Portée N/A

Les coups de l’ennemi sont détournés par de puissants enchantements et ne causent aucun dommage.

Une Enchanteresse peut jeter ce sort sur une unité qu’elle a rejointe. Les effets du sort durent jusqu’à la fin du tour ennemi suivant.

L’unité peut relancer ses jets de sauvegarde d’Armure ratés durant la phase de Combat. Ceci ne s’applique pas aux touches subies lors d’un tir de contre-charge, car il s’agit de touches de tir et celles-ci sont prises en charge par le sort Bouclier Éthéré.

Notez qu’une seule relance par jet de sauvegarde est autorisée quel que soient les autres facteurs impliqués, bonus, sorts etc…​ Un jet de dé ne peut être relancé qu’une seule fois quelles que soient les circonstances.

Brouillard Mystique

4+ pour lancer Portée 30cm

Un brouillard mystérieux se lève autour de l’ennemi et lui dissimule le déroulement de la bataille.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que l’Enchanteresse puisse la voir ou non. Les effets du sort durent jusqu’à la fin du tour ennemi suivant.

L’unité ne peut pas utiliser l’initiative. Tout ordre donné à l’unité, ou à la brigade dont elle fait partie, subit une pénalité de -1 en Commandement.

Bouclier Éthéré

5+ pour lancer Portée 30cm

Les projectiles lancés par l’ennemi se mettent à scintiller au milieu de leur vol et disparaissent comme par enchantement sans causer le moindre mal à leur cible.

Ce sort peut être lancé sur une unité amie, que l’Enchanteresse puisse la voir ou non.

Ce sort dure jusqu’au début de la prochaine phase de Tir Bretonnienne.

Toute unité ennemie qui tire sur l’unité ciblée subit un malus de -1 à ses jets pour toucher. Notez que le jet ne pourra jamais être pire qu’un 6+ quelque soient les modificateurs. Donc même si l’unité enchantée est fortifiée, les ennemis la toucheront quand même sur un 6+.

Faveur de la Dame

5+ pour lancer Portée 30cm

Une vision de la Dame apparaît pour conduire les bretonniens au milieu des combats ou au contraire loin de tout danger.

Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée à portée, que l’Enchanteresse puisse la voir ou non. Le sort n’affecte qu’une seule unité, jamais la brigade dont elle fait partie, et elle ne peut pas effectuer de charge de soutien.

L’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’Ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).

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