Rois des Tombes
Il y a bien des millénaires, les terres de Khemri formaient un pays fertile, populeux et prospère qui s’étendait sur les rives du Grand Fleuve de Vie, dont les crues annuelles irriguaient les champs et garantissaient une moisson abondante. Chacune de ses cités était dirigée par un prêtre-roi. Pendant des siècles, ceux-ci furent inhumés dans des tombeaux bâtis par leurs fidèles prêtres liches. Leur corps et ceux de leurs plus fidèles serviteurs et soldats étaient soigneusement embaumés et l’on tissait autour d’eux des enchantements d’immortalité, afin de les préparer au lointain jour de leur réveil.
Malheureusement pour les prêtres-rois, leurs rêves d’immortalité se réalisèrent de la plus macabre des façons. Un prêtre liche rebel nommé Nagash s’empara des cités de Khemri et soumit le pays entier. Mais Nagash se montra si impitoyable que son peuple finit par se révolter, et le sorcier dut s’exiler avant d’être finalement assassiné. Mais ce ne fut pas là sa fin, car il était le plus puissant magicien de tous les temps, et tant que demeurait la Pyramide Noire, son âme pouvait y trouver refuge. Son essence maléfique fut peu à peu absorbée par la pyramide, et son corps se régénéra dans le sarcophage qui y était caché dans ses profondeurs.
La vengeance qu’exerça Nagash sur ses ennemis fut sans pareille. Depuis les tréfonds de la Pyramide Noire, il invoqua un terrible sortilège de mort qu’il libéra sur le pays. Une épidémie s’abattit sur les terres de Khemri, si bien que tous les vivants périrent, et il ne demeura personne pour enterrer les morts, et les cités se résumèrent bientôt à de vastes charniers. Ce qui avait respiré était à présent mort, et ce qui était mort se releva dans une odieuse parodie de vie. En ce jour funeste, les souverains d’antan se réveillèrent et découvrirent avec effroi ce qu’il était advenu de leurs terres. L’immortalité dorée qu’on leur avait promise s’avéra être un mensonge. Les rois des tombes étaient furieux de leur sort, et ils étaient très nombreux. Des dynasties entières sortirent du tombeau, d’anciens rivaux et des ennemis jurés marchaient désormais côte à côte. Mais leur colère était avant tout dirigée contre Nagash. Ils virent la Pyramide Noire, sentirent les vents de magie souffler autour de ses parois luisantes. Et ils comprirent qu’ils avaient été trahis.
Depuis leurs sépulcres, les Rois des Tombes ont réorganisé leurs royaumes. Leurs gens, dans la majorité enterrés sans les rituels qui ont maintenu la conscience de leurs maîtres, ne sont guère plus que des automates. Les armées des morts manœuvrent à l’instinct, car telle était leur fonction dans la vie, et continuent de mener leurs antiques guerres ou de poursuivre de nouveaux conflits sur les sables brûlants du désert. Le terrifiant sortilège qui les a relevés les lie à leur terre mais ne leur offre aucun salut. Ceux qui tombent au combat de nouveau se relèvent dès l’aube suivante, et même ceux qui sont entièrement détruits, brûlés ou vaporisés par la magie survivent, sous la forme d’esprits mauvais qu’on entend dans le gémissement du vent et le grincement des immenses pierres des montagnes. L’unique semblant de joie des rois des tombes leur provient de la poursuite de leurs anciennes conquêtes - réminiscence floue et ténébreuse de leur vie passée.

Sélecteur d’Armée des Rois des Tombes
Troop | Type | Attacks | Hits | Armour | Command | Unit size | Points per unit | Min/max | Special |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skeletons |
Infantry |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
30 |
2/– |
– |
Skeleton Bowmen |
Infantry |
2/1 |
3 |
– |
– |
3 |
45 |
2/– |
– |
Skeleton Cavalry |
Cavalry |
2 |
3 |
5+ |
– |
3 |
60 |
–/– |
– |
Skeleton Chariots |
Chariot |
3/1 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/3 |
– |
Carrion |
Monster |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
65 |
–/1 |
|
Bone Giant |
Monster |
6 |
4 |
4+ |
– |
1 |
110 |
–/1 |
|
Sphinx |
Monster |
4 |
6 |
3+ |
– |
1 |
135 |
–/1 |
|
Skull Chukka |
Artillery |
1/3 |
3 |
– |
– |
1 |
85 |
–/1 |
|
Bone Thrower |
Artillery |
1/2 per stand |
2 |
– |
– |
2 |
65 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Tomb King |
General |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
130 |
1 |
|
Liche Priest |
Wizard |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
90 |
–/2 |
– |
Zombie Dragon |
Monstrous Mount |
+3/3 |
– |
– |
– |
– |
+100 |
–/1 |
|
Liche Chariot |
Chariot Mount |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- Mort-vivant
-
Les morts-vivants n’agissent jamais par initiative. Une unité de morts-vivants ne peut se déplacer durant la phase d’Ordre qu’après avoir reçu des ordres (sauf les Charognards, qui peuvent toujours revenir comme indiqué ci-dessous).
Les morts-vivants sont immunisés au malus de Commandement de -1 provoqué par une présence ennemie à moins de 20 cm.
Les morts-vivants sont aussi immunisés contre le malus de -1 pour toucher au combat quand ils affrontent des troupes provoquant la terreur.
Toutes les unités de morts-vivants sont immunisées aux effets de la règle de Confusion. Ils ne peuvent jamais devenir confus.
Règles Spéciales
- 1. Charognards
-
Les Charognards peuvent voler. Notez qu’ils peuvent toujours revenir vers un personnage au début de la phase d’Ordres.
- 2. Géants Squelettes
-
Les Géants Squelettes causent la terreur. Lorsqu’un Roi des Tombes donne un ordre à un Géant Squelette ou à une brigade contenant un Géant Squelette, il subit un malus de -1 en Commandement. Un Prêtre Liche peut cependant lui donner des ordres sans malus.
- 3. Sphinx
-
Vu le nombre de Points de Vie élevé du Sphinx (6), nous devons considérer la possibilité que les blessures subies réduisent son efficacité au combat. Si un Sphinx a accumulé entre 4 et 5 touches à la fin d’une phase de Tir ou de Combat et n’est plus engagé, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Sphinx est grièvement blessé, toutes les touches sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (2 Attaques et 3 PV). Le Sphinx cause la terreur.
- 4. Catapulte à Crânes
-
La Catapulte à Crâne est une Catapulte mais dispose de la règle spéciale suivante. Lorsqu’une unité est repoussée en raison de touches infligées par une Catapulte à Crânes, tous les jets de dés de repoussement entraînés par ces touches rendront la cible confuse sur un résultat de 4+ au lieu du 6 habituel. Notez que si l’unité a subi des touches d’un autre type, les jets de dés infligés par la Catapulte doivent être effectués séparément. Voyez la section Artillerie & Machines pour les règles du Lance-rocs.
- 5. Baliste à Ossements
-
La Baliste à Ossements est une Baliste comme décrit dans la section Artillerie du Livre de Règles.
- 6. Roi des Tombes
-
Le Roi des Tombes est doté de pouvoirs magiques par le sort qui lui a été jeté lors de son inhumation. Il peut utiliser ce pouvoir pour augmenter de +1 les Attaques de tous les socles d’une unité située à moins de 20 cm de lui pendant toute la durée d’une phase de Combat. Ce pouvoir n’est utilisable qu’une seule fois par partie.
- 7. Dragon Zombie
-
Un Roi des Tombes ou un Prêtre Liche peut monter un Dragon Zombie.
Un Dragon Zombie peut voler, augmentant le mouvement du cavalier à 100cm, et lui ajoute +3/3 Attaques.
Le Dragon Zombie peut utiliser son souffle si le cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat C’est une attaque de tir avec une portée de 20cm, qui peut viser une cible normalement. Le souffle inflige trois Attaques qui sont résolues normalement.
Une unité rejointe par un personnage monté sur un Dragon Zombie provoque la terreur.
- 8. Char Liche
-
Un Roi des Tombes ou un Prêtre Liche peut embarquer sur un char. Un personnage monté sur un char gagne +1 Attaque.

Sorts des Rois des Tombes
Invoquer les Morts
5+ pour lancer Portée 30cm
Sur l’ordre du Sorcier, les corps mutilés qui jonchent le champ de bataille se relèvent pour continuer à tuer par-delà la mort.
Ce sort peut être lancé sur un combat à moins de 30 cm du Sorcier. Il n’est pas nécessaire que le sorcier puisse voir une unité engagée dans le combat. Un même combat ne peut être affecté qu’une seule fois par ce sort lors d’un même tour, quel que soit le nombre d’unités impliquées. Pour ce faire, on considère les combats tels qu’ils sont durant la phase de tir, où le sort est lancé, il est donc possible que deux unités de morts invoqués se retrouvent dans un même combat selon le jeu des avances et des poursuites.
Une nouvelle unité de trois socles d’infanterie Squelette apparaît. Elle doit être placée de façon à ce que son front avant soit en contact avec un socle ennemi de l’engagement ciblé, ou de façon à soutenir une unité amie déjà engagée dans ce combat, en incluant d’autres potentiels socles invoqués. Ce placement ne peut pas provoquer la séparation de l’engagement en de multiples plus petites occurrences. Si les socles invoqués provoquent un contact avec des unités ennemies non engagées, ces unités rejoindront le combat une fois que l’unité invoquée aura été placée, comme un contact accidentel durant une poursuite. S’il est impossible de placer l’unité en contact avec des amis ou des ennemis, l’unité n’est pas déployée et le sort échoue. Les morts invoqués ne comptent pas comme ayant chargé lorsqu’ils apparaissent et sont ignorés lors du calcul du point de rupture, et des points de victoire à la fin de la partie.
Toucher Mortel
4+ pour lancer Portée N/A
Les ennemis du Sorcier tombent en poussière tandis qu’il les frappe de son Toucher Mortel.
Ce sort ne peut être lancé que si le Sorcier a rejoint une unité amie engagée au combat, et affecte une seule unité ennemie au contact de celle-ci.
L’unité visée subit trois attaques résolues de la manière habituelle. Toute touche infligée est reportée dans le premier round de combat et compte comme ayant été infligée au combat pour le calcul du résultat de combat.
Désespoir
4+ pour lancer Portée 60cm
Un sombre nuage de désespoir tombe sur l’ennemi, sapant son courage et refroidissant son ardeur guerrière.
Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, l’unité ciblée ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat. Même les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectées. Notez que même les autres Morts-vivants ne sont pas immunisés - ils sont submergés par la mélancolie de la tombe !
Éclair de Mort
5+ pour lancer Portée 30cm
Un terrifiant éclair d’énergie magique jaillit des doigts du Sorcier et frappe une unité ennemie.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.
Éclair de Mort est résolu de la même manière que par des tirs ordinaires, à l’exception du fait qu’aucune sauvegarde d’armure n’est permise. Une unité peut être repoussée par l’Éclair de Mort comme pour des tirs ordinaires.
