Démons
Le monde est parcouru par des énergies magiques invisibles, issues d’une dimension ténébreuse existant par-delà l’espace et le temps. Cette énergie pénétra dans le plan matériel lorsque les grands portails des Anciens s’effondrèrent, créant une déchirure dans le tissu de la réalité et répandant sur la surface de la planète ces courants éthérés. La magie est une énergie malléable qui peut être canalisée et utilisée, mais sa manipulation fait muter tout ce qui se trouve à proximité. Qu’elle soit utilisée pour faire le bien ou le mal, elle reste corruptrice et très dangereuse.
À ce jour, les ruines des antiques portails continuent de laisser filtrer de l’énergie magique brute dans le monde réel. Or, la dimension dont elle est issue abrite des choses très différentes des créatures mortelles. Il ne s’agit pas d’êtres de chair et de sang, mais d’un ensemble de forces éthérées dont la conscience tourbillonne et évolue sans cesse. Pensée linéaire et individualité ne signifient rien dans cet univers. En ce néant dénué de temps et d’espace, tout n’est qu’un instant éternel.
De même que la magie pollue et défigure l’univers matériel, cette dimension sombre est sans cesse façonnée par le monde des mortels. Pensées, ambitions, émotions et autres formes brutes d’individualité suintent depuis l’univers matériel jusque dans ce plan mystérieux. Ces millions de consciences se concentrent, submergent et déforment l’intelligence naturellement neutre de cette dimension. Elle devient consciente. Des choses s’éveillent en son sein. Dieux, démons et esprits sont façonnés à partir de la matière. À leur tour, ils créent des êtres moindres, et ainsi de suite.
Ainsi, les dieux du Vieux Monde, de même que les plus terribles ennemis de la race humaine, sont issus des terreurs des mortels. Il existe peut-être des milliers de dieux, ou des millions de facettes d’une même déité - peu importe. Les armées démoniaques du Chaos sont constamment remodelées par l’évolution des peurs de l’homme. La plupart des gens redoutent les horreurs élémentaires de la vie, et elles sont représentées par les quatre grands dieux que vénèrent les tribus de maraudeurs du nord. Ils sont adorés sous des dizaines de noms différents et sous divers aspects, mais ils sont connus dans le sud (par ceux qui prennent le risque de s’intéresser à pareils sujets) sous les noms de Khorne, le Dieu du Sang, Tzeentch l’Architecte du Changement, Nurgle le Seigneur de la Peste et Slaanesh le Dieu du Plaisir. Ce sont les grandes puissances du Chaos, dont tous les autres dieux ne sont que des avatars ou des hypostases. Mais dans l’Empire, plus d’un Théologien a fini au bûcher pour avoir osé l’affirmer.

Sélecteur d’Armée des Démons
Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hordes Démoniaques |
Infanterie |
4 |
3 |
5+ |
– |
3 |
75 |
3/– |
– |
Nuées Démoniaques |
Infanterie |
2 |
4 |
– |
– |
3 |
45 |
–/4 |
|
Cavaleries Démoniaques |
Cavalerie |
4 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/3 |
– |
Chiens Démoniaques |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
90 |
–/2 |
– |
Chars Démoniaques |
Char |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
95 |
–/3 |
– |
Bêtes Démoniaques |
Monstre |
5 |
4 |
5+ |
– |
3 |
200 |
–/1 |
– |
Démons Volants |
Monstre |
2 |
3 |
5+ |
– |
3 |
80 |
–/1 |
|
Démon Majeur |
Monstre |
8 |
6 |
4+ |
– |
1 |
280 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Prince Démon |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
|
Archidémon |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/1 |
– |
Sorcier Démoniaque |
Sorcier |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
90 |
–/1 |
– |
Ailes Démoniaques |
Spécial |
– |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
|
Faveur des Dieux |
Spécial |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+50 |
–/1 |
|
Pouvoirs Cabalistiques |
Spécial |
– |
– |
– |
– |
– |
+25 |
0–1 |
Règles Spéciales
Règles de l’Armée
- Ignorent la Terreur
-
Toutes les unités de l’armée ignorent la pénalité habituelle de -1 Attaque due à la terreur. Les démons ne sont guère impressionnables…
- Instabilité Démoniaque
-
Au début de la phase d’Ordres du joueur, avant les mouvements par initiative, toutes les unités démoniaques ayant subi au moins une perte (c’est-à-dire qui ont perdu au moins un socle sur trois) doivent effectuer un test d’‘Instabilité Démoniaque’. Jetez 1D6. Si l’unité a perdu deux socles sur trois et est situé à plus de 20cm d’un Sorcier Démoniaque allié, retirez 1 au résultat du dé.
0–1
Un socle de l’unité est détruit. Les démons s’évanouissent dans l’air et retournent dans le royaume du Chaos d’où ils sont issus. Retirez un socle de l’unité. Si un personnage a rejoint l’unité, et que le dernier socle est retiré, il est détruit lui aussi.
2–3
Si elle ne l’était pas déjà, l’unité devient confuse : les démons sont partagés entre le monde matériel et le monde des esprits.
4–5
Aucun effet néfaste. Si l’unité est confuse, elle cesse immédiatement de l’être, revigorée par le pouvoir du Chaos.
6
L’unité regagne un socle. Le socle ainsi récupéré est placé directement derrière, devant, ou sur un des côté d’un des autres socles de l’unité, faisant face à la même direction. Le socle n’est pas ajouté s’il n’est pas possible de le placer de cette façon.
Règles Spéciales
- 1. Nuées Démoniaques
-
Elles ne peuvent pas être repoussées par des tirs et n’effectuent pas de jets de repoussement.
Une Nuée Démoniaque ne peut pas porter un objet magique.
- 2. Démons Volants
-
Ils peuvent voler.
Les Démons Volants constituent une exception aux règles de soclage habituelles dans le sens où ils sont soclés face à une longueur de socle, comme l’infanterie, et non face à une largeur de socle comme les monstres.
- 3. Démons Majeurs
-
Les Démons Majeurs peuvent voler, qu’ils aient des ailes ou non : leur seule volonté leur permet de s’élever dans les airs.
Ils provoquent la terreur.
Un Démon Majeur qui a accumulé de 4 à 5 touches à la fin d’une phase de tir ou de corps à corps compte comme étant grièvement blessé. Une fois qu’un Démon Majeur est grièvement blessé, les touches qu’il a accumulées sont annulées, mais ses valeurs de Points de Vie et d’Attaques sont divisées par deux jusqu’à la fin de la bataille (3 Points de Vie et 4 Attaques).
- 4. Prince Démon
-
Le Prince Démon est le général de l’armée et peut jouir des mêmes pouvoirs qu’un Sorcier pour +25 points. S’il reçoit des pouvoirs magiques, un Prince Démon peut se voir confier des objets magiques normalement réservés aux Généraux ou aux Sorciers. Notez que le Prince Démon reste le Général de l’armée et dispose d’un rayon de commandement de 100cm, comme tout Général.
- 5. Ailes Démoniaques
-
Certaines créatures des tréfonds de l’enfer ont des ailes, d’autres lévitent sur des disques, et d’autres encore ont la capacités de disparaître et réapparaître où ils veulent sur le champs de bataille. Les personnages Démons peuvent gagner la capacité de voler.
- 6. Faveur des Dieux
-
Les Prince Démon, les Archidémons et les Sorciers peuvent recevoir la Faveur des Dieux. Ce personnage gagne alors +1 Attaque et provoque la Terreur comme décrit dans le livre des règles de Warmaster.

Sorts Démoniaques
Invocation de Démons
4+ pour lancer Portée 60cm
Dans une sulfureuse explosion de pouvoir élémentaire, de nouveaux démons apparaissent sur le champ de bataille pour prêter main-forte à leurs semblables.
Ce sort peut être lancé sur une unité de Démons amie comptant originellement trois socles et en ayant perdu un ou deux. Le Sorcier n’est pas obligé de la voir pour lancer le sort.
L’unité récupère un socle. Celui-ci est placé devant, derrière ou sur les flanc d’un des socles de l’unité, faisant face à la même direction. Si l’unité est engagée au corps à corps, le nouveau socle peut être placé en contact avec l’ennemi et comptera comme ayant chargé si le reste de l’unité a chargé. S’il est impossible de positionner le socle en formation avec le reste de l’unité, le sort ne peut pas être lancé et ne fonctionnera pas.
Rage Démoniaque
5+ pour lancer Portée 30cm
Des centaines de bouches démoniaques émettent un cri perçant alors que le pouvoir du Chaos revigore leur corps.
Ce sort affecte toutes les unités amies à portée.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la phase de combat suivante.
Chaque unité gagne un bonus de +1 Attaque. Cette attaque peut être accordée à n’importe lequel des socles de l’unité, et peut allouée à un socle différent à chaque round de corps à corps.
Rafale Magique
5+ pour lancer Portée 30cm
D’un simple geste, le démon invoque un éclair noir, qu’il projette sur l’ennemi du bout de ses doigts.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.
La Rafale Magique est résolue comme 3 attaques de tir ordinaires, si ce n’est que l’Armure de la cible est ignorée (la cible compte comme ayant une valeur d’Armure de 0). Une unité peut être repoussée par une Rafale Magique comme par des tirs ordinaires.
Frénésie Chaotique
6+ pour lancer Portée 30cm
Des énergies malsaines parcourent les rangs des démons, décuplant leur soif de carnage.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie engagée au combat et à portée. Le Sorcier n’est pas obligé de voir sa cible.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat. L’unité peut relancer ses Attaques ratées au corps à corps. Notez que vous ne pouvez pas relancer un dé que vous avez déjà relancé grâce à un sort, un objet magique, ou n’importe quelle autre raison.
