Cathay
SituĂ© loin Ă l’est du Vieux Monde, le Grand Empire de Cathay est très peuplĂ©, riche et technologiquement avancĂ© par rapport Ă nombre de ses voisins. C’est en effet le plus vaste et probablement le plus sĂ»r des royaumes humains. Le peuple de Cathay vit principalement dans des terres agricoles très dĂ©veloppĂ©s le long des grandes vallĂ©es fluviales. L’Ă©conomie prospère soutient de grandes villes qui, comme la frontière nord de l’empire, sont protĂ©gĂ©es par d’Ă©paisses murailles et de puissantes garnisons. Les rĂ©gions montagneuses brumeuses sont moins densĂ©ment peuplĂ©es et leurs forĂŞts abritent de nombreuses crĂ©atures magiques, tandis qu’Ă la frontière occidentale, le DĂ©sert de Malepierre est un territoire inhospitalier. Cathay entretient des routes commerciales et des relations diplomatiques cordiales avec d’autres parties plus lointaines du Vieux Monde, mais les navires marchands et les caravanes doivent braver de dangereux pĂ©rils pour acquĂ©rir les luxueux articles de l’empire.
DirigĂ©e par l’immortel Empereur Dragon et sa progĂ©niture mĂ©tamorphe, la sociĂ©tĂ© de Cathay est extrĂŞmement hiĂ©rarchisĂ©e. De solides structures administratives existent dans toutes les provinces, bien que des rivalitĂ©s se dĂ©veloppent entre leurs gouverneurs. Après de nombreuses annĂ©es d’Ă©ducation et d’entraĂ®nement rigoureux, les membres des classes supĂ©rieures rejoignent la vaste bureaucratie pour devenir soldats, administrateurs et sages. De longues carrières sont ensuite consacrĂ©es Ă l’accomplissement des souhaits de l’empereur. De plus, les sorciers maĂ®trisent une astromancie complexe et de multiples savoirs. Ceux-ci cherchent gĂ©nĂ©ralement Ă prĂ©server l’harmonie, mais en pĂ©riode de conflit, ils peuvent aussi servir Ă perturber les ennemis de l’empire et protĂ©ger ses dĂ©fenseurs. De plus, en cas de très grands dangers, les Guerriers de Terre Cuite peuvent ĂŞtre invoquĂ©s magiquement depuis leurs lieux de repos souterrains pour former un rempart silencieux et stoĂŻque contre lequel mĂŞme les forces du Chaos ont toujours Ă©tĂ© brisĂ©es.
Un impĂ´t rĂ©gulier sur une Ă©conomie florissante, ajoutĂ© aux revenus des mines d’or impĂ©riales, fournit d’importantes richesses que l’Ă©lite dirigeante a canalisĂ©es vers de magnifiques projets d’architecture ou d’ingĂ©nierie. Une grande partie de ces richesses a Ă©galement servi Ă financer des recherches qui ont repoussĂ© les limites de la technologie humaine. Par exemple, le secret de la poudre Ă canon est connu depuis des siècles et, en plus d’aider les mineurs et d’organiser des feux d’artifice lors des festivals, les ateliers d’arquebuses et de fusĂ©es de l’empire confèrent aux armĂ©es de Cathay un avantage militaire.
Des nombreuses guerres ont fait rage Ă toutes les frontières, mais les incursions du Chaos et les pillards hobgobelins ont Ă©tĂ© les plus redoutables, tandis que les Elfes Noirs ont Ă©galement menacĂ© les cĂ´tes de l’empire et son commerce maritime. Heureusement pour l’empereur, un puissant corps de gĂ©nĂ©raux et d’amiraux professionnels a perfectionnĂ© ses tactiques dĂ©fensives au fil des siècles et, jusqu’Ă prĂ©sent, toutes les invasions ont pu ĂŞtre repoussĂ©es.
Les armĂ©es du Cathay se sont toujours appuyĂ©es principalement sur la discipline de fer de leurs troupes de conscrits. Combattant hĂ©roĂŻquement en infĂ©rioritĂ© numĂ©rique, cherchant Ă Ă©puiser l’ennemi afin de gagner du temps pour l’arrivĂ©e de renforts massifs des provinces voisines. L’empire a Ă©galement rĂ©ussi Ă recruter des tribus barbares (Hu) comme mercenaires. Cela a souvent retournĂ© la puissance d' envahisseurs potentiels, notamment la cavalerie, contre eux. Ainsi, mĂŞme les Ogres, les Orques et les Hobgobelins se sont retrouvĂ©s Ă porter des armes du Cathay en Ă©change d’une solde dĂ©cente et de repas rĂ©guliers.
SĂ©lecteur d’ArmĂ©e de Cathay
| Troupe | Type | Attaques | Points de Vie (PV) | Armure | Commandement (Cdt) | Taille d’unité | Points par unités | Min/max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bannerets |
Infanterie |
3 |
3 |
6+ |
– |
3 |
50 |
3/– |
– |
Arbalétriers |
Infanterie |
2/1 |
3 |
– |
– |
3 |
40 |
1/– |
– |
Arquebusiers |
Infanterie |
2/1 |
3 |
– |
– |
3 |
50 |
–/– |
|
Guerriers de Terre Cuite |
Infanterie |
2 |
3 |
6+ |
– |
3 |
30 |
–/6 |
|
Mangeurs d’Hommes |
Infanterie |
4 |
4 |
4+ |
– |
3 |
140 |
–/1 |
– |
Chars |
Char |
3/1 |
3 |
5+ |
– |
3 |
110 |
–/1 |
– |
Cavalerie Impériale |
Cavalerie |
3 |
3 |
5+ |
– |
3 |
90 |
–/2 |
– |
Cavalerie Hu |
Cavalerie |
2/1 |
3 |
6+ |
– |
3 |
60 |
–/3 |
|
Lance-Fusées |
Artillerie |
1/1D6 |
2 |
– |
– |
1 |
55 |
–/1 |
|
Arcs Triples |
Artillerie |
1/2+skewer |
2 |
– |
– |
2 |
65 |
–/1 |
|
|
|||||||||
Général |
Général |
+2 |
– |
– |
9 |
1 |
125 |
1 |
– |
Héros |
Héros |
+1 |
– |
– |
8 |
1 |
80 |
–/2 |
– |
Sorcier |
Sorcier |
– |
– |
– |
7 |
1 |
45 |
–/1 |
– |
Char |
Char monté |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+10 |
–/1 |
– |
Dragon Céleste |
Monstre monté |
+3 |
– |
– |
– |
– |
+100 |
0–1 |
|
Tigre |
Monture spéciale |
+2 |
– |
– |
– |
– |
+20 |
–/1 |
|
Qilin |
Monture spéciale |
+1 |
– |
– |
– |
– |
+15 |
–/1 |
Règles Spéciales
Règles de l’ArmĂ©e
- Structure et Discipline
-
Pour reprĂ©senter la haute qualitĂ© de l’organisation militaire et du système de commandement de leur empire, les commandants Cathayens peuvent donner des ordres Ă des brigades comptant jusqu’Ă 6 unitĂ©s au lieu des 4 habituelles. Cependant, ces brigades de 6 unitĂ©s doivent inclure au moins 2 unitĂ©s de Bannerets. Elles ne peuvent pas inclure de chars, de cavalerie ni de Guerriers en Terre Cuite.
Règles Spéciales
- 1. Arquebusiers
-
N’importe quel nombre d’unitĂ©s d’ArbalĂ©triers peut ĂŞtre remplacĂ© par une unitĂ© d’Arquebusiers tout en comptant dans la valeur de min/max des ArbalĂ©triers. Leurs projectiles traversent plus facilement l’armure que les carreaux des arbalètes, de ce fait toute unitĂ© touchĂ©e par des tirs d’Arquebusiers subit un malus de -1 Ă ses jets d’Armure.
- 2. Guerriers de Terre Cuite
-
Ces guerriers sont considĂ©rĂ©s comme des Morts-Vivants, ils ne peuvent donc pas agir par initiative, ne sont pas affectĂ©s par la terreur ni par les ennemis Ă moins de 20 cm et ne peuvent ĂŞtre confus. Ils ne peuvent former qu’une brigade avec eux-mĂŞmes et ne peuvent apporter ou recevoir du soutien qu’entre eux.
Ils ne peuvent recevoir d’ordres que des sorciers, qui gagnent +1 commandement en le faisant.
- 3. Cavalerie Hu
-
Ils ont une portĂ©e de tir de 15cm et une vision Ă 360° - c’est-Ă -dire que les socles de l’unitĂ© peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’Ă©viter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unitĂ© a tout de mĂŞme besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.
- 4. Lance-Fusées
-
Le Lance-FusĂ©es est considĂ©rĂ© comme une Catapulte telle que dĂ©crite dans le Livret de Règles, sauf qu’elle tire 1D6 fois par phase et que les touches infligĂ©es infligent un malus de sauvegarde d’armure de -1. Si le rĂ©sultat du jet de dĂ©s pour le nombre de tirs est de 1, le Lance-FusĂ©es a ratĂ© son tir, et vous devez lancer un autre D6 dans le Tableau d’Incident de Tir du Lance-FusĂ©es.
Table 1. Tableau d’Incident de Tir du Lance-FusĂ©es D6 RĂ©sultat 1
BOUM ! Le Lance-Fusées explose de manière spectaculaire.
2–3
PSHHT… La fusĂ©e n’inflige qu’une seule attaque.
4–5
WHOOSH ! Le Lance-FusĂ©es tir au dessus de sa cible et effectue D6 attaques sur la première unitĂ© dans la ligne de tir au-delĂ de la cible initiale, quelle que soit sa portĂ©e. Si le rĂ©sultat est 1, ne relancez pas pour l’incident. Si la cible est engagĂ©e dans un combat, les touches infligĂ©es sont reportĂ©es dans la phase de Combat. Si aucune cible ne se trouve derrière la victime, la fusĂ©e quitte le champ de bataille sans causer de dĂ©gâts.
6
BADABOUM ! La fusée inflige 2D6 attaques au lieu de 1D6.
- 5. Arcs Triples
-
Les Arcs Triples sont des Balistes comme décrites dans le Livre de Règles.
- 6. Dragon Céleste
-
Un sorcier par armĂ©e peut ĂŞtre devenir un dragon capable de voler, donner des ordres, lancer des sorts et de semer la terreur. Le dragon ne peut pas donner d’ordres aux Guerriers en Terre Cuite.
- 7. Tigre
-
Les Tigres ne peuvent pas être montés par les Sorciers.
- 8. Qilin
-
Seul un Sorcier peut chevaucher un Qilin. Une fois par bataille, la puissance magique du Qilin ajoute +1 au jet de dĂ©s lors du lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise la magie du Qilin avant de lancer le jet de lancement du sort.
Sorts Cathayens
La Gloire de Cathay
4+ pour lancer Portée 30cm
Canalisant de puissants savoirs, le sorcier offre aux dĂ©fenseurs de l’empire une prĂ©cision et une dextĂ©ritĂ© de rechargement remarquables. Leurs adversaires sont ainsi pris sous des tirs incessant.
Le sort peut être lancé sur une unité amie d’infanterie ou de char, disposant d’armes de tir, non engagée, et à portée. Il n’est pas nécessaire qu’il puisse voir l’unité en question ou sa cible. Lorsque le sort est lancé sur une unité, elle peut tirer deux fois lors de ce tour au lieu d’une seule. Si elle a déjà tiré ce tour-ci, elle peut immédiatement tirer une deuxième fois. Si ce n’est pas encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsqu’une unité tire deux fois grâce à la Gloire de Cathay son deuxième tir se fait toujours avec un malus de -1 pour toucher.
Attaques des Chiens Lions
4+ pour lancer Portée 30cm
La maĂ®trise complexe de l’astromancie permet au sorcier d’entourer ses ennemis d’illusions brillantes sous la forme de terribles bĂŞtes qui les dĂ©sorientent.
Le sort peut ĂŞtre lancĂ© sur une unitĂ© ennemie Ă portĂ©e, que le sorcier puisse la voir ou non. Ce sort dure jusqu’Ă la fin du tour de l’adversaire. Tant que le sort dure, l’unitĂ© ne peut pas charger et, si elle est engagĂ©e au corps Ă corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. MĂŞme les unitĂ©s qui sont normalement obligĂ©es de charger, d’avancer ou de poursuivre ne peuvent pas le faire.
Férocité du Tigre
5+ pour lancer Portée 30cm
Ouvrant un portail vers le passĂ©, le sorcier imprègne les troupes de Cathay de l’esprit et du stoĂŻcisme de leurs ancĂŞtres. DĂ©terminĂ©s Ă protĂ©ger l’empereur, ils s’Ă©lancent pour tuer ses ennemis.
Ce sort peut ĂŞtre lancĂ© sur une unitĂ© alliĂ©e engagĂ©e au combat. Il peut ĂŞtre lancĂ© que le Sorcier voie ou sa cible ou non. Il dure toute la durĂ©e de la phase de combat suivante. Chaque socle de l’unitĂ© ajoute +1 Ă sa valeur d’attaque. L’unitĂ© devient Ă©galement immunisĂ©e contre la terreur.
Apaisement Céleste
5+ pour lancer Portée 15cm
Apaisant le bruit et la fureur de la bataille, le sorcier attĂ©nue par magie les peurs des soldats hĂ©sitants, permettant ainsi aux ordres de leurs officiers d’ĂŞtre fidèlement suivis.
Toute unitĂ© amie Ă 15cm ou moins du Sorcier devient immunisĂ©e Ă la terreur jusqu’Ă la fin du prochain tour de l’adversaire.