Cathay

logo Situé loin à l’est du Vieux Monde, le Grand Empire de Cathay est très peuplé, riche et technologiquement avancé par rapport à nombre de ses voisins. C’est en effet le plus vaste et probablement le plus sûr des royaumes humains. Le peuple de Cathay vit principalement dans des terres agricoles très développés le long des grandes vallées fluviales. L’économie prospère soutient de grandes villes qui, comme la frontière nord de l’empire, sont protégées par d’épaisses murailles et de puissantes garnisons. Les régions montagneuses brumeuses sont moins densément peuplées et leurs forêts abritent de nombreuses créatures magiques, tandis qu’à la frontière occidentale, le Désert de Malepierre est un territoire inhospitalier. Cathay entretient des routes commerciales et des relations diplomatiques cordiales avec d’autres parties plus lointaines du Vieux Monde, mais les navires marchands et les caravanes doivent braver de dangereux périls pour acquérir les luxueux articles de l’empire.

Dirigée par l’immortel Empereur Dragon et sa progéniture métamorphe, la société de Cathay est extrêmement hiérarchisée. De solides structures administratives existent dans toutes les provinces, bien que des rivalités se développent entre leurs gouverneurs. Après de nombreuses années d’éducation et d’entraînement rigoureux, les membres des classes supérieures rejoignent la vaste bureaucratie pour devenir soldats, administrateurs et sages. De longues carrières sont ensuite consacrées à l’accomplissement des souhaits de l’empereur. De plus, les sorciers maîtrisent une astromancie complexe et de multiples savoirs. Ceux-ci cherchent généralement à préserver l’harmonie, mais en période de conflit, ils peuvent aussi servir à perturber les ennemis de l’empire et protéger ses défenseurs. De plus, en cas de très grands dangers, les Guerriers de Terre Cuite peuvent être invoqués magiquement depuis leurs lieux de repos souterrains pour former un rempart silencieux et stoïque contre lequel même les forces du Chaos ont toujours été brisées.

Un impôt régulier sur une économie florissante, ajouté aux revenus des mines d’or impériales, fournit d’importantes richesses que l’élite dirigeante a canalisées vers de magnifiques projets d’architecture ou d’ingénierie. Une grande partie de ces richesses a également servi à financer des recherches qui ont repoussé les limites de la technologie humaine. Par exemple, le secret de la poudre à canon est connu depuis des siècles et, en plus d’aider les mineurs et d’organiser des feux d’artifice lors des festivals, les ateliers d’arquebuses et de fusées de l’empire confèrent aux armées de Cathay un avantage militaire.

Des nombreuses guerres ont fait rage à toutes les frontières, mais les incursions du Chaos et les pillards hobgobelins ont été les plus redoutables, tandis que les Elfes Noirs ont également menacé les côtes de l’empire et son commerce maritime. Heureusement pour l’empereur, un puissant corps de généraux et d’amiraux professionnels a perfectionné ses tactiques défensives au fil des siècles et, jusqu’à présent, toutes les invasions ont pu être repoussées.

Les armées du Cathay se sont toujours appuyées principalement sur la discipline de fer de leurs troupes de conscrits. Combattant héroïquement en infériorité numérique, cherchant à épuiser l’ennemi afin de gagner du temps pour l’arrivée de renforts massifs des provinces voisines. L’empire a également réussi à recruter des tribus barbares (Hu) comme mercenaires. Cela a souvent retourné la puissance d' envahisseurs potentiels, notamment la cavalerie, contre eux. Ainsi, même les Ogres, les Orques et les Hobgobelins se sont retrouvés à porter des armes du Cathay en échange d’une solde décente et de repas réguliers.

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Sélecteur d’Armée de Cathay

Troupe Type Attaques Points de Vie (PV) Armure Commandement (Cdt) Taille d’unité Points par unités Min/max Spécial

Bannerets

Infanterie

3

3

6+

3

50

3/–

Arbalétriers

Infanterie

2/1

3

3

40

1/–

Arquebusiers

Infanterie

2/1

3

3

50

–/–

Guerriers de Terre Cuite

Infanterie

2

3

6+

3

30

–/6

Mangeurs d’Hommes

Infanterie

4

4

4+

3

140

–/1

Chars

Char

3/1

3

5+

3

110

–/1

Cavalerie Impériale

Cavalerie

3

3

5+

3

90

–/2

Cavalerie Hu

Cavalerie

2/1

3

6+

3

60

–/3

Lance-Fusées

Artillerie

1/1D6

2

1

55

–/1

Arcs Triples

Artillerie

1/2+skewer

2

2

65

–/1

 

Général

Général

+2

9

1

125

1

Héros

Héros

+1

8

1

80

–/2

Sorcier

Sorcier

7

1

45

–/1

Char

Char monté

+1

+10

–/1

Dragon Céleste

Monstre monté

+3

+100

0–1

Tigre

Monture spéciale

+2

+20

–/1

Qilin

Monture spéciale

+1

+15

–/1

Règles Spéciales

Règles de l’Armée

Structure et Discipline

Pour représenter la haute qualité de l’organisation militaire et du système de commandement de leur empire, les commandants Cathayens peuvent donner des ordres à des brigades comptant jusqu’à 6 unités au lieu des 4 habituelles. Cependant, ces brigades de 6 unités doivent inclure au moins 2 unités de Bannerets. Elles ne peuvent pas inclure de chars, de cavalerie ni de Guerriers en Terre Cuite.

Règles Spéciales

1. Arquebusiers

N’importe quel nombre d’unités d’Arbalétriers peut être remplacé par une unité d’Arquebusiers tout en comptant dans la valeur de min/max des Arbalétriers. Leurs projectiles traversent plus facilement l’armure que les carreaux des arbalètes, de ce fait toute unité touchée par des tirs d’Arquebusiers subit un malus de -1 à ses jets d’Armure.

2. Guerriers de Terre Cuite

Ces guerriers sont considérés comme des Morts-Vivants, ils ne peuvent donc pas agir par initiative, ne sont pas affectés par la terreur ni par les ennemis à moins de 20 cm et ne peuvent être confus. Ils ne peuvent former qu’une brigade avec eux-mêmes et ne peuvent apporter ou recevoir du soutien qu’entre eux.

Ils ne peuvent recevoir d’ordres que des sorciers, qui gagnent +1 commandement en le faisant.

3. Cavalerie Hu

Ils ont une portée de tir de 15cm et une vision à 360° - c’est-à-dire que les socles de l’unité peuvent tracer une ligne de vue depuis n’importe quel bord de leur socle, ceci afin d’éviter ou de tirer, incluant le tir sur les ennemis en charge. Notez que l’unité a tout de même besoin d’avoir une Ligne de Vue depuis son bord avant pour charger un ennemi.

4. Lance-Fusées

Le Lance-Fusées est considéré comme une Catapulte telle que décrite dans le Livret de Règles, sauf qu’elle tire 1D6 fois par phase et que les touches infligées infligent un malus de sauvegarde d’armure de -1. Si le résultat du jet de dés pour le nombre de tirs est de 1, le Lance-Fusées a raté son tir, et vous devez lancer un autre D6 dans le Tableau d’Incident de Tir du Lance-Fusées.

Table 1. Tableau d’Incident de Tir du Lance-Fusées
D6 Résultat

1

BOUM ! Le Lance-Fusées explose de manière spectaculaire.

2–3

PSHHT…​ La fusée n’inflige qu’une seule attaque.

4–5

WHOOSH ! Le Lance-Fusées tir au dessus de sa cible et effectue D6 attaques sur la première unité dans la ligne de tir au-delà de la cible initiale, quelle que soit sa portée. Si le résultat est 1, ne relancez pas pour l’incident. Si la cible est engagée dans un combat, les touches infligées sont reportées dans la phase de Combat. Si aucune cible ne se trouve derrière la victime, la fusée quitte le champ de bataille sans causer de dégâts.

6

BADABOUM ! La fusée inflige 2D6 attaques au lieu de 1D6.

5. Arcs Triples

Les Arcs Triples sont des Balistes comme décrites dans le Livre de Règles.

6. Dragon Céleste

Un sorcier par armée peut être devenir un dragon capable de voler, donner des ordres, lancer des sorts et de semer la terreur. Le dragon ne peut pas donner d’ordres aux Guerriers en Terre Cuite.

7. Tigre

Les Tigres ne peuvent pas être montés par les Sorciers.

8. Qilin

Seul un Sorcier peut chevaucher un Qilin. Une fois par bataille, la puissance magique du Qilin ajoute +1 au jet de dés lors du lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise la magie du Qilin avant de lancer le jet de lancement du sort.

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Sorts Cathayens

La Gloire de Cathay

4+ pour lancer Portée 30cm

Canalisant de puissants savoirs, le sorcier offre aux défenseurs de l’empire une précision et une dextérité de rechargement remarquables. Leurs adversaires sont ainsi pris sous des tirs incessant.

Le sort peut être lancé sur une unité amie d’infanterie ou de char, disposant d’armes de tir, non engagée, et à portée. Il n’est pas nécessaire qu’il puisse voir l’unité en question ou sa cible. Lorsque le sort est lancé sur une unité, elle peut tirer deux fois lors de ce tour au lieu d’une seule. Si elle a déjà tiré ce tour-ci, elle peut immédiatement tirer une deuxième fois. Si ce n’est pas encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsqu’une unité tire deux fois grâce à la Gloire de Cathay son deuxième tir se fait toujours avec un malus de -1 pour toucher.

Attaques des Chiens Lions

4+ pour lancer Portée 30cm

La maîtrise complexe de l’astromancie permet au sorcier d’entourer ses ennemis d’illusions brillantes sous la forme de terribles bêtes qui les désorientent.

Le sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le sorcier puisse la voir ou non. Ce sort dure jusqu’à la fin du tour de l’adversaire. Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et, si elle est engagée au corps à corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. Même les unités qui sont normalement obligées de charger, d’avancer ou de poursuivre ne peuvent pas le faire.

Férocité du Tigre

5+ pour lancer Portée 30cm

Ouvrant un portail vers le passé, le sorcier imprègne les troupes de Cathay de l’esprit et du stoïcisme de leurs ancêtres. Déterminés à protéger l’empereur, ils s’élancent pour tuer ses ennemis.

Ce sort peut être lancé sur une unité alliée engagée au combat. Il peut être lancé que le Sorcier voie ou sa cible ou non. Il dure toute la durée de la phase de combat suivante. Chaque socle de l’unité ajoute +1 à sa valeur d’attaque. L’unité devient également immunisée contre la terreur.

Apaisement Céleste

5+ pour lancer Portée 15cm

Apaisant le bruit et la fureur de la bataille, le sorcier atténue par magie les peurs des soldats hésitants, permettant ainsi aux ordres de leurs officiers d’être fidèlement suivis.

Toute unité amie à 15cm ou moins du Sorcier devient immunisée à la terreur jusqu’à la fin du prochain tour de l’adversaire.

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